你有沒有試過在一個生存游戲里,什么也不用躲?我今天碰到的就是這么一個——《行星改造者》(The Planet Crafter)確定7月21日上PS5,看完介紹我整個人都好奇了。
這游戲的開發商是Miju Games,制作人Amélie自己說得很直白:他們在設計的時候就刻意要做一個放松的、非暴力的生存體驗。我一開始心想,生存游戲不都是"活過今晚"那一套嗎?餓死、凍死、被咬死,怎么還能放松?
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但他們的思路不太一樣。游戲里沒有敵人,沒有跳臉殺,沒有倒計時催促你——石頭后面沒有東西等著撲你,洞穴深處也沒有什么藏著。Amélie原話是"there's nothing to dread",但你也不能在里頭隨便浪。早期你必須認真管理氧氣、食物和水,一不小心推得太狠,真會出人命。
所以這個"沒有壓力"不是指沒有生存壓力,而是沒有那種被追殺的壓力。我個人覺得這設定挺有意思的,把緊張感從"外部威脅"轉移到了"資源規劃"上。
核心玩法是你作為行星改造者,要在荒蕪的星球上搞氣候工程。建熱泵、鉆地核、提升大氣壓力和溫度——這些操作不只是面板上數值跳一跳,而是實實在在地改變地形。冰川融化之后露出新山谷,樹長起來給你搭橋通往新區域。Amélie說這游戲沒有暴力,但冒險感一點不少。
我仔細讀了一下開發者的思路,他們提到一個不太像生存游戲會參考的東西:放置類游戲。Miju Games的人說他們一直很欣賞idle games,所以你在這里建的改造機器只要電網有電,就會一直自動跑。你不在的時候,改造進度也在推進,等你回來可能已經到了下一個里程碑。
這個設計的目的倒不是讓你掛機,而是鼓勵你去探索。機器自己干活兒的時候,你可以去找上一支失落探險隊留下的遺物,可以去墜落的隕石碎片里淘稀有礦物,也可以去看看你剛引到這個星球上來的新生命形態。按Amélie的說法,這游戲里"事情總是在變得更好一點點"。
游戲支持單人和多人合作,PS5版應該是同步帶的。說到價格,原文沒提,我也就不瞎猜了。發售日是明確的7月21日。
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說句老實話,我理解為什么有人看到"沒有敵人的生存游戲"會犯嘀咕。生存類的爽感很大一部分來自對抗,把對抗抽掉之后,核心驅動力是什么?Miju似乎把答案押在了"地形變化"和"探索發現"上——你不僅是在活下來,你是在把一個死氣沉沉的星球改造成能掛機看風景的地方。
但這種"慢慢變好"的節奏也意味著,如果你喜歡那種開局被追得滿地圖跑的緊張勁兒,《行星改造者》可能完全對不上你的頻道。它沒有那根緊繃的弦,所有壓力都來自你對自己資源的管理,管得好,世界回饋你新地圖新區域;管不好,死也是靜悄悄的。
Amélie最后那句話挺妙的,她說你剛來的時候這些星球是荒涼冷硬的,但稍微花點功夫,它們會變成溫暖、讓人想待著的地方。像在說一個養成系的東西,只不過你養的不是角色,是一整顆星球。
怎么判斷適不適合自己?我覺得就看你聽到"沒有敵人"這三個字時是什么反應。如果你第一反應是"那多無聊",這游戲大概率不是你的菜;如果你第一反應是"終于可以安心造基地了",那7月21號可以留意一眼。
合作模式聽起來也還不錯,和兄弟一起改造星球,總比跟兄弟一起被怪物追著滿圖跑要歲月靜好得多。但從另一個角度想,沒有外部威脅,合作的時候會不會少了點"救命啊老哥快來救我"的那種名場面?這個就看你在合作里追求什么了——是并肩作戰的緊張,還是一起慢慢建設一件東西的安逸。
總之這事沒什么絕對的好壞,就是對生存游戲這個品類的一個拆解:把"威脅"拿掉,換成"培育"和"發現"。《行星改造者》不是在跟傳統生存游戲比誰更刺激,它的賣點恰恰是不刺激。
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