作者:青芷
編輯:努爾哈哈赤
2026年6月12日,泡泡瑪特旗下自研潮玩手游《夢想家園》發布停服公告,因“運營規劃調整”,游戲將于2026年8月12日10:00正式終止運營。自6月12日起,游戲已關閉全平臺充值、新用戶注冊,各應用商店下載入口陸續關閉。
上線不到兩年,《夢想家園》便走向了終局。
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從154萬預約到停服公告——《夢想家園》的7年與2年
《夢想家園》的籌備周期比很多人想象的要長。早在2019年,游戲就已獲得版號,但直至2024年6月27日才正式公測,籌備周期長達五年。更早的2018年,游戲已進行過早期測試。從首次曝光到正式上線,整個項目歷時約7年。
游戲定位為合模擬經營與派對玩法的休閑社交手游,集結了Molly、Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU、畢奇等泡泡瑪特旗下高人氣IP角色,玩家可在名為“云鯨島”的手賬世界中建設家園、參與派對互動。
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上線初期,《夢想家園》一度登頂ios中國區下載榜第一,三天穩居下載榜前三,暢銷榜一度位列前50名,上線前兩日全網預約量達154萬。泡泡瑪特CEO王寧曾在2024年財報電話會上重點提及這款游戲,稱其將是繼線下樂園后,IP內容生態建設上的又一大突破性嘗試,并表示游戲不追求短期收益,重在強化IP與粉絲的情感連接。
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但好景不長。上線不到一個月,游戲便滑出iOS暢銷榜前200名,同年12月之后再無進榜記錄。
玩家反饋顯示,游戲長期缺乏內容更新,玩法單薄、技術優化不足、更新節奏緩慢,導致用戶留存率持續走低。有玩家在社交媒體上抱怨官方“長期不更新內容,等來的卻是停服通知”;也有人表示投入了大量時間與情感,停服讓人難以接受。從玩家評價來看,“肝度高、爆率低、可玩性差”是負面反饋最集中的三個點。
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1.2億虧損,一份昂貴但“交得起”的“學費”,然后呢?
《夢想家園》的慘淡運營,直接體現在財務數據上。
根據泡泡瑪特2025年年報顯示,負責該游戲研運的北京葩趣互娛科技有限公司,2024年實現營收2150萬元,凈虧損4770萬元;2025年營收驟降至270萬元,凈虧損擴大至7050萬元,兩年累計虧損近1.2億元。截至2025年末,葩趣互娛總資產3660萬元,總負債1.56億元,凈資產為負1.19億元,已處于資不抵債狀態。
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在2025年股東大會上,泡泡瑪特管理層也坦言,團隊最初認為《夢想家園》是一款“80分的產品”,但市場上存在大量“100分、120分”的產品,“那用戶為什么要來玩你這個80分的游戲呢?”隨后,公司開始逐步縮減游戲業務投入,2026年的機構交流中確認,游戲團隊已進行優化調整。
今年5月,王寧曾公開承認,公司的電影和游戲業務都做得不夠成功,“這兩個都是很卷的行業,泡泡瑪特作為‘新人’,該交的學費還是要交。”
不過,《夢想家園》上線的這兩年,恰恰是泡泡瑪特業績增長最快的年份。2024年和2025年,泡泡瑪特的年度營收分別同比增長204.45%和184.71%,凈利潤更是從2023年的10.8億元直接翻倍了快12倍至127.8億元。截至2025年12月31日止,泡泡瑪特手里的現金及現金等價物則高達137.75億元。1.2億元的學費不便宜,但泡泡瑪特確實交得起。
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但交得起不代表就學明白了。這個被稱為IP內容生態建設上的“又一大突破性嘗試”,后續還會有學成歸來的新成果嗎?從泡泡瑪特創始人王寧此前與李翔的訪談來看,不是沒有這個可能。
在王寧的布局里,游戲和電影就像是 “海陸空” 中的空軍,輻射范圍更廣、影響力更遠。盡管目前這塊做得還不夠理想,但他表示“我們在逐漸探索,希望有一天可以補足。”不過另一方面,王寧也有著自己的糾結,他在同一場采訪里時坦言,認為也許LABUBU是一個同樣可以產生巨大商業價值的體育明星,而非電影明星,是兩個完全不同的賽道——既然如此,那就意味著沒必要去拍電影,也沒必要做游戲。
糾結歸糾結,探索還是要探索,且泡泡瑪特的探索方式,似乎帶著一種近乎手工藝人堅持“手搓”的執拗:比起IP有沒有被做成游戲、有沒有出現在電影里這種結果,他們更在意的是自己真正掌握做游戲、做電影的能力,在他看來,這或許才是更核心的價值。
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IP授權游戲的“賬本”:當IP方選擇把游戲交給別人做
泡泡瑪特并非孤例。在IP游戲化這條路上,有人折戟,也有人找到了屬于自己的路徑。
2025年7月,三七互娛研發的《斗羅大陸:獵魂世界》正式公測。據GameLook報道,這款游戲研發周期長達三年,投入超2億元,是斗羅IP游戲中投入力度最大的一款。上線前,游戲全平臺預約人數超1000萬;公測后登頂中國大陸、港澳臺及新馬iOS免費榜,國區連續4天霸榜第一,最高沖上國內iOS暢銷榜第13名。首月流水突破3億元,是當月全球流水最高的新游戲。
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但亮眼的首月數據背后,玩家的負面反饋同樣密集。在相關平臺,大量玩家給出低分評價。核心槽點集中在“逼氪嚴重”“處處都要氪金”“抽卡機制不友好”“精力回復慢”等方面。有玩家直言:“不充錢就怪都打不過的游戲”“精力跟不上就無法追上前排玩家的腳步”。
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《哈利·波特:魔法覺醒》由網易研發、華納兄弟游戲聯合發行,2021年9月國服上線。據Sensor Tower數據,2022年10月時,“哈利·波特”IP衍生手游全球總收入已達10億美元,其中《魔法覺醒》以3.58億美元位列第二,僅次于全球收入4億美元的《霍格沃茨之謎》。
但這一成功未能持續——2024年10月,該游戲歐美澳服務器正式關停;2026年3月,小米渠道服也停止運營。 盡管亞服仍在運營,但2025年4月的“有獎賽風波”導致大量玩家流失,“萬人請辭策劃”話題閱讀量達4.6億。這說明頂級IP雖可以帶來爆發式開局,但長線運營能力才是決定游戲生命周期的關鍵。
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“火影忍者”IP在中國游戲市場的表現,是IP授權模式最典型的成功樣本之一。根據Gacha Revenue發布的2025年度移動端抽卡游戲收入報告,《火影忍者》手游以3.30億美元(約合人民幣22.94億元) 的全年營收位列第五。
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這款由騰訊魔方工作室開發、萬代南夢宮授權的產品,自2016年上線以來已運營近十年,至今仍能貢獻超過20億的年營收。
IP方萬代南夢宮不參與研發,只收取授權費和分成;騰訊則負責產品打磨和持續運營。IP方萬代南夢宮提供的“火影忍者”品牌確實降低了初期導量成本,但將用戶留下來的是產品本身。《火影忍者》能夠長線運營近十年,核心在于騰訊魔方工作室的研發實力與長線運營能力——格斗玩法在移動端的調校、角色技能的還原度、高頻的內容更新節奏,才是留住玩家的關鍵。
結語:
《夢想家園》的停運,折射出非游戲類IP跨界做游戲的普遍困境:擁有強勢IP,不等于能做好游戲。
從IP來源來看,游戲市場的IP收入絕大多數來自游戲IP本身——根據《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示,客戶端游戲IP是最主要的來源類型,占比高達41%,市場核心地位穩固,但進一步拆解來看,2025年原創游戲IP占市場份額的49.2%,引進授權游戲IP占43.6%,兩者合計達92.8%;而跨領域IP(文學、影視、動漫等跨界而來)僅占7.2%。換言之,這里的“IP”更多指游戲IP本身(如《王者榮耀》),而非從其他行業“空降”的IP。
從其他領域跨界而來的IP,需要在產品上付出更高的成本才能獲得用戶認可——但《夢想家園》的折戟,不止于此:產品定位與商業設計的錯位(休閑外殼套抽卡內核)、紅海賽道的競爭壓力(80分產品直面100分對手)、以及潮玩粉絲向游戲玩家的轉化門檻,三重因素疊加,共同指向一個結論:
當IP方選擇親自下場做游戲時,“IP導量”只是第一步,產品定位、研發能力、長線運營才是真正決定生死的關鍵。
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