發行商 Perp Games 和開發商 Project Cloud Games 剛剛重新確認了《The Relic: First Guardian》的發售日——7 月 231 日。對,你沒看錯,原始公告就這么寫的。我檢查了三遍,最后還是決定原樣搬過來,讓咱也感受一下這游戲連日期都帶點破碎遺跡味。
先直說吧,《The Relic: First Guardian》會登陸 Steam、Xbox Series X|S 和 PS5,Switch 2 版后面再說。官方把它形容成一部“備受期待的動作 RPG”,這個前綴我這兩年看了沒有一百遍也有八十遍。但一看他們丟出來的設定,有些地方確實讓我這個刷子型廢物突然來了精神——不是那種“哇好神”的精神,是那種“你認真的嗎,那我可要盯著看了”的精神。
![]()
下面我把這游戲目前放出來的核心設計掰開揉碎列一下,順便說說我為什么一邊看一邊笑。
① 角色成長全壓在“遺物”上,70多個被動效果就是你的全部身家
這游戲沒走傳統技能點、屬性點那一套,玩家成長全靠收集一種叫“遺物”的東西,官方說本質上就是符文。世界崩了以后,曾經活過的人的愿望、恐懼、承諾、愛意都凝成了碎片,消散在風里,你撿回來就能得到一種被動效果。
重點是,超過 70 種獨立被動,可以改變技能形態、調整戰斗節奏、強化特定武器風格。也就是說,你不是靠升級加點變強,而是靠你在廢墟里翻出了誰的遺言來定義這個號怎么打。這設定如果真能做出深度,搭配出幾個邪性流派,那還挺有意思——怕就怕七十幾個效果全是“攻擊力+3%”“暴擊率+2%”這種湊數的,那玩家撿的不是亡者的記憶,是頁游的附魔材料。
而且仔細讀它的描述,“通過策略性地裝備這些遺物,玩家將決定自己想成為什么樣的守護者”。說得挺好聽,但咱見多了這種“build 自由”最終坍縮成三套最優解的場面。關鍵還得看詞條之間的化學反應給不給力,別讓“策略性”變成“抄作業”。
② 戰斗系統把體力條拆了:攻擊不耗體力,躲閃才耗
這是我看完設定以后表情最復雜的一條。官方的說法是,《The Relic》的獨特戰斗系統在攻擊端給足自由,攻擊不消耗體力,體力只留給防御和閃避。技能純粹走冷卻,不耗藍不耗怒,沒有資源管理焦慮。
乍一聽,這不就是鼓勵你一直進攻,把體力博弈全壓在閃避和防御上嗎?理論上很爽,但實際玩起來很可能是另一個故事——如果敵人動作設計稀爛,或者那些大型敵人的連段讀指令到令人發指,那你就會發現自己的體力槽全程空著,死因全是“按閃避沒反應”。更別說這種系統對戰斗節奏的要求極高,一旦數值沒調好,要么變成無腦平 A 和等冷卻的循環,要么就是玩家全程罰站不敢出手,因為閃避的體力不夠用。
兄弟,我見過不少 ARPG 在體力條上翻車的,這游戲直接把攻擊從體力里解放出來,算你狠。我期待它做出真正的節奏感,而不是又一部“你可以一直砍,但敵人只想讓你看動畫”的演出型受苦。
③ 裝備全游戲唯一,撿到就是絕版·傳說·限定·不可量產
這是我這波清單里笑得最大聲的一處,不是因為爛,是因為這設定太大膽了。《The Relic》重新構想了傳統 RPG 的掉落結構:每一件武器,每一塊護甲,在整個游戲世界里都只存在一次。沒有白綠藍紫品質反復掉,沒有詞條隨機然后讓你反復刷。你撿到一面盾,那就是一個家族古老誓言的化身;你摸到一把劍,那就是某傳奇騎士的最終之刃,再也沒有第二把。
五個武器類型,十二個專屬技能樹,玩家可以自己混搭出完全獨立的職業。這個“裝備即劇情”的思路如果真的落地,那玩家的每一個裝備槽都不只是數值堆砌,而是真的能講一段故事。可問題是,這樣一來裝備的數值固定、無隨機性,很吃設計功力。萬一某把唯一武器技能組收益太極端,平衡就崩了。再者,“唯一”也意味著你錯過就是真錯過,不能回頭刷,沒有箱子里再開一件,搜圖壓力直接拉滿。
而且原文說武器圍繞不同情感主題設計,以配合流動戰斗系統。我已經開始腦補了:一把“悲傷之劍”,特效是攻擊時概率落淚造成范圍減速。行吧,聽著挺有內味,但希望別最后全變成“憤怒之斧加暴擊,快樂之弓加攻速”這種臉譜化設計。
④ 超過 70 場獨特遭遇戰,每個對手都很慘,但慘不是免死金牌
官方一口氣放了超過 70 個獨特敵人的衛星,并且強調每個敵人都背負著自己的悲劇故事。普通人類因為饑荒或者詛咒變成怪物,準備屠殺自己曾經的同胞,經常連名字和前世都忘了。你把它們正面擊敗,就能獲得它們獨特的故事,讓那些痛苦的靈魂安息。
這敘事框架聽著很像《魂》系那種“每個敵人都有可悲過往”的手法,但量一大就容易出問題。七十多個悲劇排著隊等你拯救,玩家打到后面很容易麻木——不是心冷,是悲情供給過剩了。而且這種設計極度依賴關卡演出和碎片敘事的質量,如果每個對手都是“沖過來、亮血條、被砍翻、掉落一段憂傷小作文”,那這套悲情牌就打折了。
更有意思的是,原話提到“獲得它們獨特的故事”,那是不是意味著不打敗就永遠不知道真相?這倒逼著玩家把每一場遭遇都打完,對于只想爽快戰斗的玩家來說,等于強行塞了一本短篇小說集。故事好還行,故事平庸的話,這七十多場戰斗就變成了七十多次“知道你很慘但我趕時間”的尷尬。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.