作為三國志系列兩個階段的經(jīng)典之作,《三國志9》和《三國志11》各有自己征服玩家的優(yōu)點,簡單的判定孰優(yōu)孰劣真的做不到。今天咱們一起簡單聊一下這兩款,對比一下有哪些好玩的地方。
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從戰(zhàn)斗指揮方面講,《三國志9》更偏重戰(zhàn)略,玩家更像一個專注于指揮的主公。作為玩家的你只能負(fù)責(zé)派遣武將兵力出征,給他一個戰(zhàn)略目標(biāo)。部隊出了城后,你唯一能控制的還是調(diào)整目標(biāo)或者返回,其他的只能交給武將自己。這種模式更接近現(xiàn)實,畢竟不可能所有戰(zhàn)斗君主都要御駕親征吧。
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相比之下《三國志11》那就是每戰(zhàn)都要御駕親征,除非整個軍團委任出去,不委任那就得天南海北到處去指揮點點點,每支部隊走動、攻擊、放戰(zhàn)法、建造等等都要自己親力親為。雖然比9代戰(zhàn)斗多了許多對戰(zhàn)事的掌控,但是操作復(fù)雜度稍微多了點,再加上回合操作,少了9代的爽感和雙方同時戰(zhàn)斗的真實感。
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武將搭配玩法方面,11代完勝9代,這沒什么可以辯駁的,當(dāng)今整個主流三國手游的戰(zhàn)法搭配模式,都來自于《三國志11》的啟發(fā)。這種搭配玩法,完美解決了純戰(zhàn)略游戲里面,低數(shù)值武將的參與度。在9代里面如果武將數(shù)值低,即便有好的戰(zhàn)法,受數(shù)值影響也難以發(fā)揮出好的效果。這種也可以說成是游戲性比較強,在11代中某個武將數(shù)值很差,但是人家戰(zhàn)法厲害,可以作為副將謀士,把自己的戰(zhàn)法特長附加到主將身上,這也很符合現(xiàn)實,一支部隊中除了統(tǒng)帥力高的主將外,總要搭配幾個出謀劃策的隨軍謀士。9代里面將弱戰(zhàn)法也會弱,部隊中的武將互補強化比較弱,這個不太好。
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說起戰(zhàn)法,9代也不是一無是處,這里的隨機觸發(fā)式釋放戰(zhàn)法很合理,尤其名將的戰(zhàn)法暴擊效果十分明顯。11代中手控釋放戰(zhàn)法,雖然穩(wěn)定但缺少了不確定性的游戲體驗,很多時候這種不確定性才是單機游戲的真諦。最新的14代依舊把隨機性重新引入進來,說明這一點是符合很多玩家體驗需求。
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內(nèi)政方面,《三國志9》已經(jīng)簡化到了極致,作為一款側(cè)重戰(zhàn)略的游戲,這一點也可以理解。不過全國城池資源吃“大鍋飯”挺不合理,即使像《三國群英傳2》這種簡單的游戲,都需要從后方往前線調(diào)配資金兵力。這方面講《三國志11》做的就好很多,其實其他幾個迭代版本也是需要運錢糧。11代的內(nèi)政建設(shè)統(tǒng)統(tǒng)搬到了城外,而且易手后幾乎全部清零,這個造成繁瑣太過頭了,應(yīng)該根據(jù)戰(zhàn)亂時間長短做個區(qū)分,未經(jīng)過長期戰(zhàn)亂攻占城池,城外建筑應(yīng)該保留,打得越久損失越大才合理,否則每打下一城都需要從0開始建造,是一件很痛苦的事情。
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除了戰(zhàn)斗和內(nèi)政之外,還有單挑和舌戰(zhàn),這些毫無爭議肯定11代更強大,9代PK的“小兵養(yǎng)成記”設(shè)計的比11代研究特性更有意思,11代那個特性有點雞肋,到研究出來的時候,游戲基本進入了無聊時間。還有9代里面很多探索奇遇也比11要好,11代只能在城池、碼頭、關(guān)卡中搜索武將,但是在9中,可以去區(qū)域內(nèi)每一片土地上探索,并且有的觸發(fā)建筑需要建造出來才有,這點上做的很不錯。
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最后再說一個武將俘虜問題,9代里面俘虜不管在哪都有可能逃跑,但是11代里面俘虜在部隊中肯定無法逃跑,這簡直就是天牢。之前一直感覺能抓俘虜是單機游戲的專屬,后來發(fā)現(xiàn)手游竟然也有這種玩法,就好比《軍令如山:王者之心》(tap、快爆版),游戲里沒有抽卡,想要武將主要也是去抓俘虜,作為一款非主流三國slg手游,算是比較有特色的。
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