我在房頂橫梁蹲了五分鐘,琢磨怎么跳到對面那盞燈上。距離看著剛好,起跳——然后我就摔下去了。
落地的位置很寸,正好掉在一個黃金面具督軍背后,他正站在五樓窗口眺望遠方。我倆同時被對方嚇了一大跳,但我比他快了半秒反應過來,一刀捅進他脖子。
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尸體剛著地,走廊傳來地毯悶住的腳步聲。腦子里過了三個瘋得更離譜的主意,全否決。最后一把撈起死督軍扛上肩,從五樓窗戶跳了出去。
這就是2012年的《羞辱》。發售日期10月9日,開發商Arkane工作室,發行商Bethesda。那會兒你在Steam上買它,定價30英鎊。
我為什么突然說起這個?因為你要知道,這款游戲發售的時候,推薦配置寫的是:3GHz雙核或更高、4G內存、GTX 460或HD 5850。是的,4G內存。2012年這個數看起來很正常,但你把這款游戲的關卡尺寸和系統復雜度疊上去看,就有點意思了。
《羞辱》是一款潛行游戲,你在里面扮演一個刺客,所在的城市頓沃城帶著點蒸汽朋克味道。但"潛行"和"刺客"這兩個標簽都有點勉強——你不需要躲,你不需要殺任何人。那些蹩腳的形容詞反而是好玩的一部分。頓沃城里火繩槍跟發出滋滋聲響的特斯拉科技混在一起,整個地方銹跡斑斑、到處塌,氣質非常獨特。
Tom Francis當年給PC Gamer寫這篇評測的時候,背景是這樣的:沉浸式模擬游戲在2000年代末幾乎見不著了。2011年《殺出重圍:人類革命》出來,大家覺得這不只是該系列的回歸,是整個類型有機會再起來。緊接著一年后《羞辱》發售,像是補了一記證據。
后來我們知道,這事沒成。沉浸式模擬的第二個夏天跟第一個差不多短。但這個類型縮回地下之后沒死,在獨立游戲圈里找到了一塊低成本小眾的活法。
Tom在那篇老評測里夸的東西,放到現在看依然站得住:自由形式的潛入,油畫質感的美術。Chris Thursten后來做過一個視頻叫"三種極限打法",演示了《羞辱》到底能被玩得多不一樣。你看完那個視頻就知道,Tom當年說的"自由"不是客氣話。
說回配置。2012年這臺機子跑《羞辱》,畫面是油畫風格,不是走照片級寫實路線,所以優化空間大。但它的關卡是整個互通的開放大空間,不是一條走廊分幾個岔。你在房頂、下水道、窗臺、通風管之間找路,有什么用什么——能附身的生物、能時停的技能、能瞬移的 blink,你自己決定用不用。這些系統全開著的時候,CPU要算的東西不少。
我重新把這個配置拎出來說,是因為它提醒了一件事:一款游戲的系統野心和關卡尺度,不完全體現在配置需求數字上。《羞辱》4G內存跑的是任務目標明確、但解法全由你現場決定的大關卡。你今天打開某些推薦16G內存的游戲,進去發現是通一條走廊清三波怪,你才會覺得13年前這個推薦配置有多離譜。
Steam Deck上這款游戲現在標記為已驗證。2012年花30英鎊買的人,到2026年還能在掌機上接著玩。
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