“如果你以其他方式獲得了樂趣——那也足夠了。”這話從Rockstar Games聯(lián)合創(chuàng)始人丹·豪瑟嘴里說出來,我差點(diǎn)以為他是個(gè)在自由模式里閑逛了800小時(shí)也沒碰過主線的老哥。最近在Tribeca電影節(jié)上,豪瑟直接攤牌:開放世界游戲壓根就沒有什么“正確”的通關(guān)姿勢,你哪怕把主線晾在一邊,只要能玩出樂子,開發(fā)者完全認(rèn)。
如果用一張圖總結(jié)他的觀點(diǎn),核心只有一行字:玩家自由 >> 編劇的劇本。下面咱們就把這張“官方摸魚許可證”拆開看看,里面到底藏了多少讓強(qiáng)迫癥玩家釋然的條款。
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第一條:推不推主線,真沒那么要命。豪瑟坦言,他當(dāng)然希望你打完故事線,畢竟團(tuán)隊(duì)為劇本肝了好幾年,但這并不是享受游戲的必要條件。換句話說,你出新手村就沉迷打獵、炒股、凹載具特技,把拯救世界的任務(wù)忘得一干二凈——開發(fā)組只會覺得“這小子玩明白了”。他甚至直言:“如果有人喜歡這款游戲,那已經(jīng)很棒了。” 這種話從締造了《GTA》和《荒野大鏢客》的人嘴里說出來,比任何免罪金牌都管用。
第二條:你逛過的每一寸地圖,早被塞滿了秘密。前Rockstar制作人拉茲洛·瓊斯如今和豪瑟同在Absurd Ventures工作室,他跳出來補(bǔ)了一刀:團(tuán)隊(duì)一直在游戲世界里埋最深的彩蛋和謎題,有些東西玩家得等發(fā)售后好幾年才能翻出來。這哪是催你做任務(wù),分明是鼓勵你在犄角旮旯里犯強(qiáng)迫癥。從這種設(shè)計(jì)思路反推,開發(fā)者壓根沒打算用主線當(dāng)唯一誘餌,反而把整個(gè)世界鋪成了巨型游樂場——先玩哪項(xiàng),你定。
第三條:最精彩的戲碼,從來不是編劇寫的。豪瑟把話挑得很明:自《GTA 3》時(shí)代起,團(tuán)隊(duì)就試著激勵用戶去通關(guān),但從來沒有、也絕不會去限制玩家的自由。在他看來,真正讓人記一輩子的,是街頭隨機(jī)刷出的斗毆、某個(gè)屋頂一躍而下的物理演出、或者對著環(huán)境一頓瞎搞時(shí)擦出的意外火花。“我們游戲中最有趣的不是我們寫的劇本,而是我們創(chuàng)造的系統(tǒng)。當(dāng)玩家只是探索世界并檢驗(yàn)其中能做什么時(shí),魔力就產(chǎn)生了。” 這句自白幾乎把R星的設(shè)計(jì)底褲都翻了——他們搭好物理和AI的沙盒,剩下的樂子全是玩家自己拼出來的。
整件事最讓人舒坦的地方,不是“可以不推主線”這個(gè)結(jié)論,而是這種態(tài)度來自最擅長寫罪案史詩的那幫人。下次我在洛圣都或西部荒野里又晃掉一整個(gè)下午、任務(wù)欄里趴著一堆待辦時(shí),終于能理直氣壯了:這可不是擺爛,這是遵照創(chuàng)始人的最高指示在體驗(yàn)“行動的自由”。
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