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我玩了200小時之后,終于發現這游戲最勸退新人的設計是什么了

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說真的,我昨晚刷到State of Unreal發布會的時候,彈幕都是"吸血鬼幸存者要進堡壘之夜了?雙廚狂喜!" 結果隔了幾個鐘頭,又刷到Poncle說"正在重新審視這次合作",這反轉來得比我打Boss時突然掉幀還猝不及防。

事情是這樣的,Epic昨晚在State of Unreal發布會上公布了一堆堡壘之夜的新聯動,有Control Resonant,有索尼克跨界賽車,有影之刃零,還有吸血鬼幸存者——這個拿過獎的獨立游戲。當時大家看到這消息,反應基本是"吸血鬼幸存者這波排面啊,從2D像素直接殺進3D大逃殺"。


但沒過幾個小時,吸血鬼幸存者的開發商Poncle就在Reddit的一篇帖子里回復了。那帖子在討論吸血鬼幸存者和堡壘之夜的聯動,Poncle的官方賬號直接在底下說:"今天看到Epic用生成式AI創作各種游戲資產的新聞之后,包括堡壘之夜的角色,我們目前正在'重新審視'和堡壘之夜的合作。如果有進展我們會告訴大家。"

咱就是說,一個剛公布的聯動,幾個小時之后開發商自己出來說"先緩緩,我們要重新看看",這事兒放在大廠身上是公關事故,放在獨立工作室身上,反倒讓人想搞清楚到底發生了什么。

Poncle沒具體說是哪條"新聞"促使他們做出這個決定。但昨晚State of Unreal發布會上,Epic確實展示了一個實驗性的插件功能,這東西能把Claude這類生成式AI工具整合進虛幻引擎。Epic游戲研發部門的高級總監Michael Lentine當時在臺上說:"我們今天展示的東西,如果靠手工制作需要幾個月,但在MCP服務器和虛幻引擎里,我們的美術團隊幾天就做出來了。當你降低了技術門檻,你就可以反復迭代,做出更好的游戲。"

這話聽著像是在講效率提升,但對于獨立游戲開發者來說,"降低技術門檻"和"保護創作者權益"之間那根線,本來就畫得特別敏感。

除此之外,Poncle的反應可能還跟Epic的另一段視頻有關。視頻里詳細展示了Epic怎么用Nano Banana——一款"高級AI圖像編輯模型,因為出色的提示詞理解、一致的角色編輯和場景保留能力而快速獲得關注"——再加上Blender和Photoshop,來創作"數字藝術和內容"。說白了就是用AI輔助美術管線,這事兒在行業里吵了不是一天兩天了。

生成式AI現在還處在一個特別擰巴的階段。它本質上是在"復制"而不是"創作",可以被訓練在藝術家的作品上而不需要藝術家本人同意。這是否侵犯了版權法,到現在還沒有最終的司法結論。但除了版權問題,還有工作機會的問題,在游戲行業里尤其敏感。很多配音演員——包括Jennifer Hale、David Hayter還有Ashly Burch——都公開表達過對這項技術被不當使用的擔憂。Poncle這次沒有說明為什么要啟動"重新審視",也沒有講接下來可能采取什么步驟。Eurogamer那邊已經聯系了開發商,想了解更多信息。

這事兒如果往前追溯,去年11月的時候,Epic的老板Tim Sweeney就說過,開發商再披露AI使用情況已經沒有意義了,他當時的原話大意是"這就好比你問他們用什么牌子的洗發水"。Sweeney還說:"AI將會參與幾乎所有的未來產品。"Epic用生成式AI也不是第一次了,2025年的時候,他們用AI技術重現了James Earl Jones為達斯·維達配音的聲音,做法特別有爭議——雖然得到了已經去世的演員家人的同意,但還是讓很多人不舒服。畢竟那是James Earl Jones的聲音,你拿到了授權,但觀眾聽到的時候,還是會想"他本人已經不在了,這是AI在說話"。

所以回到Poncle這頭,一個拿了獎的獨立游戲,突然被宣布要和世界上最大的游戲平臺之一聯動,本來是件"獨立游戲圓夢"級別的好事。但就因為Epic在同一場發布會上大張旗鼓地宣傳生成式AI工具,Poncle直接公開表態"我們要重新想想這事兒"。

說實話,這操作真的很Poncle。吸血鬼幸存者本身就是個極其反直覺的游戲——畫面簡陋到像學生作業,玩法就是走位和自動攻擊,但偏偏讓人一玩就是通宵。開發者在設計上極其清楚自己要什么不要什么,不加什么系統,不做什么優化。這種克制在獨立游戲圈里不稀奇,但敢在公開場合對合作方說"先停一下"的,還是少見。

我作為一個玩了200多小時吸血鬼幸存者的老玩家,看到這事兒的第一反應不是"完了這聯動要黃",而是"這工作室還是那個味兒"。從當年Xbox Game Pass上的版本到后來的DLC,Poncle一直保持著一種"我們不想做的東西就真的不做"的態度。現在這個態度延續到了商業合作上,哪怕對方是Epic,哪怕對方手里握著堡壘之夜這個流量怪獸。

至于后續會怎樣,Poncle說"有進展會告訴大家",那就等著看了。目前的狀態就是:聯動宣布了,但開發商自己按了暫停鍵。這在游戲行業里算是個相當罕見的場面。

話說回來,Epic這次在State of Unreal上展示的生成式AI能力,如果從純技術角度看,確實挺猛的。MCP服務器加虛幻引擎的組合,意味著未來的游戲開發管線可能會發生很大的變化。Michael Lentine說的"幾個月變成幾天"不是隨便吹的,如果真能在保持質量的前提下把資產創作速度提上去,對整個行業的生產效率確實是顛覆性的。

但問題是"保持質量"這四個字本身就很難定義。AI生成的東西看起來像那么回事,玩起來是不是那么回事就是另一碼事了。吸血鬼幸存者這個游戲之所以好玩,不是因為它有多少精致的角色模型或者特效,而是因為它對"時間""空間""成長曲線"這些底層系統的設計極其老練。這些東西AI目前還搞不定,將來能不能搞定,也不好說。

所以Poncle這次的糾結,可能不只是"我們要不要跟一個用AI做角色的平臺合作",更深層的可能是"生成式AI這條路徑,和我們做游戲的底層邏輯是不是沖突"。如果Epic真的在大力推進AI生成資產,那堡壘之夜未來會有多少東西是AI輔助完成的?Poncle要不要把自己的IP放進這樣一個環境中?

這些問題目前都沒有答案。但Poncle愿意公開說"我們在重新審視",而不是安靜地退出或者沉默地接受,這本身就挺值得尊重的。

老玩家估計會想起吸血鬼幸存者早期的版本,那時候游戲就一個人在做,角色動作幀少得可憐,但每一步設計都有明確意圖。后來加了DLC,加了新角色新武器,都沒偏離那個調性。現在面對生成式AI這個大潮,他們選擇停下來想一想,而不是被"和堡壘之夜聯動"這個名頭裹挾著往前走,倒是很符合這個工作室一貫的做派。

話說回來,如果這個聯動最后真的推下去了,我還是挺想看看吸血鬼幸存者的角色在堡壘之夜里面會是什么樣子的——是保持像素風直接懟進去,還是3A化精細建模?如果取消了,那也能理解。畢竟對于一個靠游戲設計本身吃飯的工作室來說,技術工具背后的倫理問題,可能真的比一個聯動皮膚更重要。

目前能確定的信息就是:聯動宣布了,但開發商因為Epic在生成式AI上的動作而啟動了內部審視,還沒最終決定。Epic那邊展示了Claude整合進虛幻引擎的實驗插件,以及Nano Banana這類AI圖像工具在美術流程中的應用。生成式AI的倫理問題、版權問題、對從業者工作機會的影響,目前全行業都還在糾結,沒有定論。Epic的老板Sweeney認為AI未來會參與幾乎所有產品,Discord要不要說明用了AI已經沒意義了。

而Poncle這邊,選擇了另一條路:先弄清楚我們在跟什么合作,再說要不要合作。

這事兒說到底不是什么大新聞,聯動取消還是繼續,過幾個月就知道了。但Poncle這波操作,在一個"先上了再說"的年代里,確實讓人高看一眼。兄弟,做游戲這行,敢對大平臺說"讓我想一想"的,真的不多。

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