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專訪策劃總監楊奕青《和平精英》的“玩法保鮮方法論”究竟是什么

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我不是第一次看和平潮流大秀,但仍沒忍住“心潮澎湃”。

8月9日,2025和平精英PSI總決賽暨空投節年度潮流大秀“刺激之夜”落地海南三亞,由超100位《和平精英》的朋友們(包括代言人、明星伙伴、主播、生態作者等)Cos游戲熱門時裝走秀表演。每一輪出場,都能聽到此起彼伏的歡呼贊嘆。

和火熱氛圍交織在一起的是玩家的熱愛,比如虞書欣出場后,我看到前面一個妹子打開《和平精英》,換上了虞書欣Cos的時裝拍照留念。

在這種場景里,我內心對“和平越來越好了”的認同也被點燃了。

回看2025年《和平精英》的表現,作為玩家確實會有種壓不住的自豪感——地鐵逃生官宣DAU超3700萬;PC模擬器首次亮相網吧熱力榜就闖入TOP10;成騰訊首個接入DeepSeek、首個上線有長期記憶明星AI隊友的游戲;成為首個與電影《哪吒之魔童鬧海》落地深度聯動的游戲;還有UGC共創打開玩家創作熱潮等等。

還記得去年底成都刺激之夜我曾問和平團隊“為什么和平好像回到了玩法打天下的階段”,今年這種感受更深了,而且落地成果數量之多、品質之高都遠超我的預期。

借著刺激之夜的機會,我找到了《和平精英》策劃總監楊奕青,和他深度交流了和平做游戲玩法背后的方法論。這場對談,大概能解答很多人對《和平精英》“為何走過6年仍是現象級”、“為何能做爆搜打撤玩法”的疑惑。

壘出爆款新玩法誕生的高臺

2024年6月上線的搜打撤玩法地鐵逃生,讓《和平精英》成了占據射擊賽道兩大主流玩法DAU“領頭羊”的唯一案例,尤為適合用于探討《和平精英》如何做好、做爆新玩法。

楊奕青認為,地鐵逃生成功的關鍵原因是“最適合”。

和其他團隊做玩法的思維路徑或許有很大不同,據楊奕青所言,《和平精英》做包含地鐵在內的各種創新玩法,首要出發點不是玩法本身,而是定制化服務于“和平用戶盤子”,基于和平玩家訴求去精簡繁瑣低樂趣的體驗、提煉精華刺激的爽點。

這看似是局限于服務部分玩家,但《和平精英》用戶體量占據了移動射擊市場最大的盤子,為他們定制相當于要“最大限度思考怎么讓整個射擊圈層用戶能玩得進去、玩得爽”,因此,地鐵上手門檻、對不同用戶的包容性從基底上就是為滿足著千萬級用戶而設計。

比如《和平精英》是我玩過的所有搜打撤產品中對“鼠鼠玩家”(多為不擅長剛槍的玩家)最友好的,除了常見的起低配裝等進入方式,鼠鼠玩家在和平可以用“臥底”身份進入,盡管系統給的裝備“幾乎必然打不過”,但臥底獨有“持續偽裝為人機同陣營”的設定,周圍人機對非臥底玩家的攻擊會一定程度提醒“危險臨近”,幫助鼠鼠玩家放心偷箱。

在一般的搜打撤游戲中,鼠鼠玩家仍避不開高壓對戰,生存環境很多時候依賴于“其他玩家友好”,但在《和平精英》中你既可以選擇這種體驗,也可以更輕松低壓地“純賺”。正常情況與朋友打四排的我,單人時就喜歡玩“臥底”,且收益有時不比全程戰斗差。

此外,《和平精英》也在積極探索“賽道之前沒有的體驗”,楊奕青舉了兩個例子,地鐵逃生中有獨特機甲玩法,個體實力強但會全圖標記,提供給玩家另一種戰斗樂趣;而擊殺特殊BOSS概率掉落可跨賽季保存的“傳世武裝”,進一步滿足玩家對掉落物稀有度的追求。

圖片來源:微博用戶@小困暈

總之,面對地鐵玩家的復雜訴求,《和平精英》持續在做有針對性的生態構建滿足。

楊奕青告訴我,搜打撤發展速度也超出了團隊早先的預期,雖然著手開發時就看到了搜打撤潛力,定位《和平精英》很重要的子玩法,但隨著用戶規模的提升以及競爭的加劇,團隊在慢慢升級,將地鐵逃生視為《和平精英》中的獨立游戲對待。

對應的《和平精英》一方面增配了同等量級團隊去做地鐵逃生的研發與運營,以保證內容供給迭代支撐長青,另一方面也在為地鐵逃生做周邊生態構建,包括賽事、直播、二創等。因此,簡單理解為“機遇被和平撞上了”是不客觀的,他們的投入說是在做一款新品都不為過。

去年《超新星運動會5》直播上的“地鐵逃生”,可見資源偏重

讓我意外的是,當我問起“《和平精英》要怎么做下一個地鐵逃生級爆款玩法”,楊奕青給我的回答是先做好現有的長青玩法。這里的長青玩法是內部說法,除了大家熟知的BR與搜打撤,還有超體對抗、團競、綠洲世界、UGC等聚集著大規模和平玩家的玩法模式。

“不能一味去求新,要讓現有用戶得到優質內容的滿足,長遠地留在《和平精英》生態圈子里。把這個基礎做扎實后,再會考慮更長期、更多可能性的內容,挑戰下一個爆點。”

楊奕青透露,《和平精英》團隊一直在投入新玩法的早期研發,他們不覺得“一定會成功”,但堅信每做一個新的嘗試,每進行一次新的挑戰,都會給《和平精英》的長線發展留下經驗沉淀,從而“加成”下一次探索的成功率,最終孕育出新的好玩法。

這里聊完,我大概理解了為什么《和平精英》能搶跑射擊平臺化未來,機遇就像漂浮在空中的“蛋糕”,《和平精英》每一天都在壘著腳下的高臺,所以才會更早看到、吃到更多。

BR為何能“常玩常新”?

研究《和平精英》怎么做玩法不止要看“新內容”,已經走到第7年的BR同樣值得挖掘——它是少有做到了能讓玩家始終對更新保持期待的案例,甚至如今一些BR新品立項研發,原因之一也是《和平精英》撐住了BR玩法盤子穩定的高熱度。

在《和平精英》BR玩法上,你會發現極強的“朝氣感”。

以最近幾天爆火的《和平精英》x《哪吒之魔童鬧海》聯動為例,抖音上單話題播放量就已超3.2億,大家看到樂子、在聊的趣事,很大一部分都是由BR玩法承載。

具體來說,在BR玩法的主題地圖上,《和平精英》還原了玉虛宮全景,并設計了多個主題道具來呈現哪吒電影元素,包括能打開傳送門的虛空拳套(對應敖閏能力)、能打出冰盾墻的盤龍冰錘(敖丙的武器)、蓮花飛行器(對應蓮花捏人)以及帶各種效果的仙丹等。

它們并不是孤零零地讓玩家覺得“多了個沒見過的東西”,而是廣泛地與游戲內戰術可能性掛鉤、與玩家社交梗文化掛鉤。如用唐俑+仙丹在玉虛宮八卦型發布的建筑高點轉移,用虛空傳送設計無限循環通道,用冰盾擺出新型打卡點,甚至連哪吒自捏版的“伙伴”,也會因隊友路過“被碰掉鼻子”,給玩家帶來了諸多歡樂。

我問楊奕青《和平精英》團隊是怎么做出來哪吒聯動這些腦洞大開的體驗設計的,他給了我三個關鍵詞“重視、積累和超預期”。具體來說,對玩法和商業化的設計都要秉持追求“盡可能最好”的信念,基于此前做EVA、《流浪地球2》等IP聯動積累的經驗,在玩家預估的80分線上,去探索如何做到100分乃至120分。道理大家可能都懂,但做到幾分卻有差距。

玩家在和平中“演繹”哪吒之魔童鬧海劇情

當然,要說“這是秘訣”還不夠,哪吒等聯動的爆火背后還藏著《和平精英》做BR玩法的一個體系支撐——主題玩法。

印象中這個概念是從2021年誕生的(第一張主題地圖應該是“四圣降臨”),它架設在最多玩家的“海島”地圖上,以某個主題為核心概念設計主題區域場景、主題載具、主題戰術道具等。之后慢慢成為了《和平精英》每隔3個月左右固定更新版本的重點。

類似哪吒聯動的主題玩法,每次更新都會有大不一樣的視覺體驗、戰術樂趣,成了《和平精英》BR玩法新體驗重要支撐,為此,我詢問了楊奕青主題玩法誕生的背景以及成長過程。

楊奕青告訴我,他們最初想要解決“手游用戶內容消耗快”的問題,但如果刻板地持續加內容,未來一定會變得龐大臃腫,最終找到了替換式、時效式更新框架,也就是主題玩法。其思路是在《和平精英》的整個BR玩法中抽出20%替換掉,做全新演繹,剩下的80%保持不變,這樣既能保證玩家的熟悉感,又能持續帶來有趣的新體驗。

該探索不只是創新體驗很成功,同時也成為了宣發生態的優秀積累,“玩家能清楚地記得每個版本的特色,那個時期的朋友,并因此形成了情感關聯。”

其實主題玩法的爆發也不是一蹴而就的,我印象中最開始的部分主題玩法還無法帶來極高的“煥新感”,但《和平精英》是越做越好,最終才讓主題玩法真正有了助力BR“長青”的價值。而這背后也有一輪《和平精英》團隊的“蝶變”。

據楊奕青所言,大概做到第三年第四年時,團隊一度對“BR還能怎么擴展深度與樂趣”有些迷茫,因為此前好像把BR都給挖掘完了。

后來重新審視,他們發現一味求快讓團隊忽略了對可能性的深度探索,開始轉向“慢下來”,結果看到地圖設計、槍械延伸、基礎單局流程等都還有很大的空間,也就有了信心,對應的,他們對一個內容的投入開始花數倍于之前的時間打磨,逐漸產生了化學反應,BR的玩法形態、策略空間等都因此變得更寬闊了(也能解釋前面楊奕青說的“先做好現有玩法”)。

需要注意,“慢”只是開發視角對比過往,《和平精英》大概是投入了更多人力,玩家視角中《和平精英》時不時就會“爆量上新”。

每一環都要向前再進一步

和楊奕青交流的過程中,我時不時會跳出具體的案例,問《和平精英》團隊“這樣做”的思考邏輯是什么,答案也就是更具普適性的《和平精英》做長青玩法的方法論。

總結來說即“構成成功要素的每一環,都要向前再進一步”:

首先是追上變化的玩家導向。楊奕青告訴我,《和平精英》最開始做產品就針對國內用戶群體做了定制、深度的改造,奠定了BR玩法鋪開的基礎。

但只是這樣還不夠,楊奕青透露,尤為關鍵的是每一年《和平精英》都會針對玩家的新變化的訴求去更新玩法,過程中并非一帆風順,《和平精英》為此建立了調研系統,通過不同的程序到線下去專訪,結合玩家的反饋不斷校正不好的方向,加強“對的思路”。

這種思維成就了《和平精英》在快速變化大環境中保持多元包容的優勢,保證了團隊能夠始終精準地理解行業與玩家變化,進行調控團隊與項目適應變化。

其次是敢于刺激、敢于冒險。“刺激是《和平精英》的底色,也是我們團隊的追求”,楊奕青表示,和平團隊做內容都不會太保守,而是爭取做高風險高收益的事情,“因為那樣才能拓展我們的上限,就像BR玩法,這一盤輸了再打一把就好。”

當然,冒險不是亂做,《和平精英》內部有“三高”,即高要求、高標準和高質量,是從目標到過程最后到驗收推出的準繩,在楊奕青看來,這保證了團隊每次都能做到更好一點,從而解決玩家期待不斷拉升的問題,更好地滿足玩家訴求。

而為了保證團隊勇敢地去做創新內容還有“一低”,即低壓力,每一次開發出的內容不要求必然成功,不追求一定得到非常好的數據與反饋,“允許犯錯,才能不斷去挑戰未來”。

最后打好基礎+緊追前沿。楊奕青認為《和平精英》能成功很重要的原因之一是“穩扎穩打”,每個版本都會關注迭代基礎體驗,包括性能、安全、UI交互、操作手感等,不斷向更好打磨。“一兩年可能沒什么變化,但是6年下來,它就成了《和平精英》極深的護城河。”

此外《和平精英》還在前沿著重發力,除了開篇提過的AI應用走在前列,楊奕青告訴我團隊還與不同行業的廠商有深度聯系合作,持續關注著新引擎、新技術用于武裝自己。

聊天的最后,我問楊奕青從研發角度看對《和平精英》有什么期待,他的答案是“希望成為一個‘越做越年輕’的游戲”,雖不能斷定未來,但從上線一直陪伴《和平精英》至今的我覺得他們當下做到了,也相信他們以后仍舊可以做到。

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