哥斯拉電影好看嗎?好看,但僅限于它暴揍其他怪獸、推倒摩天樓、制造連環爆炸的時候。一旦鏡頭轉向那些總在災難現場附近晃悠的人類角色,觀影體驗就急轉直下——你開始頻繁看手機,計算還有多久才能再見到那頭大蜥蜴。這幾乎是一個無解的詛咒:海報上的主角是巨型怪獸,但你沒法拍一部兩小時全是怪獸打架的電影,那會讓觀眾感官過載,最終陷入麻木。于是編劇不得不塞進一條人類故事線,作為觀眾代入的錨點,為影片提供可追蹤的敘事結構。
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問題在于,無論編劇多努力、演員多賣力,這條線永遠是全片最薄弱的部分。多年以來,唯一一部真正把人類角色寫出彩的哥斯拉電影是《哥斯拉-1.0》,它把一個家庭故事和戰后創傷揉進了怪獸片里,效果出奇地好。但在此之前,東寶在2016年拿出了《新·哥斯拉》,做了一個大膽到近乎“明牌”的選擇——干脆砍掉人類情感戲,讓整部電影變成一場關于“如何應對怪獸”的行政模擬。
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影片由庵野秀明和樋口真嗣聯合執導,故事線可以用兩句話講完:東京灣冒出一頭神秘生物,它不斷進化、變大,威脅要摧毀東京;日本政府的任務是在災難全面爆發前阻止它。沒了。一部兩小時的電影,劇情概要就這么簡單。但它真正的敘述重心,是政府如何用開會、研判、層層報批的方式來應對一頭幻想級怪獸。沒有90年代邁克爾·貝電影里那種領帶松垮、滿頭大汗、抱著一摞紙狂奔的戲劇化場面,只有一群坐在米色調會議室里的人,用干巴巴的語氣盤點現有情報和可選方案。聽起來無聊至極對吧?理論上應該如此,但恰恰是這種枯燥到近乎紀實的手法,把怪獸入侵變成了一場類似自然災害的應急推演,反而制造出一種奇異的緊張感和恐慌感。片中角色甚至親口吐槽:“繁文縟節太多了,每做一個動作都要先開個會。”這幾乎就是整部電影的核心論點——攻擊直升機不能直接開進人口稠密區打怪獸,軍隊也不能隨意調動支援,每一步都需要走流程。
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《新·哥斯拉》用一種近乎“反娛樂”的方式,拍出了怪獸電影久違的新鮮感。它沒有假裝人類故事線能和怪獸大戰一樣吸引眼球,而是直接把鏡頭對準那個我們一直在快進的部分,然后說:你看,這件事本身就足夠荒誕,也足夠好看。原來哥斯拉電影最大的難題,答案一直就藏在那些被嫌棄的開會場景里。
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