成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
在賽道已經極度內卷的情況下,騰訊又拿出了一款新的射擊產品。就在剛剛(6月12日),《弧光獵人》(《ARC Raiders》國服)公布了新PV和公開測試招募。
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《弧光獵人》由Embark Studios和騰訊游戲聯合開發,并由騰訊游戲發行,是一款采用UE5開發的“3A撤離射擊冒險”游戲。其國際服《ARC Raiders》可謂是現象級的全球射擊爆款:全球累計銷量已突破1500萬份,預估下來半年賺了近50億,全平臺同時在線人數突破70萬。但伴隨著“高開”,《ARC Raiders》后續的發展卻并不算順利。
在國際服經歷活躍波動之后,國服《弧光獵人》能怎么做?騰訊能不能在國內也做爆,甚至更上一層樓?
為此,游戲日報和《弧光獵人》研發制作人老徐、國服發行制作人飛哥(鐘飛)進行了一次深度交流,聊聊他們在這國內市場要怎么做,對產品有多高預期。
交流下來,游戲日報發現《弧光獵人》或許是騰訊近年來最特殊的一款射擊游戲。老徐和飛哥告訴我,不能直接用“搜打撤”三個字去簡單定義《弧光獵人》,游戲做的是“單局冒險”,內核更偏向“氛圍類產品”,這是國內全新的類型,他們希望通過《弧光獵人》,來做新品類的定義者。
不是搜打撤,而是“冒險”
先說下《ARC Raiders》的玩法,游戲背景設定在未來末日世界,人類被名為“ARC”的機械生命體逼入地下城市生存。玩家作為“Raider”,需要前往地表搜集資源、完成任務,再帶著戰利品返回地下。在地表期間,需要和ARC進行對抗,也就是PvE。至于PvP部分,你可以選擇合作或者背叛,并不強迫“殺人”
簡單來說,《ARC Raiders》最刺激的地方一個是高壓PvE,進行冒險體驗,一個就是在和其他玩家合作的時候,需要承受可能會被“背刺”的風險,隨時處于人性的灰色地帶。從玩法來看,《ARC Raiders》看起來就是搜打撤和射擊游戲。
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但在團隊看來,這是對《ARC Raiders》最大的誤解。
老徐和飛哥告訴游戲日報,相比于“Shooter(射擊)”,Embark所強調的“Adventure(冒險)”才是《ARC Raiders》的核心體驗,射擊是操作手段,搜打撤則是玩法的一個子集和簡稱。
要強調冒險體驗,這種思路決定了《ARC Raiders》的體驗重心。
首先,相比許多搜打撤產品把PvP作為主要驅動力,《ARC Raiders》把壓力更多交給了生存環境和AI,也就是和“ARC”的對抗,機械的壓迫感遠超同類產品,這也是游戲最長板的地方。
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《弧光獵人》官方此前透露過,像游戲中Queen和Matriarch兩大標志性BOSS,前者在測試階段僅被玩家擊殺了58次,后者則需要團隊配合才能應對。玩家進入地圖后面對的首要壓力并不是其他玩家,而是這些機械生命體。
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PvE是核心壓力源,PvP更偏向動態變量,不是唯一目標。畢竟,在《ARC Raiders》里,PvP的收益并不算高,而且當共同敵人足夠強大時,人和人之間會有更多合作空間。當然,你可以選擇殺人,或者不殺,可以合作,也可以背叛,有強烈的不確定性。
也因此,合作與背刺的混沌,是《ARC Raiders》的核心特色之一,老徐他們稱其為“灰色社交”。在飛哥看來,“《ARC Raiders》給了玩家很好的兼容性,灰色社交是有空間的。”他同創意總監Stephen聊過,在有變聲器的“公共麥”里,“你不知道背后的玩家是一種什么樣的心態,你面對他的時候到底是要合作還是威脅。這是游戲中最有魅力的地方。”
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最后還是“冒險體驗”這個標簽。作為一款用UE5打造的3A級廢土風格作品,敘事其實是《ARC Raiders》核心的一環。這個題材在國內還比較小眾,《ARC Raiders》的品質和氛圍也有足夠的表現:在復古氣息濃厚的世界里,你需要回到地表,可能會遭遇颶風和不同的ARC;在硝煙中,你能拿起武器對抗,也能在戰火里唱歌跳舞。期間,還有人性的真實選擇:是將槍口對準機械,還是人類?總之,每一次重返地表,都是一場新的心流冒險。
“《ARC Raiders》本質上是一場冒險。這個冒險里面我一定要‘殺人’嗎?其實是未必的。”廢土末世風格、高強度組隊PvE以及灰色社交,在足夠突出的特色下,《弧光獵人》并不錨定射擊賽道已有的存量用戶,像追求3A級視聽體驗的玩家、喜歡末日生存成長感的用戶,或者是希望在射擊游戲中獲得自由社交與輕博弈體驗的人群,以及傳統的競技對抗玩家,都可以在《弧光獵人》體驗一場“單局冒險”。
如何落地
“對我們來說最難的事大概就是用戶溝通。”
在和國服團隊的交流中,飛哥坦言國服面臨的最大挑戰,是國內用戶對“搜打撤”已經形成了固有認知。“如果跟搜打撤掛上鉤,你就應該是戰斗偏多、爭奪資源、是那個唯一能帶著資源走的人。”
這種認知偏差,在海外測試的時候更明顯。國內更傾向于戰斗、更追求資源爭奪,進入游戲后卻發現這是一個合作PvE和高強度AI壓力的游戲,認知出入較大。基于這樣的認知偏差,團隊希望可以做第一步的溝通過程,把用戶“從搜打撤射擊的固有觀念中拿出來”。《ARC Raiders》國服希望向玩家傳遞的核心信息是:你玩的本質上是一場冒險。
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于是,針對國服玩家的痛點,團隊做了幾項重要的本地化改造。
首先是針對“背刺PTSD”的優化。 灰色社交本來是《ARC Raiders》的核心體驗,國服也會保留下來。不過,老徐觀察下來發現,國內的用戶對于“混沌狀態”的接受度相對有限,在保持冒險體驗的情況下,需要增加更多的“確定性”。
因此,這個機制放在國服,《弧光獵人》選擇增加了更多偏PVE模式,類似于特殊的安全區、或者說“安保協議”,主打輕松發育和自由選擇:開局所有人以友方身份出生,初始階段無法互相傷害,不必再擔心落地被偷襲。當然,在游戲中你仍可以選擇叛變、攻擊任何玩家,但 “反叛者”會被紅光標記,成為全場焦點,不會有毫無征兆的惡意偷襲。
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其次是做生態兼容,而非PvE與PvP的對立。 “我們要解決的不是偏向PvP還是PvE,而是讓他們能夠更和諧地相處,或者找到自己更適合的玩法方式。”在老徐看來,冒險應該包容所有人,而不是為了某些用戶去掉另一些用戶。
老徐也介紹了具體的落地方式。對于偏PvE和善意的玩家,《弧光獵人》會在局內做一些保障。除了能明確識別“壞人”,國服嘗試加入事件和友善的激勵行為,例如成就和彩蛋,讓玩家能感受到善意會有回報。而對喜歡競技的PvP玩家,國服會在后續版本考慮做匹配機制和單獨的世界模式。
國服團隊希望“核心用戶、次核心用戶、外圍用戶”都能獲得不同的體驗。比如喜歡3A品質的玩家、末日成長的玩家,都是《弧光獵人》的目標用戶。而對于大盤的偏PvP競技的射擊用戶,也會引入“叛變模式”的機制,在測試中找到解法。
此外,針對國際服較高的理解門檻,國服也進行了系統性優化。 相比于海外大量擁有豐富3A游戲經驗的主機和PC用戶,國內玩家的上手習慣有所不同。國服團隊會在任務指引、工作臺升級路徑、階段性目標等方面提供更清晰的引導,幫助玩家快速進入狀態。
并且,老徐提到,國服會在“兩個月一個遠征周期”的基礎上,將兩次遠征周期設計為一個主題賽季,并增加每月的小型活動或世界事件,讓玩家感受到斯佩蘭扎和地面世界是在不斷變化的。同時,單局節奏也會更快,適配國內的游玩體驗。
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在《ARC Raiders》獨有的合作PvE體驗下,國服團隊也將社交視為重要發力點。這也是騰訊發行的核心優勢。除了公開麥里的不確定社交,從方言語音、個性化動作到場景互動玩法,國服會一步放大玩家之間的交流與合作,有更多方式表達友好或者敵對。
游戲之外,在國服團隊看來,《ARC Raiders》不是一款“一波流”的產品。要做一波流,需要“一說大家都能懂、都能get到”,但《ARC Raiders》不是,游戲特點決定了需要長期的社區建設。在用戶認知方面,飛哥也透露,國服會計劃做更多前期的用戶溝通和接觸。
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來自海外玩家的截圖
或許也是因為這些問題要先解決清楚,他們告訴游戲日報《弧光獵人》現階段只做PC端。
結語:
回顧騰訊在射擊領域的布局,從《無畏契約》到《三角洲行動》等大DAU產品,騰訊已覆蓋PvP、搜打撤等多個射擊玩法賽道。而《弧光獵人》并不屬于現有強競技、強對抗的產品之列,其核心在于ARC世界觀下的高強度PvE與“灰色社交”,做的是“氛圍類產品”,并試圖在國內市場開辟出“單局冒險”的新品類。
在老徐的設想里,“這是不是一個單局式游戲的新類型?我們終于出現了一款不是只有win or lose的游戲。你就是在享受一個旅程。這場單局是一個很有樂趣的、你自己的故事。它甚至也許不包含勝負,而是有一些比較感動、緊張和刺激的時刻。”
當然,愿景清晰的同時,挑戰也同樣明確:用戶教育的成本、市場認知的慣性、平衡不同玩家需求的難度……這些都是擺在眼前的難題。隨著即將到來的測試,《弧光獵人》能否真正提供一場全新的冒險,很快就能有答案了。
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