我今天刷到一個帖子,老哥吐槽得挺精準——有些游戲,本來看著是能直接爽的類型,結果硬塞了一套生存建造系統,瞬間勸退。
帖主舉的例子我特別有共鳴:V Rising和Enshrouded。V Rising你扮演吸血鬼,按理說核心就是吸血清據點、打Boss,動作框架其實不錯;Enshrouded也是奇幻生存動作,探索和戰斗底子都還行。可偏偏兩款都給你塞了滿當當的基礎物資產出、基地建造、工作臺鏈條那一套。明明一副“不需要這個”的長相,開發組卻因為這類玩法火,就把它焊了上去。
說真的,這種“有就行”的加法,有時候比減法更要命。你剛適應了戰斗節奏,系統就讓你蹲家門口伐木挖礦,不做還不讓你往下走。裝備升級要蓋特定工作站,工作站又綁角色等級,環環相扣,像被硬塞了一套“第二主線”。
更微妙的是,這些建造內容往往不深,就是最常規的藍圖解鎖、資源采集、數值門檻,既沒新意又拖時長。你本來是想當個快意恩仇的吸血鬼或者冒險者,結果大半時間在算背包里的石頭數量。這種錯位感,就像點了一份炸雞,商家非給你配一碗養胃粥,還說“現在都流行這樣搭配”。
當然我也得說,肯定有兄弟就吃這一套,造家狂魔在哪兒都快樂。可對于沖著砍殺、探索去的玩家,這機制就像是硬加的續杯服務——不是免費飲料不好,而是你只想喝完就走。咱不是反對建造,是反對不管什么菜都澆一勺建造醬。下次看到動作游戲標簽,我真的會先點開評測確認:“這游戲,真不逼我蓋房嗎?”
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