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通關“史上最貴”游戲的demo后,我覺得自己就是個傻福

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吹哥神了。

這是我通關《沉星之序》Demo后,腦袋里冒出的第一個想法。

吹哥,真名Jonathan Blow,解謎游戲《時空幻境》和《見證者》的開發者,前者被不少玩家認為是奠定了獨立游戲概念的作品,M站評分高達93;后者被IGN等主流媒體譽為“大師級的迷宮設計”,是許多人心里的解謎神作。


《沉星之序》是吹哥的第三款作品,也是最有野心的一作。為了完成這款游戲,他自己開發了一門新的代碼語言——JAI,并用JAI編寫了游戲引擎。


同時,這也是他投入成本最高的一部作品,《沉星之序》前前后后一共開發了10年,總共燒掉了2700萬美元。

沒錯,2700萬美元,接近兩個億人民幣。

要知道,去年在TGA大殺四方的《33號遠征隊》,成本算下來不超過1000萬美元。大作如《黑神話:悟空》《天國:拯救2》,花銷在4000萬美元上下。作為一款偏小眾的解謎游戲,這個數字實在有些奢侈了,說它是史上最貴的獨立游戲,應該沒有什么問題。


不過,《沉星之序》的貴,有它貴的理由,一次采訪中吹哥透露,游戲包含了1000道以上的謎題,全通關的游戲時長達到了500小時以上。

等一下,1000?

上次營銷自己有這么多星球的作品,現在steam上的好評率是58%,讓人玩了整整三年的梗,那這次……


經歷13個小時的思考、查攻略、亂蒙,通關游戲的Demo以后,《沉星之序》給我帶來了一個好消息和一個壞消息。

好消息是,就游戲現在的展現出的內容,結合吹哥在訪談里展示的地圖,預告片里的畫面來說,1000和500這兩個數字,應該是靠譜的。


壞消息是,以我的腦子,如果不查攻略的話,別說500小時,就算給我兩個、三個500h,恐怕也完成不了這游戲里的所有謎題。


《沉星之序》的最底層邏輯是推箱子,但形式上玩出了花。

試玩版共開放了三個區域,北區的主題是角色能力,東區是鏡面反射,而西區則是一個融合能力鎖,上下層,總分結構的大型箱庭謎題。


先來說北區,這片可能是最適合新手開局的區域,玩家會操作大力士、盜賊、魔法師等基本角色,每個都和箱子有獨特的互動形式。

比如大力士的能力是最普通的推箱子;盜賊是拉動身后的箱子;魔法師可以和一條直線上的箱子換位;舞娘則是周圍2格內的箱子隨自己移動。


需要注意的是,這些能力并非可以按鍵觸發的主動技能,而是更偏向被動,只要滿足觸發條件,就會生效。因此要想順利通關,角色在解謎時的站位,進入終點的先后順序,都是有講究的。


舉個例子,如果藍色圓圈代表的魔法師想要走出墻壁凹槽,且正對面的凹槽里恰好有一個箱子的話,這個局就成了死局。因為不管你怎么按前進鍵,魔法師都只會和對面的箱子換位置,永遠走不出來。


而遇到這種情況,一個最簡單的辦法是操縱盜賊角色,走到魔法師身前直接按前進,把他掛在屁股后面拖出來。

東區的謎題考驗的是玩家的空間想象能力,角色可以借助鏡面反射改變物體的位置。

簡單點的,利用鏡面讓角色和箱子換位;難一些的,角色可以通過雙重鏡面反射來創造分身,多個鏡面之間的連續反射等等。


Demo里卡我最久的,是一個需要用鏡面多次反射石塊,在水面上創造落腳點的謎題,你得在腦子里畫一個非常清晰的坐標系,明確每次反射后的位置,對我這個文科生來說,真是遭老罪了。


而西區的難度明顯比北區和東區要高上不少,這片區域是上下兩層,由許多小謎題嵌套組合而成的大型迷宮。具體玩法是用紅、藍、綠等不同顏色的裝置收集20顆散落在地圖上的寶石,很吃玩家的大局觀和對地圖的熟悉程度。


《沉星之序》的試玩版共有105道謎題,每道題都有其獨特性,體量可以說相當扎實。不過,就吹哥在直播里漏出的世界地圖來看,這個體量還算可以的Demo,充其量只能算個開胃小菜,真正刺激的,其實還后面。

在游玩demo的過程中,你能發現很多已經設計好,卻尚未充分利用的機制。比如說被推入水中的鏡子無法再移動,但依舊能夠反射物體。這個機制和前面的玩法結合,又能產生全新的化學反應,然而demo里根本沒有用到這個特性,應該是放到了后面。


類似的內容在游戲的預告片里也有很多展現,比如鏡面可以反射噴火龍的攻擊,西區的各色裝置能和北區的角色聯動。還有懸浮謎題、高低差謎題、以及各種從未見過的機關、陷阱、地形等等。


在直播中吹哥透露,到了游戲后期,地圖上的四個大區會逐漸對接,其中的謎題、能力、玩法也會融為一體。

說實話,這點其實挺明顯的,因為除了常規謎題外,吹哥還在游戲的世界地圖上放置了很多現階段尚未解鎖的謎題。更不用說游戲的地圖也不止一張,玩家能從傳送點處進入到一個近似于mini世界的小區域,再結合《沉星之序》這個名字,很難說后期會不會整出“玩家推動整個世界”這種大活。


除此之外,各種謎題相互碰撞所產生的化學反應,也勢必會讓游戲的可玩性和復雜程度有著指數級的上升。雖然demo就已經把我玩力竭了,但我還是挺期待吹哥究竟能把這款解謎游戲帶到一個怎樣的高度。

最后聊聊游戲的引導。大家都知道,玩解謎游戲本質上就是和制作人“對腦電波”,如果電波對不上,很容易就會卡到懷疑人生。因此,一套清晰且適度的引導機制就顯得尤為關鍵。

吹哥的上一部作品《見證者》在這方面就做得很不好,視角很晃,玩得想吐;沒有指引,純在逛街。


而到了《沉星之序》,情況就改善了許多,甚至可以說做得非常好。

游戲全程沒有任何文字類的指引,而是把教程壓縮到了謎題里,讓玩家自己去摸索、嘗試,逐漸理解這個世界的運行規則。

拿游戲的北部區域舉例,為了讓玩家明白“牧師可以免疫怪物攻擊”這個概念,制作組在關卡的右邊設計了一條兩邊站著怪物的狹長走廊,左邊則是可以互動的箱子,而且終點就在左邊前面。


通常來講,玩家的第一反應都是去推左邊的箱子,想走近道,結果發現此路不通。


沒辦法,選項就只剩下從右邊硬闖了,等安然無恙地走過走廊后,玩家自然就明白了兩件事。


第一,牧師推不動箱子;第二,牧師免疫怪物攻擊。教學就這么順理成章地完成了。

這種引導方式設計上需要些心思,但效果顯著,可以說要遠勝于文字解釋。得益于此,我在游玩Demo時全程沒有因為機制理解障礙而卡關,獲得了極佳的心流體驗。


總的來說,《沉星之序》的demo已經讓我深刻體會到智商被按在地上摩擦,卻又忍不住想再試一次的感覺。對于吹哥來說,這是他十年磨一劍的野心之作;但對于我來說,這恐怕會是一場漫長的腦力康復訓練。

話雖這么說,在正式版發售那天,我大概率還是會毫不猶豫地買下它,一邊推箱子,一邊查攻略,然后在屏幕前繼續感嘆那句話。

吹哥,真神了。


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