說真的,拿到《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》試玩版之前,我腦補的還是幸存者三部曲那種沉甸甸的手感。結果上手五分鐘,整個人愣住了——勞拉怎么變得這么輕盈?跳躍動作飄逸到讓我懷疑秘魯的失落山谷是不是突然變成了某種零重力區域。
IGN最近放出了這款新作的試玩前瞻,本作由水晶動力和Fly Wild Hog聯合打造。提起Fly Wild Hog,他們之前做的是《影子武士3》和《暗邪西部》,一家以爽快戰斗見長的工作室。這個組合本身就有點意思——一家深耕古墓系列的老牌廠商,配上一家擅長快節奏動作的團隊,想搞出什么名堂?答案從勞拉起跳的第一秒就開始揭曉。
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她的移動方式更像是碧琪公主而非內森·德雷克,這是試玩報道里的原話,我體驗下來覺得形容得挺準。如果你習慣了頑皮狗在動作冒險游戲里那種"粘手"式操作——就是角色落地像踩了膠水,每一個動作都有明顯的重量感——那這版勞拉肯定會讓你愣一下。事實上,水晶動力自己的幸存者三部曲用的就是類似邏輯,所以老玩家反而需要點時間適應。
我承認開頭十分鐘有點不適應,手指肌肉記憶還在等那個熟悉的"沉一下"。但一旦接受了這種設定,操控這個更加自由的勞拉真的有趣。她的跳躍軌跡更高更飄,攀爬的節奏也更快,整體感覺像是回到初代那種復古動作風格,但又不是簡單的照搬。最終,這種設計營造出一種真正在探索環境的感覺,而不是沿著固定路線按提示鍵爬墻。
試玩版把我空投到一小片叢林里,上來就是一個經典的齒輪水謎題。這種謎題勞拉這些年不知道解了多少遍,但這次的解法多了些新花樣。場景是個迷你沙盒,我需要用攀爬、游泳和抓鉤在周圍尋找缺失的機械部件,才能打開擋住去路的巨門。
說到抓鉤,這東西值得單獨拎出來講講。它是從勞拉手腕發射出去的,用起來有點像蜘蛛俠——別笑,IGN的試玩編輯也這么說的。在我體驗的這段短短關卡里,它至少展現了四五種用途:抓住頭頂的鉤子蕩過湍急的河流,從齒輪里扯出松動的木頭來觸發機關,拉下沉重的重物后跳上去,趁平衡梁翻起的瞬間躍到對岸。從設計層面看,這些謎題原理都是老掉牙的東西了,但一個抓鉤的加入就讓它們變得現代化。這種微調挺能說明問題的:《亞特蘭蒂斯遺跡》想要的應該不只是簡單的重制,它在試著把水晶動力近三部曲里對勞拉工具箱的處理方式融進來。
新增內容還體現在探索層。散布在地圖各處的收集品依然存在,勞拉可以用掃描儀檢查環境尋找秘密。我試玩的感受是,雖然游戲整體還是線性冒險的框架,但偏離主線去探索確實有回報——可能是補充古代文明傳說的文獻,也可能是給勞拉提供額外技能點的物品。
說到這里,我本來想看看技能樹長什么樣,但試玩版把這個菜單鎖了。所以我能確認的是它確實存在,但具體怎么調整勞拉的能力,目前還是個懸念。不過技能系統的存在本身就暗示了更大的成長空間。這其實也說得通,因為盡管《亞特蘭蒂斯遺跡》是對這位英國冒險家首部作品的重述,但它跟2013年到2018年推出的前傳三部曲屬于同一宇宙。也就是說,這個勞拉不是新手了,她已經有了足以支撐技能樹的冒險經驗。
這一點在戰斗環節特別明顯。穿過那扇用齒輪解謎打開的巨門之后,迎接我的是一群饑餓的迅猛龍——它們是秘魯的居民,比帕丁頓熊兇猛多了。試玩編輯在IGN前瞻里寫了句挺妙的話:這或許是件好事,因為要對著英國最可愛的出口商品之一開槍,他肯定會當場哭出來。所以對付這些史前威脅的任務就落到了英國最致命的出口商品之一身上。他括號里特意澄清了一下,說是勞拉·克勞馥,不是他自己。
勞拉的戰斗動作確實不讓人失望,躲閃、翻滾、后空翻一氣呵成。拉開足夠距離之后,可以掏出那把標志性的雙管手槍開火,彈藥無限這個設定依然保留。射擊手感流暢靈敏,但真正讓戰斗活起來的是一套新系統:專注。
專注槽通過精準的雜技動作和恰當躲避時機來積攢,蓄滿后按下右肩鍵釋放。這時候勞拉會旋轉躍入空中,畫面進入子彈時間,你可以對著幾乎靜止的敵人清空彈匣。這個設計挺聰明的,既讓經典戰斗場景有了現代感,也讓勞拉在混戰中保持主動權。我比較好奇的是,在游戲的后續部分,專注能量會不會有更高級的用法——比如像Sucker Punch的《Ghost》系列那樣,消耗多個能量環釋放威力更大的攻擊和技能。但試玩版沒展示到那個層面。
戰斗體驗還沒盡興,就被一個突如其來的場面打斷了。系列中最具標志性的瞬間之一占據了畫面:一頭霸王龍出現在競技場里,體型大到讓人本能想往后退。勞拉和之前的敵人們同時開始逃竄,場面一度相當混亂。
這段場景經過了徹底改造,把初代PlayStation的原始表現力轉化成了更有電影感的畫面。報道里提到,這種轉變方式有點像當年頑皮狗在PS3上把《古惑狼》的跑跳角色進化成內森·德雷克飛躍列車那種跨越。現在不再是簡單的站樁射擊,而是以勞拉在叢林小徑中滑行、擺蕩、攀爬開場,試圖在霸王龍合攏牙齒之前找到生路。其中有個畫面是勞拉從恐龍兩腿之間滑過去,攝影和慢動作的運用讓危險感很強烈。最新飾演勞拉的演員艾莉克斯·威爾頓·里根在配音中傳遞出一種困惑、絕望和迷茫的感覺,情緒層次比單純尖叫豐富不少。
結果這場追逐跑到一半,我的試玩體驗就戛然而止。勞拉跌進河里,繩橋逃生路線被霸王龍一口摧毀,畫面一黑。這個懸念設得挺到位,讓我對完整版的內容產生了明確的好奇。
總的來說,這次短暫但內容密集的體驗給我的感覺是:必要的元素都在了。核心設計上,它在嘗試把勞拉·克勞馥經典的移動感跟更現代的戰斗和探索方式捏合在一起。復古跳躍手感是故意的,不是為了省事;抓鉤和專注系統是新加的,也不是為了湊功能清單。兩者配合起來的方向感還挺清晰的。
《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》將于2027年2月13日發售。距離現在還有一段時間,但就目前展示的內容來看,如果你是在幸存者三部曲之后入坑的玩家,可能需要重新適應一下勞拉的步伐節奏;如果你是從初代就一路跟著她跑過來的老玩家,這次的手感調整反而可能讓你想起一些久違的東西。
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