Tor Frick 和 Arcade Berg 端坐在屏幕前,手指劃過 Port Desire 的街區原型,并沒有急于把地圖鋪成一片光污染的汪洋。他們放大一條巷子,糾結一戶陽臺欄桿的銹跡該怎么吃光。我問他們 No Law 的世界到底有多大,兩人相視一笑,給出的答案幾乎同步:我們更在意你身邊那棟樓像不像真樓,那條街像不像真街。
這個回答讓我愣了一下。畢竟這是做出《上行戰場》的 Neon Giant,那款賽博朋克雙搖桿射擊游戲當年就是靠細節堆出來的口碑。按理說,從俯視角轉成第一人稱開放世界,誰不想復刻個“夜之城”那樣的規模?可他們偏不。Tor 解釋得直接:“我們不想把焦點放在‘噢,它有一座大城市的尺度’上。那不是我們感興趣的事,也不是我們想構建的世界類型。我們想做的是,你周圍有什么?這棟建筑感覺像一棟真正的建筑,這條街感覺像一條真正的街,這間公寓感覺是真實的。”
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那么,這份“真實”靠什么撐起來?Arcade 接過話頭,說得很坦白——就是不斷做選擇:“我知道這是老生常談,但確實就是質量優先于數量。我們必須決定什么更重要,是規模還是高保真度?我們追求的是極高的保真度,為此推了技術一把,來實現日夜循環、開放世界以及所有這些我們想在游戲里做的事。這些都要歸功于我們做出的選擇和我們在技術上的投入。”他頓了頓,補了一句:“如果既要保持現在的保真度,又要做一個比 Port Desire 大得多的規模,我們做不到。我們不是不想,是真的做不了。”
我注意到他說“做不了”時的坦然。這讓我腦子里冒出許多開放世界游戲慣用的宣發話術——地圖有幾倍大、可探索區域有多少平方公里。而 No Law 的思路更像一個反向操作:用密度換規模。Port Desire 仍然是一座大城市,有大量區域可以探索,但它不會去追逐“兩倍、十倍甚至百倍大”的幻象。Arcade 甚至主動把這個想象攤開:“你當然可以想象一個比現在大十倍的都市,但我們不想做,而且我們也做不到。如果硬要撐起那種尺度,保真度就得降下來,或者一開始就別定這么高的目標。我們選了保真度。”
這種“選邊站”的哲學,從物理系統一路貫穿到 NPC 行為。我在 Unreal Fest 上看到的那個技術演示里,城市的運轉有一種罕見的粘稠感——不是說卡頓,而是每一個可交互的物件都像是被物理規則釘在原地,不會你一轉身就重置到原始狀態。Tor 和 Arcade 把這種狀態描述為“多個相互連接的系統共同支配著超過 3000 個 NPC 的行為”。具體來說,游戲里的建筑不只是一層皮,哪些能進、哪些不能進,都經過仔細考量。而最讓我覺得有點瘋的設定是:你可以殺掉游戲里的每一個人,世界依然會繼續運轉。
這聽起來像一句豪言,但從開發者的語氣里,我聽到的更多是一種對系統韌性的好奇。他們似乎在探索一件事:如果所有 NPC 的生命都是“真的”,如果物理狀態不會被偷偷清零,這個世界會不會產生玩家預料之外的后果?當然,Neon Giant 并沒有給出一個玫瑰色的承諾,他們只是把路指出來——用 Unreal Engine 5 往那個方向推了一把。而 No Law 目前能展示的,也只是這條路徑上的一個早期切片。
我作為一個曾經在開放世界里靠反復跳樓測試物理重置的玩家,對這些描述半是期待半是困惑。期待的是,也許終于有一座城市,你扔在地上的垃圾會留在原地,被你撞倒的 NPC 不會在過場后若無其事地站起來;困惑的是,區區 3000 多人口的街區,真的能比十萬人口的紙片都市更“活”嗎?這問題的答案,恐怕只能等我自己走進 Port Desire 的那一天,才能真正摸到。在那之前,我選擇保留這份困惑。
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