說真的,我一開始聽說《Wreckfest 2》加了角色成長,整個人是懵的。
這游戲的核心樂趣難道不是把對手撞成廢鐵,然后在一片狼藉里沖線嗎?一臺車四個輪子能跑就行,誰在乎你升沒升級。結(jié)果6月30號,發(fā)行商THQ Nordic和開發(fā)商Bugbear把第8彈大型更新一推,我才發(fā)現(xiàn)事情沒那么簡單——這幫人是真想把一個"拆車模擬器"做成能讓你肝上幾十小時的東西。
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先別急,新東西挺多,咱按時間線捋一捋。
最先要說的肯定是車。這次更新塞進來兩臺美國風(fēng)味的新車:一臺RWD:Bullet,造型走60年代路線,看著就像從老電影里扒出來的肌肉車;另一臺RWD:Jackal,80年代風(fēng)格,棱角分明,開起來估計自帶合成器浪潮BGM。兩臺車都是RWD后驅(qū),懂的都懂,在一些泥地賽道里不控好油門,分分鐘自己先轉(zhuǎn)圈。
然后是賽道這邊。第7彈更新剛在5月上線時,游戲第一次引入了"自殺式賽道"(Suicide Race)——就是那種一半車輛正常跑、另一半車輛逆向狂飆,雙方迎頭對沖的模式。當時玩家反應(yīng)相當熱烈,Bugbear顯然看在眼里,于是第8彈直接大手筆:新增了5條自殺式賽道,外加2條Waypoint Race,一口氣7條新賽道。逆行車撞過來的那種壓迫感,老哥我只能說,心跳確實比普通模式快一截。
但真正讓我覺得"這波有點意思"的,是新增的隨機Waypoint模式。這個模式只開放多人,跟固定路線的Waypoint Race不同,下一個檢查點每局都是隨機決定的。也就是說,哪怕你在某條賽道跑過上百圈、每個彎道背得比回家路都熟,比賽開始后該往哪兒拐還是得看系統(tǒng)心情。目前最大支持24人在線同場,想象一下24臺車同時沖向一個隨機生成的、大家都沒預(yù)料到的方向,那個混亂畫面應(yīng)該能誕生不少名場面。
好了,現(xiàn)在回到開頭說的"成長系統(tǒng)"。以前玩《Wreckfest 2》,你的動力源就是"我想贏"或者"我要把那個老撞我的孫子送上天"。現(xiàn)在Bugbear加了一套基于經(jīng)驗值的成長機制:你跑比賽、你撞車、你粉碎對手,這些行為都會積累經(jīng)驗,然后提升你的徽章等級。換句話說,哪怕你這場跑了倒數(shù)第一,只要過程中沒少撞少拆,經(jīng)驗照樣進賬。這種設(shè)計對于菜但癮大的選手來說,簡直是一種精神獎勵——贏了當然爽,輸了也不算完全白給。按官方的說法,這個成長系統(tǒng)還會持續(xù)更新,現(xiàn)在的徽章等級只是開始,后面應(yīng)該還有更多解鎖內(nèi)容。
除了這些大模塊,細節(jié)向的易用性改動也挺多。比如以前調(diào)校車輛對一些玩家來說門檻偏高,現(xiàn)在出了個簡易調(diào)校模式,把復(fù)雜的參數(shù)收斂到更容易理解的選項里。另外新增了小地圖功能,跑圖時瞄一眼就知道賽道走勢和車輛分布,混戰(zhàn)中不容易跑錯方向。還有個挺實用的功能是涂裝共享,通過文件傳輸就能把別人的車輛涂裝直接拿來用,省去自己在那折騰半天的功夫。至于物理演算和性能方面的持續(xù)優(yōu)化,那是Bugbear的老傳統(tǒng)了,每一版補丁都會修修補補,讓碰撞更真實、幀數(shù)更穩(wěn)。
回頭看這次更新,Bugbear的做法其實挺聰明。純粹的撞車游戲爽是爽,但玩家的黏性容易波動,兩周不玩可能就不想再打開了。他們沒去削弱核心的破壞玩法,而是在外圍加上成長、隨機性、易用性這些東西,讓不同水平的玩家都能找到屬于自己的節(jié)奏。你既可以享受在自殺式賽道迎面撲向逆行車的腎上腺素,也可以安安靜靜刷經(jīng)驗看徽章升級,兩不耽誤。
目前《Wreckfest 2》還在Steam早期測試階段,PC玩家可以直接買,將來還會登陸PS5和Xbox Series X|S。第8彈更新已經(jīng)免費配信,更新量屬于那種"打開游戲發(fā)現(xiàn)多了很多東西"的級別。如果你跟我一樣屬于那種"技術(shù)一般但癮特別大"型的駕駛廢物,這波確實值得回坑看看——畢竟現(xiàn)在就算撞不贏別人,至少能混點經(jīng)驗,不虧。
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