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2人7天大賺4000萬,6月最大黑馬竟然是它

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讓人意想不到

就在今天,一款捉迷藏游戲《MECCHA CHAMELEON(變色龍躲貓貓)》,超越《CS2》登頂了Steam全球熱銷榜。


游戲銷量數據十分迅猛,開發團隊lemorion_1224曾在14日發表感謝信,游戲已經賣出了100萬份。第二天(6月15日)游戲的銷量突破200萬份。根據Gamalytic預估,算上不同地區的價格差異,游戲累計流水遠超500萬美金,若是折算成人民幣,怎么也得4000萬往上。


更讓人大跌眼鏡的是,《MECCHA CHAMELEON》開發者僅有2人,且這也并非lemorion_1224的首款作品。在此之前,他們也曾開發過多人協作造橋游戲《LINK Penguins》,類《8番出口》的《PEXIT 8》,恐怖游戲《PENGUIN HOTEL》系列。

雖然之前的游戲表現平平,但如果深入這些游戲,你會發現lemorion_1224十分擅長在熱門類型中進行玩法融合與創新。就比如在《PENGUIN HOTEL》系列游戲中,游戲采用了前幾年熱門的玩偶恐怖題材(類似《波比的游戲時間》),在玩法上,卻結合能進一步釋放恐怖體驗的拍照戰斗(類似《零》系列)。又比如在《LINK Penguins》中,汲取了《PEAK》的靈感,每日隨機的地圖,各種奇怪的道具,但在玩法上,卻并沒有繼續沿用《PEAK》的爬山,而是需要利用各種道具以及物品去架橋,最終抵達終點。

這樣的產品思路,或許我們也能從《MECCHA CHAMELEON》中一窺究竟。


讓躲藏本身,成為藝術

《MECCHA CHAMELEON(變色龍躲貓貓)》的標題就能介紹它的玩法,它是一款融入了“繪畫”功能的多人躲貓貓游戲。玩家可以扮演“靈魂畫手”,附著在各種物件上,通過繪畫來將自己融入環境中,避免被扮演“獵人”的玩家發現。


這一創意也曾出現于很多影視作品,例如《大偵探福爾摩斯2》中結尾的一幕,就能介紹其核心玩法

創意自然是脫穎而出的關鍵,不過這也十分依賴內置繪畫工具的完善程度,在游戲內,玩家不僅可以在色盤選擇自定義顏色,甚至可以定義灰度、飽和度等細節設定,同時還可以調整畫筆類型以及大小,來方便玩家進行細節上的勾勒。


同時,游戲也貼心地增加了取色器功能,玩家可以快速吸取環境顏色,可以幫助萌新快速找到合適的色彩。

通過“繪畫”功能,將角色作為“畫板”,這是一個十分討巧的設計。這也能讓《MECCHA CHAMELEON》在人物設計上可以使用結構簡單的白模,既節省了資源,同時也能契合游戲的核心玩法。

這一玩法也能催生出很多社交互動,就比如玩家可以在準備房間中,利用“繪畫”功能來對角色進行自定義。只要你有想法,就能將角色“畫”成任何形象。


MAN!

而在局內,玩家便可以利用這一特性,利用不同動作,來偽裝成各種物體或物體的一部分,將自己巧妙融入環境中。


游戲內提供了7種不同的動作,來方便玩家更好的融入環境之中

“繪畫”本身就是一個上下限差距極大的“玩法”,但融入了“躲貓貓”之后,它的玩法性質則變得全然不同。

它融合兩者的玩法特點,不僅需要玩家的畫工,同時也需要“躲貓貓”的空間觀察力與想象力——玩家需要思考地圖中哪些地方容易被忽視,如何利用色彩、陰影關系來將自己更好的融入環境中。

根據玩家的畫工水平,玩家既可以當做傳統“躲貓貓”游戲來玩,選擇那些選擇那些出人意料的或空間結構復雜的角落,用大塊的純色涂抹,來巧妙地融入背景之中。


這位置一眼看去,的確很難發現(來源B站Up主“我是黑仙兒啊”)

如果玩家的畫工功底過硬,也可以選擇那些更加“顯眼”的地方,利用畫工“自成一體”,成為環境的一部分,玩一手燈下黑。


“達芬奇”在世(來源B站Up主“皮皮果er”)


“自相畫”(來源B站Up主“一塊土豆老瓊斯”)

這也意味著,對比傳統的讓玩家化作物件的“躲貓貓”,《MECCHA CHAMELEON》局內玩家的選擇會變得更加多樣。地圖的空間結構不再是束縛玩家的選擇,而是成為“畫板”的元素之一,只要你有想象力,《MECCHA CHAMELEON》均可以滿足。

或許是考慮到讓游戲的躲藏太過“簡單”,游戲巧妙地加入了“遺漏排行榜”。當躲藏的玩家出現于獵人玩家的視野中,這名躲藏的玩家便會增加遺漏分數,若持續停留在獵人視野中,這名玩家將會持續加分,觀察的獵人越多,加分也會越高。


“靜態視力為0“(來源B站Up主“KulaDiamond_”)

它既可以用來判斷躲藏玩家的“偽裝”技巧是否高明,獵人玩家可以反向利用這一點,來找到哪些不容易被察覺的“偽裝”。配合這一設計,游戲還加入了“嘲諷”功能,躲藏玩家可以“吹口哨”來吸引獵人玩家,以此達到更高的分數。

為了能讓玩家更好的偽裝,即便準備階段結束,玩家仍然可以對偽裝進行調優。當玩家的偽裝技法達到一定高度后,偽裝本身也會變成“藝術作品”。

為了能讓獵人玩家知曉幸存玩家的偽裝技巧,游戲在對局結束后會留有30s的時間,來高亮顯示幸存玩家的位置,而那些高明的偽裝,也會讓獵人玩家“恍然大悟”直呼牛逼。即便那些已經被獵人發現,但技法非常高明的偽裝,獵人們也會在開槍前紛紛圍觀,來崇以游戲內最高的“敬意”。

到了這一步時,游戲的高度,已經遠遠超越了傳統“躲貓貓”。


把“不公平”做進地圖里

優秀的創意所創造的獨特核心體驗,是《MECCHA CHAMELEON》成功的關鍵。

不過其用于凸顯核心體驗的細節設計,也值得深挖。首先,游戲在地圖設計上,并非圍繞“公平性”考慮,而是服務于玩家扮演的不同陣營,以此來豐富游戲的體驗。

目前,游戲官方提供了5張不同的地圖,其中包括“捉迷藏宅邸”、“下水道”、“室內鄉村”不同主題的場景,也包括“Backrooms”中level0的經典場景“后室”,還有lemorion_1224致敬自己的《PENGUIN HOTEL》系列的“企鵝酒店”(其實就是把以前作品素材直接拿來作為地圖)。


其中,包括躲藏方友好的“捉迷藏宅邸”、“企鵝酒店”,這些場景元素多樣,結構相對復雜,十分適合新人躲藏。也包括“后室”這種地圖元素相對較少,且偏空曠的獵人友好地圖。


“后室”就是一張典型的“獵人友好型地圖”

不過,即便區分了不同的地圖體驗,由于《MECCHA CHAMELEON》本身的地圖數量并不算多,更多的是起到引導作用,因此游戲加入了UGC來增強內容潛力——玩家可以利用Steam的創意工坊功能,來上傳自定義場景來作為地圖,進入房間的玩家也可以在彈出的創意工坊界面快速下載地圖參與游戲。


其次,為了進一步豐富玩家的體驗,游戲加入了“基礎”“感染”兩種模式。“基礎”模式中,躲藏玩家被發現后將會轉入觀戰模式,而“感染”模式中,被發現的玩家會變成獵人。


兩種模式也有不同的陣營偏向。理論上,有著繪畫功能的《MECCHA CHAMELEON》,對比傳統“躲貓貓”,獵人的難度是要更高一些的。在基礎模式下,局內獵人的數量并不會增加,躲藏玩家只要不是太過顯眼,基本就能藏到最后。即便被發現,也能轉入觀戰視角,來觀察學習其他玩家的偽裝思路。

而感染模式,則更契合游戲的核心玩法。隨著躲藏玩家被發現,獵人數量的增加,獵人方對于場景的搜索效率也會增加,進而更容易篩選出哪些偽裝“不合格”的玩家。而真正能夠幸存到最后的玩家,往往都是偽裝大師。

值得提出的是,在這一模式中,為了平衡性考慮,躲藏玩家轉化為獵人時,能夠知曉其他玩家的大致躲藏方位,會有“信息差優勢”,因此游戲在躲藏階段也會屏蔽其他躲藏玩家的信息。

再者,游戲的玩法雖然聚焦“繪畫”躲貓貓,但并沒有因此限制其他“躲藏”玩法。獵人雖能無限開槍,但射速會有明顯的限制,移速上,躲藏者與獵人差距并不明顯,這也意味著躲藏者即便被發現,也有與獵人的周旋空間,例如可以同走位風騷的“人皇步”,來進一步釋放游戲的戲劇效果。


再現“人皇步”(來源B站Up主“維達Vla”)

于此同時,“繪畫”的核心玩法,本身也能誤導獵人。在特定的位置以及特定情境下,躲藏玩家是能夠做到在不進行絲毫繪畫偽裝下,來達成出其不意的效果。


“逆向思維”(來源B站Up主“沒擠進百靈鳥小窩的人”)


躲藏在掛機獵人身體里的“燈下黑”(來源B站Up主“一之體驗派”)


打破“確定性”

筆者關注到《MECCHA CHAMELEON》原因,一方面自然是游戲的玩法創意非常容易催生出喜劇效果,在一次無意間刷到相關視頻后,便快速被這款游戲的玩法吸引。另一方面,“躲貓貓”玩法依舊很久沒有出現過變化,如今早已成為很多社交派對游戲的必備玩法之一,而《MECCHA CHAMELEON》則顛覆了傳統躲貓貓玩法。

在筆者看來,對比其他派對類游戲,躲貓貓的優勢在于“上手簡單且不依賴協作”,更考驗玩家個人的想象力,這也讓獨狼玩家也能有著很好的體驗,玩家的不同躲藏點,也能催生出一定的社交互動,非常適合作為獨狼玩家建立社交的“窗口”。

但傳統躲貓貓玩法的劣勢,在于更依賴地圖的數量。當地圖被玩家“消化”后,任何可能得躲藏地點都被探索殆盡,熟練玩家很容易通過在特定地點“找不同”鎖定躲藏玩家。此時,這張地圖便失去了“游玩價值”。

《MECCHA CHAMELEON》給出的解法便是去除躲貓貓的“確定性”,即便是在那些容易被發現的地方,也能通過繪畫偽裝迷惑獵人,來做到“燈下黑”。

不過,這一玩法改造也有一定的限制,就比如它更適合“Low Poly”游戲,因為玩家的“繪畫”工作量取決于人物本身的模型面數,面數越復雜,玩家所需要處理的細節也會變多,在短對局下,玩家還沒補充細節,就很容易被獵人發現。


又比如,這套玩法雖然巧妙,卻也天然抬高了獵人的門檻——獵人長時間高度集中地辨別色差與輪廓,如果躲藏者的繪畫技巧足夠精湛時,獵人玩家很容易產生視覺疲勞與挫敗感。加之游戲目前缺乏對獵人方的正向激勵(如精彩識破回放或獵人評分體系),部分獵人玩家在接連受挫后可能會迅速流失,這也將成為游戲長線運營中必須直面的問題。


不過,從另一個角度看,這種“不平衡”或許恰恰是本作破圈的催化劑。這款游戲幾乎沒有刻意去做社交系統,好友、公會、段位一概欠奉,但它偏偏成了當下最有社交話題的游戲。原因很簡單,它把社交做在了“游戲外”而不是“游戲里”。

一個偽裝得天衣無縫的大佬,或者一個畫畫爛到離譜的靈魂畫手,本身就是比任何內置社交功能都管用的傳播素材。在塞一堆組隊、聊天、親密度系統之前,不如先問問自己:這游戲打完之后,玩家有沒有什么東西能拿出去吹、拿出去笑、拿出去讓別人也想試試?

當然,《MECCHA CHAMELEON》也不是沒毛病。獵人的正反饋一直是個軟肋,玩家新鮮勁兒過了之后,獵人方的留存能不能撐住,還要打個問號。但至少它的起步證明了,派對游戲不一定非得是大DAU的社交巨獸,一個足夠妙的點子,兩個人,做到及格線以上的執行,就能撬動遠超預期的回報。

這對那些手握小團隊、在細分賽道上猶豫要不要搏一把的國內開發者來說,或許是比任何方法論都管用的一針雞血。


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