文 | 游戲價值論
在公測僅3天后,《月相計劃》宣布“涂色玩法”即將回歸。
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在到底要不要上線這個玩法上,《月相計劃》反復橫調,而這個背后體現了這款游戲尋求突破,但前后打轉四不像的尷尬。
它試圖跳出傳統卡牌框架試水休閑競技品類,但從實測與玩家反饋來看,目前這款作品還爭議頗多。
在TapTap上,雖然目前總評分8.2,但公測后近七天Taptap評分大概6.8分左右。
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負面評價當中,主要集中在兩點,一個是認為該游戲是換皮的《土豆兄弟》。
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而另外一個則集中在氪金這點上,作為一款曾宣傳公平競技的競技類游戲,15%傳說皮膚的加成讓玩家怨聲載道。
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對于這兩個最嚴重的的問題,官方向游戲價值論表示,月相計劃中確實包含rogue元素,其中《土豆兄弟》也比較受到玩家喜愛,可能確實會有較多提及,如果實際體驗和了解多款產品的話,也可以感受到其中的差異點。
而氪金方面,官方表示,游戲里氪金的部分主要集中在外觀向的內容上,不存在必需氪金才能玩,可能有基礎屬性加成,但付費內容不會對游戲玩法體驗有實質影響,比如王者榮耀的皮膚也有屬性加成,但不會實質上影響平衡性。
三國殺的卡牌帝國之路
《月相計劃》可以說是游卡在《三國殺》之后跳出固有舒適區,向休閑競技、割草類賽道布局的重要嘗試。
《月相計劃》最初的版本其實極具新意,研發團隊大膽融合噴射戰士涂色對抗、幸存者割草、輕量化自走棋三大主流玩法,在同質化嚴重的休閑市場中走出了差異化路線。
涂色對戰帶來鮮明的視覺特色,割草玩法提供爽快的戰斗體驗,自走棋陣營羈絆、裝備合成則補充了策略深度,操作與策略結合的設計,一度讓玩家充滿期待。
在一開始宣傳pv中是有涂色玩法的,不少玩家關注該游戲也是因為涂色玩法和美術,但此次公測不知道什么原因砍掉了。
據官方號口徑,該游戲一開始因為創新的玩法,拿了游卡五百萬投資,不過一測數據慘不忍睹,雖然有創新的地方,但玩家就是覺得不好玩。(制作人阿月發布的視頻)
總之,最后6月9日端上來的公測涂色玩法部分刪除了。
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按照正常研發邏輯,最優解應當是砍掉適配度極低的自走棋模塊,深耕涂色+ 割草這一核心特色。
可似乎感覺為了保留自走棋標簽,最終做出了剔除游戲噴射戰士式涂色玩法、幸存者割草體系,轉而用回合結算的肉鴿框架,強行適配自走棋機制。
局內分為冒險模式、對抗賽、雙人賽、賞金賽。根據官方號說法,這也是根據玩家要求,一步步加進去的,普通的冒險模式中,不少玩家表示第三關就過不了了。
如今的正式版,整體框架類似土豆兄弟式肉鴿PVE、搭配云頂風格的陣營羈絆搭建,因此在宣傳的時候貼上“自走棋” 標簽,這也成為很多玩家不能理解的地方。
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對局內搭配職業、武器、隨機詞條等肉鴿養成元素,每局會刷新不同強化效果,試圖用隨機玩法提升重復游玩性。
整體操作門檻較低,以走位、自動輸出為主,走當下主流輕量割草的設計思路,但核心玩法模式在同類產品中其實并不新穎,玩法層面缺少獨有的記憶點。
值得一提的是,游戲可能是為了避免玩家勞累,故意壓縮了單局時長加快流派成型路線走休閑路線,反而讓一些核心玩家覺得少了點肉鴿割草的那種爽感。
最重要的視覺表現這塊,角色人設、色彩搭配、動效設計均沿用同類爆款的成熟范式,有玩家表示畫風比較像中式和美式的結合,比較中庸。
當然,游戲中比較好玩的是一些道具梗很有意思,什么996飲料。
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有趣的是,6 月 12 日,《月相計劃》官方正式官宣,玩家心心念念的涂色玩法即將回歸。
自游戲公測以來,詢問該玩法返場的私信始終高居后臺咨詢前列,足以見得這款玩法在玩家心中的分量,不少老玩家更是直言,當初正是被趣味十足的涂色機制吸引,才選擇入坑這款作品。
回顧游戲上線歷程不難發現,涂色玩法的命運幾經波折。在前期多輪測試階段,涂色玩法本是游戲極具辨識度的核心內容,可進入正式公測后,官方卻選擇將其移除。
這一取舍也側面暴露了開發團隊長久以來的糾結:從測試保留到公測下架,再到如今順應玩家呼聲重啟,足以看出項目組自始至終都沒能對這款特色玩法形成清晰、穩定的定位。
一方面,涂色玩法是游戲的特色標簽,擁有扎實的玩家基本盤,是留住老玩家、打造差異化亮點的關鍵。
另一方面,團隊或許在玩法適配、整體內容平衡、長線體驗打磨上心存顧慮,遲遲無法敲定最終形態,只能在保留與舍棄之間反復試探。
付費皮膚加成讓玩家不滿
公平競技是《月相計劃》寫在宣傳海報上的標語,其b站官方號上更是發了名為《我做了一款氪佬打不過平民的手游》視頻,然而這款游戲皮膚是有屬性加成的。
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評論中有一些玩家直接表示希望把皮膚加成去掉,覺得付費皮膚加屬性不太能接受。
畢竟都2026年了,現在pvp玩家對數值公平的要求很高,對于買皮膚加屬性不是很買賬,玩家的共識是PVP 必須公平。
《月相計劃》有的皮膚只有幾點攻擊力,不是很影響,但是抽卡賣的傳說皮加成數值有的就稍微有點高了。
游戲的付費機制失衡,皮膚自帶屬性加成、高階裝備壟斷對局碾壓權,打破了休閑游戲的公平性。普通免費玩家只能老老實實茍分、被動挨打。
整體來看,雖然這款游戲給人的感覺是它想做偏向于pvp和社交,但為了商業化給皮膚加屬性又觸動了追求公平競技玩家的敏感神經,回到了數值路線。
大廠轉型的一些擰巴困局
《三國殺》在誕生階段屬于國內卡牌領域的原創佳作,玩法、題材、機制都具備開創性。回望游卡的發展史,《三國殺》之所以能封神,核心在于原創機制、獨特玩法、公平博弈,憑借差異化的卡牌策略體驗,成為一代人的經典回憶。
游卡多年運營《三國殺》,習慣了卡牌游戲的高付費、深度養成模式。但休閑割草、輕競技品類的玩家,普遍追求低負擔、輕氪金的體驗,《月相計劃》滿足這一類玩家需求還欠打磨。
從國民卡牌《三國殺》到試水休閑競技的《月相計劃》,能看出游卡想要拓寬產品線、擁抱新賽道的想法,不過《月相計劃》這款作品暴露了諸多問題。
目前游卡下限由三國殺IP與TCG賽道牢牢兜底,依靠成熟卡牌體系穩住核心現金流、守住品牌基本盤、夯實獨家線下生態,保障企業穩健運營;行業突破上限則寄托于《元夜十二談》等原創精品內容,試圖憑借差異化國風志怪題材、原創敘事玩法,擺脫傳統卡牌廠商標簽,完成品牌年輕化、精品化升級。
而流量與年輕用戶市場,《月相計劃》應該算是一款低成本試水作品,以模板化縫合玩法快速切入休閑競技賽道,輕量化試錯、收割泛娛樂用戶,整體布局的擰巴短板十分突出。
老牌游戲廠商跨界創新本是常態,但一味照搬熱門模板、過度壓榨付費空間,只會消耗積累的品牌口碑。對于游卡而言,想要在新賽道站穩腳跟,依舊需要回歸玩法原創、合理付費、打造獨有風格。如何平衡創新、體驗與商業化,也是《月相計劃》接下來需要解決的核心難題。
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