在開始聊《共鳴:瘟疫傳說傳承》之前,我覺得有必要先來夸一波它的制作公司,Asobo Studio。
自2002年成立起,Asobo Studio在游戲圈里跑了17年的龍?zhí)住K麄兏氵^Kinect游戲、干過《量子破碎》的外包、還幫稻船敬二做過口碑暴死的《核心重鑄》。給THQ、育碧、微軟瘋狂做代工,履歷看著挺不錯,但實際上干的是打下手的活。
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直到2019年,Asobo終于憋出大招,甩出了首款原創(chuàng)IP《瘟疫傳說:無罪》,靠著優(yōu)秀的視聽水平和深入人心的劇情小爆了一把。
2022年的續(xù)作《瘟疫傳說:安魂曲》更是來了一波究極進化,畫面與玩法對前作實現(xiàn)了全方位超越,Asobo也憑此斬獲TGA年度游戲提名,稍微有了一些大廠的味道。
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而現(xiàn)在,在玩過《共鳴:瘟疫傳說傳承》以后,我覺得Asobo是真要成角兒了。
作為瘟疫宇宙的第三部作品,《共鳴》和系列前作的調性完全不同。瘟疫、尸骨和老鼠什么的統(tǒng)統(tǒng)消失不見,取而代之的是明亮的島嶼、海浪和遺跡。
如果說前兩部是略帶驚悚,稍微有點小眾的劇情片,那么《共鳴》就是一部爆米花動作冒險大片,更加酣暢淋漓,也更有了些3A游戲的氣質。甚至在某些橋段中,你會忍不住想:“這TM不就是《古墓麗影》嘛!”
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游戲的主角索菲亞,最初登場于《瘟疫傳說:安魂曲》,是個外表強悍、內心傷痕累累的女海盜,《共鳴》講述的就是她年輕時的故事。
游戲的劇情有兩條時間線,一條是現(xiàn)代線,玩家操控索菲亞,和同伴蓮妮一起探索米諾陶島,追尋自己身世和噩夢的源頭。另一條是希臘神話線,這條線里出現(xiàn)了忒修斯和代達羅斯,具體走向如何不太清楚,但至少可以確定,女主的真實身份,貌似和忒修斯有那么點關系。
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游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變化很大,玩過前兩代的都知道,前作的那姐弟倆打架突出一個能茍則茍,戰(zhàn)斗基本靠遠程放風箏,丟道具,非常鼓勵潛行。而在《共鳴》里,制作組干脆完全刪掉了潛行機制,主角只要靠近敵人,就會瞬間進戰(zhàn),主打一個拔刀就是干。
索菲亞的武器是長刀和匕首,長刀保證自身安全,可以輕擊和格擋;匕首用來殺敵,負責重擊和處決。敵我血量均按格子數(shù)計算,且游戲內無任何額外恢復機制,擊殺敵人是回血的唯一手段。
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游戲的戰(zhàn)斗邏輯,基本上套用了當前主流動作游戲的模板:敵人有架勢條設計,精防攢架勢條,崩條觸發(fā)大硬直,主角抓機會打輸出。
在戰(zhàn)斗中索菲亞還會不斷積攢能量,能量滿格了以后可以釋放一記360度的旋轉升天必殺,傷害相當巴適。此外,你還能從地上撿瓶子、武器之類的東西投擲,但是由于游戲里沒有鎖定功能,所以要想精確命中,還是需要一些三分球技巧的。
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而敵人的出招,也是經(jīng)典的信號燈預警,亮黃燈就格擋,亮紅燈就閃避,龜縮就踢盾。如果敵人在戰(zhàn)斗時靠近墻壁,還可以依托地形打出處決。
試玩版里沒有任何遠程武器,應對弓兵的唯一手段,是用索菲亞身上的繩子把他們從臺子上拽下來,要是在戰(zhàn)斗里碰到了長期龜縮,踢擊還不好使的小怪,繩索也是一個破防的好手段。
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這是Asobo工作室第一次做近戰(zhàn)為主的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)驗可能沒有那么足,因此戰(zhàn)斗的一些小細節(jié)仍有提升空間。比如角色腳底下總是溜冰,索菲塔和敵人對峙時的持刀姿勢有點上半身不遂,不過這些問題應該比較容易修正,具體表現(xiàn)還是要看發(fā)售當天的成品。
另一方面,因為整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常輕量化,沒有太多深挖的空間,所以時間長了可能會有些單調。好在戰(zhàn)斗的攻防節(jié)奏比較快,處決動畫足夠暴力痛快,帶來的爽感在某種程度上彌補了深度的不足,作為一款動作冒險游戲來說,做到這個程度也夠用了。
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事實上,不僅戰(zhàn)斗系統(tǒng),《共鳴》的角色養(yǎng)成系統(tǒng)也走的是輕量化路線。
游戲里的飾品,包括頭飾、臂帶、手環(huán)等等,不提供直接的數(shù)值面板加成,而是給一些概率觸發(fā)的增益效果,比如小概率延長精防窗口、小概率增加重擊傷害等。你完全不需要去研究哪件裝備最強,只要在地圖上撿到,飾品就能立即生效,有點做卡片收集冊的感覺。
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同理還有索菲亞的武器,它們同樣沒有數(shù)值上的區(qū)別,而是提供不同的特殊效果,但和飾品不同的是,你可以自由選擇裝備哪一把。
值得拿出來嘮嘮的還有主角的技能樹,一共有六個節(jié)點,每個節(jié)點下面又有二選一的效果增強,升級要花費地圖里散落的共鳴點。比如主角的左正蹬,點出技能以后可以再接一個右鞭腿,再下面還有進一步增強踢腿威力的分支,實戰(zhàn)里還算好用。
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至于許多人都關心的關卡設計和電影化敘事,別擔心,它們依然是這部《共鳴》的絕對長板。
試玩版共包括兩章,第五章主打解謎和戰(zhàn)斗,玩家要前往三個地點,解開三種不同的謎題。這些謎題難度適中,也有不錯的趣味性,并且對應的場景非常大,你需要一邊在平臺間跳躍,一邊觀察場景里的線索和陷阱,當謎題全部解開,密文浮現(xiàn),十多米的大門緩緩開啟的時候,成就感還是很足的。
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比如說試玩版里的三原色光線謎題,你需要站在地面上的提示格上,用索菲亞手里的米諾斯之球,把陽光反射出紅綠藍三色,并把這三種顏色對應到機關孔里,具體游玩起來的感覺有點像《刺客信條:起源》里的旋轉對應星座,只不過這個要更抽象一點。
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如果你大腦宕機,死活想不出某個謎題的解法,游戲也加入了同伴提示功能,形式上很像《生化危機4RE》里的艾什莉,但需要按鍵開啟。
試玩時我在一個棱鏡折射謎題里跑了十幾個來回都沒有頭緒,總是有一個鏡子對不上位置,實在沒辦法,問了一下蓮妮才納過悶來,原來哥們從第一個鏡子開始就搞錯了。不得不說,類似的寶寶巴士功能對于我這種老年人還是挺有用的。
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而試玩的第六章,是游戲最刺激的部分,也是Asobo這些年技術積累的體現(xiàn)。這章玩的是潛行和演出效果,氛圍感極佳。女主意外墜入了地下深處,遇到了一個形似“死亡蠕蟲”的傳說怪物,整個流程就是一場驚心動魄的貓鼠游戲,索菲亞必須一邊在怪物的追擊下求生,一邊尋找重返地表的路。
這一章的體驗極為獨特,想象一下,你走在堆滿尸骨的幽暗洞穴里,怪物令人毛骨悚然的低吼在耳邊環(huán)繞,你時而在掩體后小心翼翼地躲藏,時而又被突然卷入狂奔的追逐戰(zhàn)。
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好不容易逃到了安全地帶,而那里等待你的,是壓迫感翻倍的捉迷藏,和更大場面的生死追逐。這種張弛有度的節(jié)奏設計,把貓鼠游戲的刺激感拉到了滿格,讓人全程手心冒汗,根本停不下來。
《共鳴:瘟疫傳說傳承》已經(jīng)定檔8月28日發(fā)售。只要Asobo能把后續(xù)關卡都維持在這個水平,那最終成品稱一句佳作應該是沒問題的,也希望在接下來的兩個月里,官方能好好優(yōu)化打磨,讓游戲以最完美的姿態(tài)和大家見面。
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