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《勇者斗惡龍3》為何是JRPG游戲的標桿 讓玩家寧可曠工也要去購買

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《勇者斗惡龍3》的發售日1988年2月10日,是一個平常的上班日,天還沒亮 日本的街上就排滿了帳篷和長龍,東京Bic Camera池袋東口店,更在發售的前一天開始就有1萬人以上的長龍。為了第一時間體驗游戲,更有學生逃學去排隊購買,媒體報道幾乎有300名學生因此而被捕,因為人流太多,店鋪和警察都要派人看管,即使是這樣仍然都有人因為買不到游戲而發生了盜竊與勒索的行為。

而且批發商藤田屋借著熱度將《勇者斗惡龍3》與冷門游戲捆綁銷售,要求店家買入《勇者斗惡龍3》的同時必要同捆購入藤田屋滯銷的卡帶,然而此等違法影響公平交易競爭的行為,最終引發日本公平交易事務處的著手調查,同時弘文社的寫真周刊FLASH因為刊登了游戲片尾的畫面,而被Square Enix起訴侵犯著作權,直接在日本掀起了一波游戲畫面是否可以享有版權的討論。

《勇者斗惡龍3》發售日引來的風波,也遭到社會譴責和質疑的聲音,為了避免類似的事情再次發生,系列往后的發售日便一律定在假日,這件事被部分的日本人譽為經典,也有著勇者斗惡龍之日的名稱。

而即使發生了這樣的事,《勇者斗惡龍3》在日本的首日銷售量仍然是超過100萬部,是整個NES 和Famicom中最暢銷且評價最高的游戲之一!

《勇者斗惡龍3》更在1986年至1989年3年內推出的游戲中獲得最佳銷售游戲,知名游戲雜志《ファミ通》更將《勇者斗惡龍3》評選為歷史上最受歡迎的游戲之一,并且直到2006年在日本發售了20年后仍然位居第三。

這就讓人很好奇,究竟《勇者斗惡龍3》的吸引力在哪里?為何可以在社會引起軒然大波,又為什么會被譽為JRPG的標桿呢?

原版《勇者斗惡龍》三部曲在游戲歷史上是個相當重要的里程碑,隨著每部游戲的推出,作品帶來的新想法和功能都對未來的游戲設計提供了新的標準,《勇者斗惡龍3》更是系列之巔,不少創新的機制都重新定義了JRPG,并且被參考和沿用至今。

《勇者斗惡龍3》是由Chunsoft開發,初發售于1988年,以紅白機為平臺發售,游戲的開發由堀井雄二負責編寫劇情,以《七龍珠》聞名的鳥山明負責畫面,由椙山浩一譜寫游戲音樂,中村光一編寫部分程序。

雖然堀井沒有辦法實現「不重復他在其他游戲中已經用過的要素」,但開發團隊依然能夠將已有的元素轉變為新的概念。《勇者斗惡龍3》的故事是發生在羅德故事線的最早時期,可以說是第一代的前傳。

故事講述羅德在16歲生日時,決定繼承父親的遺愿,踏上討伐魔王的道路為世界帶來和平,但是羅德的父親因為只身戰斗而喪生,所以為了避免重滔覆轍,國王就建議羅德招募隊友組成勇者一行人,而《勇者斗惡龍3》的「招募系統」就是游戲其一革新之點。

玩家可以自定義伙伴的名字和自由搭配伙伴的職業,在當時玩家可以決定隊伍結構的概念,在JPRG界并不算普遍和成熟,那個時期玩家的隊伍通常有預設的職業或者角色,隊伍的能力搭配是由游戲的設計師決定和打造,而伙伴的定位是以協助主角為主,更偏向是支援性質,是為了配合主角的旅程而設。

而《勇者斗惡龍》的團隊就看到隊伍組建的潛力,便提出「玩家主導隊伍搭配」的概念,并且首次在《勇者斗惡龍3》引用這個方式。

在這款游戲中,玩家可以從戰士、武斗家、魔法師、僧侶、商人、游玩者和賢者7種選擇之中為伙伴決定職業。而各種職業都有自己的優缺點,例如武斗家會有較強的暴擊率,而游玩者就會有比較高的運氣,這一特性增加了角色搭配的策略性,使玩家能夠根據自己習慣、游戲風格和戰術來調整隊伍,也平衡了主角和伙伴的重要性,讓游戲的旅途更加符合「勇者一行人」的體驗。

除此之外《勇者斗惡龍3》首次引入了「工作系統」,玩家在游戲中找到Dama神殿之后,就能夠更改主角本身的職業,雖然轉變職業會讓屬性減半,角色的等級也會刷新,但主角可以保留學到的法術。

這個系統提出了職業交叉和角色能力融合的概念,雖然整體上讓角色養成更復雜,但就為“愿意理解游戲機制的玩家”提供了更多元的玩法,而且最重要的是這個系統提供了角色養成的成就感。試想下,當你花時間理解游戲,而自己建構起來的技能屬性搭配成功打出理想的效果,那個感覺是無法取代的。

所以《勇者斗惡龍3》「工作系統」的推出配合上「招募系統」,是豐滿當年相當單一的角色養成概念,讓每個人都可以擁有自己的攻略方式,轟動一時之余,成為了JRPG養成系統的標桿,其實大家玩各種JRPG的時候,很容易就可以見到《勇者斗惡龍3》的身影。

大家可能已經習慣了游戲會提供明確指示引導方法,好自然地認為游戲應該要提供玩家下一個目標的觸發條件或者觸發地點,例如角色之間的對話會告訴你下一個主線在哪里,但其實現在看來這么理所當然的事都是由《勇者斗惡龍3》促進和發展而成。

當年JRPG盛行提供玩家含糊的線索,比起現在的JRPG,更偏向要大家從對話中分析和拼湊出主線的任務目標,而《勇者斗惡龍3》直接明確的指引方式打破了當年「線索式對話」盛行的風氣,玩家在開始冒險并與城堡及外圍小鎮的居民交談后,很容易就能夠從NPC身上獲得明確的目標,而NPC還會在任務完成前或游戲重新啟動后,提醒玩家正在進行的任務。

雖然這個改動未必符合全部人的口味,但無可否認的是,這種方式降低了JRPG游戲的門檻,而這種引導方式一直被大量JRPG參考引用和發展至今。而我認為這個方式,慢慢讓角色之間的對話設計由,偏向「提供線索」 改變為偏向「引導玩家進入劇情及世界觀為主」,讓角色之間的對話更有感情。

《勇者斗惡龍3》還引用了「晝夜循環」的系統,利用時間的流逝推動劇情,雖然一些更早推出的游戲,例如《阿拉伯之夢》或者《創世紀3:出埃及記》都有時間的概念,但都沒有《勇者斗惡龍3》的「晝夜循環」完整和成熟。

在《勇者斗惡龍3》中,一些村民甚至會有明確提示玩家在夜間回訪城鎮,以發現不同之處和觸發任務,因此玩家必須勤奮地收集兩個時段的信息,當中最亮眼就是沙漠之城亞薩拉姆,這個城鎮白天有攤位和商店可以進行交易,而夜晚劇院開始活躍的時候,商販有不同的貨物,氛圍則更加熱鬧,讓城鎮有夜城的感覺。

所以《勇者斗惡龍3》的這種「晝夜循環」系統的亮相是非常具影響力,不單止讓游戲的城鎮貼近現實生活,讓游戲的世界更加有生氣和沉浸感,也打開了JRPG類游戲時間流淌設計概念,直到今天仍然是許多JRPG的重要一環。

大家玩游戲都一定用過快速傳送或者快速存檔的功能,其實這些幫助玩家節省時間的概念在以前并不算普遍,《勇者斗惡龍3》的團隊為了改善玩家的游玩體驗,避免并且改進了過往游戲不夠方便甚至令人沮喪之點,讓游玩體驗更接近現代游戲中所看到的便利性。

為了配合改進,制作團隊在科技上面作出了革新,以前玩《勇者斗惡龍》存檔是需要抄寫咒語,當重新開游戲的時候,輸入咒語才可以返回上次的游戲進度,而《勇者斗惡龍3》側在卡帶內置了電池備份裝置和ROM,除了可以在卡帶內存讀取存檔外,有ROM的快速備份更不怕因為斷電而發生的存檔抹去事宜。

除了存檔之外 《勇者斗惡龍3》不少多細節上也都作出改動,例如游戲的使用者界面得到了改善,玩家可以更簡單地檢視整個隊伍的生命值、法力、狀況和裝備。又例如主角可以使用翅膀快速選擇前往的地點,在學會了法術「返回」之后,可以立即傳送到任何主要城鎮或城堡。

《勇者斗惡龍3》在體驗上的改動,讓玩家可以避免重復地來回往返或者按來按去,為未來JRPG游戲的節奏提供了參考。

最后,我想提一提《勇者斗惡龍3》的地圖設計,《勇者斗惡龍3》的世界是采用了同現實地球的地理相似的設計方法,玩家可以參考地球的地理位置尋找下一個探索的目標,例如城鎮Romaria和Portoga大致位于羅馬和葡萄牙的位置。

雖然更早推出的《未來神話ジャーヴァス》也都有相同的地圖設計原則,但《勇者斗惡龍3》的設計更加融會貫通,例如城鎮的外觀會反映被參考國家的文化,基于日本設計的Jipang村就擁有獨特的角色和建筑,甚至還有自己的主題曲。

而且,根據地區的不同,玩家遇到的怪物也都會有不同,例如反映埃及的Isis遇到木乃伊沙蟲之類的敵人,每當玩家去到一個新區域,就可以遇到屬于當地特色的設計,是非常之新鮮和具有進步感的。

游戲的進步其實都是來自參考、引用和改善前者的設計,雖然很多游戲都有提出新的概念與思路,但《勇者斗惡龍3》無疑系那個年代的領航者,《勇者斗惡龍3》更有深度的角色養成和戰斗,更具人性化的引導方法和地圖設計,都打開了JRPG的新時代,不單成為了不少JRPG游戲的基石,也為創新來了示范。

雖然這款游戲可能在今天的標準下可能感覺過于簡單,但就是這個簡單養成了今日不少優秀的游戲,不知道大家有沒有玩過原版的《勇者斗惡龍3》呢?

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