國內早期二游處在野蠻生長的蠻荒階段,市場產品高度同質化,大多只是換皮換畫風的流水線手游。
彼時廠商做二游只有兩條路,要么靠獨特劇情和人設留住核心玩家,要么靠大膽的角色美術設計吸引路人。
早年監管尺度寬松,娘化三國、娘化西游這類手游角色設計尺度很大,視覺沖擊力遠超現在合規后的游戲。
可這類游戲先天短板明顯,玩法枯燥單一,日常內容重復度極高,玩家新鮮感流失極快。2014年《崩壞2》上線,直接打破了當時固化的二游市場格局。
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這款游戲沒有依靠出格的美術博眼球,而是憑借爽快流暢的動作玩法,對一眾換皮手游形成降維打擊。
那時候玩家終于可以不靠視覺刺激,單純靠游戲玩法獲得快樂。再加上當年二游數量稀少,每一款新作都足夠新鮮,幾乎沒有人出現電子ED的狀態。
2016到2019年,二游行業迎來寒冬,行業新品產出銳減,沒有海量新作輪番轟炸玩家。
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那幾年沒有泛濫的開放世界公式,也沒有隨處可見的失憶主角,每一款出圈二游都有自己獨有的故事節奏和游戲邏輯。
直到2020年原神爆火,資本大批量涌入二次元賽道,小眾二游徹底破圈,行業瞬間進入新作泛濫的內卷時代。
資本入局之后,二游產能徹底爆發,各大廠商紛紛砸錢打造高品質開放世界新作。
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游戲的建模、光影、動畫效果一路升級,肉眼可見畫質實現了跨越式提升,二游整體美術水準來到行業頂峰。
可外殼越來越精致,游戲內核卻徹底陷入同質化泥潭。如今絕大多數開放世界二游,都套用一模一樣的制作模板,超大空曠地圖,零散分布的寶箱,海量無意義支線任務填充空白區域。
地圖越做越大,探索樂趣卻不增反降。
現在玩家跑圖探索,從來不是出于對未知內容的好奇,只是為了做完主線、領取獎勵。漫長又無效的探索流程,白白消耗大量時間,游玩疲憊感遠大于游戲帶來的樂趣。
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劇情敘事的套路化,更是戳中了絕大多數玩家的痛點。行業已經定型了一套萬能主角模板,失憶的主人公、天生背負宿命的天命之子,搭配日式宿命論的老套劇情。
游戲里配角對主角的好感毫無鋪墊,剛認識短短幾天,就愿意把宗門、陣營最高機密托付給陌生人。生硬又突兀的情感羈絆,完全脫離現實邏輯,玩家很難產生半點共情。
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角色塑造同樣陷入惡性循環。
無論反派前期人設多么完整,作惡理由多么合理,只要人氣走高,官方就會強行洗白,最后放入卡池售賣。現在的二游,幾乎找不出一個從頭到尾純粹邪惡、不會被洗白的反派。
為了拉動角色流水,策劃還愛堆砌千年宿命、生死相隨的虐戀劇情。策劃寫劇情自我感動,可玩家旁觀只會覺得尷尬,刻意煽情的橋段,根本無法刺激多巴胺分泌。
拋開游戲本身的問題,玩家自身快樂閾值不斷拔高,也是電子ED泛濫的核心原因。
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大部分老玩家年少時游戲機會稀缺,只能躲在被窩、偷偷去黑網吧玩游戲。來之不易的娛樂時間,讓每一款普通游戲都充滿樂趣。
步入職場后,玩家擁有完全的游戲自由,隨時隨地都能玩到各類高品質新作。見過足夠多優質內容后,常規的美術、劇情和玩法,再也無法帶來新鮮感。
同時短視頻徹底改變了大眾獲取快樂的節奏。短視頻幾秒就能獲得一次即時快感,習慣了高頻快速的快樂反饋,玩家再也無法忍受二游長線養成、慢節奏敘事的模式,慢慢失去靜下心體驗游戲的耐心。
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廠商固守捷徑、不肯創新的工業化制作模式,進一步加劇了玩家的倦怠感。
如今大部分廠商都不愿冒險研發新玩法,只優化畫面建模,保留多年不變的老舊養成體系。
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一直有人認為,玩家患上電子ED,就是不再熱愛二游了。但事實并非如此,玩家從來沒有拒絕優質的二次元游戲。
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依舊有不少玩法創新、劇情真誠、人設立體的游戲,能夠牢牢留住玩家。只要游戲跳出行業固化模板,不用流水線內容敷衍玩家,大家依舊愿意投入時間沉浸其中。
真正讓玩家失去熱情的,從來不是二游這個品類,而是整個行業不敢創新、一味跟風的內卷風氣。資本追求穩妥收益,廠商照搬成功模板,沒人愿意做顛覆性的玩法和劇情嘗試。
玩家普遍出現的電子ED,本質就是玩家對千篇一律流水線二游的無聲反抗。我們懷念早年的二游時光,從來不是懷念粗糙的畫質和簡陋的建模,而是懷念每一款游戲獨一無二的靈魂。
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當行業只注重包裝華麗的外殼,丟掉獨特玩法、真誠敘事與大膽創作,再頂級的美術畫面,也終究留不住玩家最初熱愛游戲的本心。
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