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廣州、月靈與網球明星:我們在《望月》試玩會上看到了什么?

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6月20日,受制作組邀請,觸樂參加了《望月》在廣州天河的美林M·Live商場舉辦線下試玩會。我們在現場體驗了這款備受關注的二次元新作,并與玩家和制作組進行了交流。

這場試玩會的現場布置十分搶眼。從地鐵站出來,沿途就能看到大量與《望月》相關的視覺裝置和導視設計,將路過的行人一路引向活動區域。試玩會占據了商場整個中庭:西側為試玩區,中間則設置了Cos互動和合影區域。

活動當天,不少沒能在線上預約到試玩資格的玩家選擇來到現場排隊。數百人的隊伍從試玩區入口一路延伸,幾乎繞了中庭半圈。熱鬧的場景也引來不少路過市民駐足圍觀、詢問活動內容。

對于制作組來說,這樣的場景多少能夠帶來一些信心。畢竟,《望月》此前經歷了一次推倒重來。過去一年里,外界對于這款游戲的關注并不少,玩家也在等待它重新亮相后的樣貌?;蛟S也正因如此,制作組最終選擇把試玩會放在人流密集的商場中庭,希望讓更多人直接看到這款產品現在的模樣。


出地鐵就能看到一個大型的月靈模型


都市與月靈

這次試玩的重點內容分為兩個部分,劇情戰斗與都市探索。玩家首先需要完成一段劇情和Boss戰——據制作組介紹,這部分內容屬于目前規劃中的序章片段。只有在戰勝Boss之后,玩家才能進入第二階段的大世界探索。

不過,這樣的試玩流程也帶來了一個問題。預約玩家的單次體驗時間只有20分鐘,而前半段劇情和戰斗本身就會占用不少時間。等到進入都市探索階段時,大部分玩家剩下的時間已經不多,只能簡單逛上一圈,很難深入體驗。在后續交流中,制作組透露,現場最集中的反饋也是在體驗時間的分配上,團隊已在后續規劃中優化流程設計。

相較之下,媒體的試玩時間更充裕,我得以更完整地體驗都市探索部分。

《望月》首發版本的都市地圖是以廣州為原型進行設計。官方在5月29日放出的實機跑圖預告中,展示了廣州塔、北京路步行街,以及大量具有本地辨識度的街景元素。

而這次開放試玩的是南崗區。玩家首次進入的區域是一條紅磚洋房構成的老街區,沿途能看到糖水鋪、早茶餐廳、二手書店等等富有本地生活氣息的店鋪、招牌和街頭元素。從老街區拐出去不遠,也有更開闊的新街道。從場景設計上,已經能夠讓人感受到制作組想呈現的廣府都市氛圍。

只不過從試玩的觀感上看,目前的街道稍顯干凈。這種干凈并不是說街道的衛生環境,而是一種視覺層面的感受。無論是街上的行人和車輛的密度,還是路邊停放的電雞(電動車)、攤位或者雜物,目前的編排都顯得相對克制,欠缺一些“真實感”。制作組在與我們交流時也表示,探索階段的環境細節和視覺層次感在未來還會有進一步打磨的空間。


實機跑圖預告截圖,注意左下角亮起的月瞳圖標:它意味著角色周圍有受混沌影響的月靈

在試玩都市探索時,我注意到《望月》的一個特殊功能設計:月瞳。玩家角色開啟月瞳后,可以感知周圍的月靈生物,并在這一過程中收集月靈圖鑒、獲取詞條信息,最關鍵的是識別被混沌影響的月靈,再通過凈化或者戰斗將其招募。

就目前開放的內容來看,《望月》的核心玩法之一是圍繞月靈建立起來的收集與養成體系。而月瞳應該是月靈系統的重要入口。這套設計把探索、收集和招募串在了一起,也讓玩家在城市里閑逛時多了一層明確的目標。

在目前的試玩版本中,月靈存在稀有度區分,也帶有不同詞條組合。不同月靈可在探索、解謎、戰斗以及模擬經營等場景中,為玩家提供對應的輔助與加成。只不過,與月靈屬性詞條相關的功能目前尚未完全開放,暫時還無法判斷這套系統最終會展開到什么程度。從現有內容推測,月靈養成未來會成為角色成長、解謎戰斗、都市玩法等多個體系中的核心之一。

在試玩結束后的媒體交流中,制作組還進一步說明了月靈在《望月》中的“串聯作用”。例如除了作為玩家角色的輔助單位外,月靈相關信息還會與城市探索結合,把城市轉化為一種網狀敘事結構。玩家通過碎片化線索拼接支線劇情,從而提高探索過程中的目的性和趣味性。


現場試玩的兩種模式,劇情體驗與世界探索


角色與戰斗

雖然官方還沒有披露任何商業化信息,但從現階段的產品結構來看,《望月》大概率仍會以角色抽取與角色養成為核心框架。而本次試玩開放的四位角色中,最受關注的是凌北鏡,是其中唯一一位五星角色。

角色設定上,凌北鏡是一位網球明星。服裝顯然也是依照職業網球選手的賽場造型為靈感,保留了球鞋與球拍,將網球裙重構為帶有舞臺感的禮服式短裙,深紫色羽狀裙擺取代了百褶,蕾絲細節和羽飾元素則強化了偶像氣質。相比一測,能看出來當前版本的角色設計思路已經發生了明顯變化。

在群訪中,我也就角色設計向制作組進行了提問。制作組的思路是從角色“職業”切入。他們希望讓角色與玩家、與都市空間之間建立更直接的連接,因此職業被視作概念設計的重要橋梁。

《望月》試玩中開放的四位角色也都對應著不同職業,比如來來是一名快遞員,武器是一把改裝后的掃碼槍。至于凌北鏡,制作組最初設定她為一名運動明星,最終在多種方案中選擇了網球——團隊認為網球的動作語言足夠豐富:位移、揮拍、時機判斷,這些都與《望月》強調“節奏感”和“配合”的設計方向天然契合。

這一點也體現在她的戰斗模組中。凌北鏡并不是簡單地通過擊球完成輸出,而是需要結合位移、技能釋放與時機判斷,去觸發與月靈之間的連攜技或大招。角色職業、動作表現與戰斗機制被較緊密地綁定在了一起。從試玩內容來看,這套設計確實建立起了一種不同于常見二游角色模板的表達方式。制作組也表示,后續還會繼續加入更多類似的多樣化角色。

這種“職業化”的設計并不只停留在角色本身,也延伸到了月靈系統。在試玩中,我嘗試挑戰了一位月靈高手紅中雀。它的設計靈感來自麻將,因此整套攻擊模組也圍繞“打麻將”展開。雖然只是一個月靈Boss,但玩家很容易從它的動作和技能中理解設計來源,這種把現實元素轉化為戰斗表現的思路,也和《望月》強調職業與都市特色的設計方向保持了一致。

再來看戰斗系統本身。《望月》的基礎框架表面上并不復雜,仍然是普攻、戰技、大招與閃避構成的常規動作邏輯。它真正的差異化,主要體現在“月靈協擊”上。

月靈協擊可以理解為角色與月靈之間的協同攻擊機制,能夠對敵方目標造成較高的削韌與傷害。不同角色觸發協擊的方式不完全一致,但大體都圍繞戰技后的銜接展開。釋放月靈協擊后,系統還會進入QTE判定;如果在特定時機再次觸發,就能打出額外追加攻擊,也就是所謂的“完美月靈協擊”。

文字描述起來有些復雜,但實際上手后并不難理解。我大部分時候也是“哪里亮了點哪里”,只要注意QTE的時機,就能打出想要的效果。


QTE完美釋放的時機

戰斗的QTE設計在現場也引起了部分玩家的討論。他們在體驗后向制作組建議戰斗節奏可以更緊湊,尤其是一些敵方攻擊欲望較強的場景。另外,如果輸出主要依賴月靈協擊,長期玩下來,戰斗決策的深度是否足夠,也值得觀察。我有注意到,現場的游戲策劃會專門與試玩結束的玩家溝通,記錄這些反饋,以便在后續版本中針對性優化。

不過,就我個人體驗而言,月靈協擊的觸發條件相對直觀,成功銜接后的反饋也比較清晰,打擊感和節奏感都還不錯。試玩時,工作人員還特別提示我可以嘗試凌北鏡的大招。她的大招被拆分為兩段獨立攻擊,中間還能穿插普攻和戰技,因此實際操作中會留出更多組合空間。至少從這次試玩來看,制作組在戰斗系統上還在繼續探索更豐富的表達方式。


總結

《望月》在這次線下試玩會上呈現出來的狀態,超出了不少玩家的預期。畢竟在此之前,誰也拿不準《望月》會以什么樣的面貌重新出現。

從《望月》這次開放體驗的內容來看,無論是角色建模、劇情演出、戰斗反饋,還是月靈系統、都市探索與相關特色玩法,雖然展示內容的深度并不夠,但已經勾勒出了一套相對完整的產品框架。

玩家至少已經能夠看清:這款游戲想做什么,以及它希望靠什么和市場上的同類產品區分開來。對于制作組而言,這次試玩會也是一次面向真實玩家的小范圍集中測試:借助現場反饋,進一步確認產品的優先開發和優化方向,并為后續內容調整提供依據。


從二樓看試玩現場

在和制作組交流時,他們對于自己的優勢和不足也有比較清晰的認識。詩悅網絡此前并沒有開發過《望月》這樣以內容驅動為核心的產品,因此團隊花了大量資源,從零開始搭建內容生產管線。制作組坦言,把敘事作為核心是刻意選擇,也做好了長期投入的準備。

相比之下,玩法設計則是他們更熟悉、也更有信心的部分。因此,目前《望月》的思路并不是單純依靠劇情推動玩家前進,而是希望通過玩法與敘事之間的相互配合,形成一種持續循環的體驗。無論是都市探索、月靈收集,還是角色成長和支線內容,未來都可能成為這套循環中的組成部分。

當然,擺在《望月》面前的挑戰同樣十分現實。如今的二次元游戲市場,競爭程度早已不是一句“激烈”就能概括的。與此同時,“都市開放世界”和“捉寵”這兩個標簽,在今年也都已經有或者即將有新的產品落地。對于《望月》團隊來說,這意味著它不僅要證明自己能把概念做出來,還要證明這些概念在實際體驗里具備持續吸引力。

現在討論《望月》最終能走到哪里,其實還為時尚早。但通過這次試玩,制作組已經向外界展示了重構之后的階段性成果。它未必已經準備好了所有答案,但至少讓玩家看到了它想回答的問題。而對于一款經歷過大幅調整、仍處于持續打磨階段的產品來說,這或許正是這場試玩會最重要的意義。

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