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我在杭州游戲大會蹲了一天,聽到幾句大實話

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杭州白馬湖建國飯店,6月11號早上。我端著咖啡走進會場的時候,臺上那個穿灰西裝的領導剛念完最后一個字,旁邊一個做獨游的老哥湊過來低聲說了句:“今天如果能聽到點不是套話的東西,這趟就算沒白跑。”

兩天下來,我發現他說對了一半。套話確實有——“十五五規劃開局之年”“數字經濟深度融合”“精品創新內容驅動”——這些話我估計你們在別的稿子里也看膩了。但夾在那些致辭中間,還真有幾段話讓我掏出手機記了兩筆。不是因為它們多高深,而是因為說話的人明顯在跟臺下的開發者交流,不是念稿。


所以這篇我不打算給你復讀新聞通稿。我把兩天里聽到的最有意思的幾段話,掰開揉碎了講給你聽。不用正襟危坐,就當咱倆在會場外面抽煙聊天。

先交代背景。這會議叫“2026創新游戲開發者大會”,主辦方是中國音像與數字出版協會,加上杭州高新區(濱江)管委會和政府,承辦的是游戲工委和濱江黨委宣傳部。時間是6月11號到12號,兩天。主題四個字:“創意無限,游啟新機”。來的領導有中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然、原浙江省委宣傳部常務副部長胡堅、杭州市委宣傳部副部長兼新聞出版局局長孫超、杭州高新區常委兼宣傳部部長翟慧清,還有游戲工委秘書長唐賈軍。

但咱今天不說座次表。咱說那幾個上臺發言的人,他們到底說了什么。

第一個讓我豎起耳朵的,是杭州高新區宣傳部部長翟慧清的歡迎致辭。這姐們上臺沒怎么客套,先甩了一組身份:杭州高新區(濱江)是全國首批國家級高新區、國家動畫產業基地、國家文化出口基地。二十多年一直在搞“文化加科技”融合,文化產業底子厚,游戲產業鏈也完整,一堆頭部企業和創作團隊扎堆在這兒。然后她說了句在場很多人都認同的判斷:國內游戲產業已經從規模擴張轉向精品創新、內容驅動發展了。再加上人工智能這些前沿技術帶來的賦能,整個行業的路子確實跟幾年前不一樣了。她還提了一嘴,濱江一直在優化產業扶持政策,做全方位的服務,目的就一個——護航產業發展。最后那句話聽上去像招商,但語氣倒實在:“誠邀業界同仁扎根發展,攜手打造動漫游戲創新發展引領地?!?/p>

杭州的誠意不止于此。杭州市委宣傳部副部長孫超接下來講了三點思考,我覺得可以原樣抄給你們看:第一,杭州有人文底蘊,也有創新生態,這兩樣東西湊一塊兒,天然適合游戲產業生長;第二,AI產業現在這么猛,給游戲創新注入了前所未有的推力;第三,不管技術怎么變,那些帶著人文關懷的精品,永遠站在行業價值的制高點——游戲的核心生命力,說到底還是情感連接和思想表達。最后他直接喊話臺下的開發者:來杭州,挖良渚、宋韻這些本土文化,做出有文化內涵又有國際視野的東西。

之后中國音數協的敖然秘書長上臺,講話調子稍微正式一些。他提到今年是“十五五”規劃開局之年,數字經濟、文化產業和科技創新正在進一步深度融合,游戲產業也到了新一輪技術變革和產業升級的關鍵節點。在這個背景下,創新游戲的價值越來越重。他的核心觀點很簡單:游戲創新的根本目的是給玩家創造快樂。然后他從行業、開發者、玩家、文化發展四個角度展開聊了聊創新對產業的影響。面向未來,他說了三句話——技術創新激發產業活力,生態創新釋放創造潛能,融合創新拓展產業邊界。這三句沒有例證,但邏輯線是清晰的。

輪到原浙江省委宣傳部常務副部長胡堅的時候,老爺子明顯有備而來。他演講的標題叫“創新走向未來”,提了三點期待。第一是在主題上創新,具體到浙江的文脈,他直接點名:上山文化、良渚文化、宋韻文化、紅船文化——這些都可以成為優質原創游戲的素材。第二是跨界融合,探索游戲跟醫療、教育、經濟社會發展結合的新場景,把產業邊界往外推。第三是全方位創新,內容、玩法、技術、題材、平臺、生態,哪個維度都別落下,但要守正。最后他叮囑臺下的從業者,眼界格局要寬,持續創新才能讓行業走得穩走得遠。

領導們講完,接下來是七家游戲企業的嘉賓輪番上臺。這部分含金量明顯更高,因為它開始涉及真正在干活的人的視角。

Epic Games“虛幻”引擎大中華區總經理Tiff Tang講的東西,現場做技術的人應該最有共鳴。她演講的題目是“技術平權,全球共贏:Epic Games開發者生態全景”。她的核心意思是,“虛幻”引擎不只是給3A和高品質游戲用的創作工具,它本身就是一個通往市場的入口。更關鍵的是,Epic背后那一整套開發者生態,可以把開發、發行、運營到變現這幾步全打通。門檻降下來,作品更容易做出來,也更容易賣出去。她跟現場開發者聊了Epic從游戲到游戲生態的全貌:從“虛幻”引擎本身,到游戲商城、UEFN和在線服務,這套東西怎么幫中國團隊更省心地開發、運營和出海。

游卡副總裁杜彬帶了個挺有意思的題目:“桌游:AI時代最好的游戲創新孵化器”。他的邏輯鏈是這樣的:桌游有三個特質——低門檻、玩法容易精煉、文化包容度高。這三個特質湊一起,讓桌游成了AI時代低成本高效的創新載體,可以快速打磨優質玩法原型。游卡現在做的事是依托原創桌游設計大賽、新物集平臺和BGM游戲展,構建線上線下的孵化發行體系,再加上桌游和數字IP雙向轉化的技術賦能,已經幫扶了數百個創作項目。最后他放話,后續游卡會持續開放各類資源,邀請更多創作者一起把游戲創意產業生態做得更有活力。

騰訊游戲學堂的產學研合作與平臺建設總監張曉蕓,提出了一個我覺得值得細品的反差:AI在持續降低創作門檻,但真正能駕馭工具、做出好玩耐玩作品的人才反而更稀缺了。她說問題出在技術的易得性和AI原生游戲創作體系的缺位之間,這個判斷在場不少人默默點頭。圍繞這個判斷,她介紹了騰訊游戲學堂的三條人才培養路徑:課程筑基、工具賦智、賽事試煉。她同時指出,AI正在從單點提效工具,升級為貫穿研發運營、用戶體驗和產業生態的核心增長動能,這讓年輕一代的創作者有機會彎道超車。騰訊游戲學堂的態度是,在游戲工委指導下,跟全行業伙伴一起,深耕游戲創作生態建設。

網易游戲的發言人芊霖,身份是《遺忘之?!返膰鴥劝l行負責人。她講的題目是“創新賦能內容型產品發行”?!哆z忘之?!愤@個名字你們可能還不熟,我來復述一遍她給的定義:這是一款記憶環游海洋開放世界RPG,開發商是網易Joker工作室——對,就是做了《第五人格》的那個工作室。游戲地圖超過256平方公里,玩法包括大世界開放探索、多結局城鎮探索、自由航海即時戰斗、多周目策略探索。玩家的體驗路徑是在一次次航行中拼湊失落的記憶,最終抵達傳說中藏著真相的遺忘之海。芊霖的演講沒有過多渲染,更像是在給這款還沒大范圍破圈的產品做一個清晰的介紹。

完美世界產業發展研究院執行院長喬婷婷帶來的話題是“以數為媒,匠造新生:游戲與非遺的融合創新與全球實踐”。她分享了完美世界用數字技術賦能非遺活化、推動文化出海的實踐,拆成三條路徑:第一,以游戲為載體,激活非遺的內在基因;第二,以電競為樞紐,讓非遺潮流破圈;第三,用數字藝術重構非遺的表達形態。她特別強調了一句話:技術賦能跨界創新,而不是替代傳統傳承。這個表態在現場的非遺相關從業者里應該挺受用。

抖音游戲玩法開發者產品負責人李佳郗以“AI驅動游戲互動生態新機遇”為題,介紹了抖音游戲社交與互動業務的三塊核心場景:小游戲、直播玩法、仔仔世界。這些場景靠內容分發、社交關系和多入口流量實現生態互通。他說未來要在用戶、流水、活躍度、分發、平臺開放五個維度持續升級,并且把AI能力貫穿創意立項、研發生產、內容分發、平臺經營的全鏈路,智能化簡化創作和運營流程。話術聽起來有點官方,但核心信息很直白:降本提效,降低入局門檻,讓創作者和游戲廠商都能受益,持續壯大抖音的游戲互動生態。

最后上臺的是索尼PlayStation“中國之星計劃”第三期項目《絕曉》的制作人應超。他講的東西最技術流,但也是最打動我的那一類分享——“動作游戲手感打磨二三事”。應超的演講圍繞《絕曉》的開發實踐展開,聊的就是“打起來爽”這件事背后的體驗設計。他說動作游戲的打擊感是個復雜而細膩的課題:怎么讓玩家每次操作都得到清晰的反饋,怎么讓角色攻擊有分量、命中帶沖擊,怎么在視覺表現、戰斗節奏和操作反饋之間找到那個恰好的平衡點——這些都需要持續打磨。他的分享從幾個具體案例切入,介紹團隊如何通過細節設計強化戰斗表現,讓玩家真正感受到“拳拳到肉”的爽感。

整個大會聽下來,我的感受是這樣的:領導致辭部分,杭州本地的兩位發言人明顯更務實,說的都是本地的產業基礎和政策落地的事;企業發言部分,從Epic的生態邏輯到騰訊的人才培養、從游卡的桌游孵化到索尼的手感打磨,每家公司都在用自己的方式回答同一個問題——在AI和技術工具越來越唾手可得的當下,什么才是游戲真正的競爭力?

這個問題沒有標準答案,但兩天里反復出現的關鍵詞倒是很集中:創新、生態、人才、文化、手感。有意思的是,沒有人把“創新”掛在嘴邊當口號喊,每個人都在講自己那條賽道上的具體做法。這或許是這屆大會最值得記一筆的地方。

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