“沒有什么比一份AI生成的提案更糟糕的了。”這幾乎成了現在游戲圈找投資時的一句公開吐槽。
對獨立開發者來說,想拿到發行商的錢,光有一紙創意早就行不通了。越來越多發行商現在連談判桌都不愿意上,除非你能拿出一個能親手玩的切片。Suspicious Developments工作室的老板Tom Francis把這種東西叫做“原型”——一個能切實展示游戲亮點的可玩版本,一個概念驗證。但他說出了一句更扎心的大實話:只有當你虧得起這段時間,你才搞得起一個原型。
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在今年的克拉科夫Digital Dragons大會上,我和11 Bit、Jagex、Bloober Team的人聊了聊,還有幾個獨立小團隊。大家幾乎都在說同一件事:原型這個東西,已經成了拿到投資前的“必要之惡”,而也正因為想要快速出活兒,有些團隊開始忍不住想用生成式AI來糊弄一個樣子出來。可問題是,用AI拼湊的展示品,恰恰是發行商最不想看到的東西——這個圈子太小,誰的方案是AI寫的一眼就看得出來。
Maverick Souls工作室的首席開發員Hubert Pop?awski給我講了一個很現實的對比。他們團隊成員來自《消逝的光芒2》和《冰汽時代2》的前開發,第一部游戲《黑暗降臨之前》聽起來野心不小——一個3D生存戰術模擬,在一個充滿敵意的外星球上防守和修復一座搖搖欲墜的工業區。他們靠Digital Dragon加速器計劃拿到了一小筆啟動資金,然后只用了半年就把一個能上手玩的原型趕了出來,在展會上給人試玩。一個2到10人的小團隊能做到半年交貨,Pop?awski說得很直白:這純粹靠的是經驗。“我覺得,剛入行的新人很難做出讓投資人覺得夠安全的東西,讓人看了就敢投錢。這不是對每個人都公平。對我們這種全是干了五年十年以上的老兵團隊來說,就容易太多了。”
這對剛起步的年輕開發者和那些想支持更有風險的項目的發行商來說,就是一道死結。11 Bit的外部開發總監Rufus Kubica就跟我攤牌了,他們這種出了《冰汽時代》、還幫人發行過《Indika》《奇術師》還有那款臟兮兮模擬器《Crop》的公司,現在簽合作最頭疼的就是這個。“最大的難題是,獨立開發者就是沒錢搞原型,可偏偏我們又特別喜歡簽那些已經拿出原型的項目。”他說,有些開發者能找到別的發行商或粉絲眾籌來解決這個雞生蛋蛋生雞的困局,但11 Bit自己也卡在一個技術要求上:他們太看重代碼層面的驗證了,核心玩法、獨特賣點這些東西必須有真能跑的東西擺出來,光拿一份書面方案來談是沒用的——“除非是特別有名的大佬來找我們,那另說。”
一圈聊下來,最強烈的感受就是:游戲行業現在完全是被原型這個東西給綁架了。沒原型就沒人投你,沒人投你就沒錢搞原型。而那幫實在走投無路、偷偷用AI來拼湊畫面和概念的團隊,其實等于在發行商面前宣判自己死刑。這個行業再卷下去,恐怕真正在創新的游戲永遠都出不來。
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