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電子游戲與電影的縫隙中,人類的孤獨與虛妄

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戈達爾曾說:“在電子游戲和CD-ROM之間的某個地方,可能還有另一種制作電影的方式 。”

引擎電影(Machinima)來源于Machine(機器)和Cinema(電影),從制作層面上看,一般使用實時虛擬3D環境下(主要以電子游戲及游戲引擎為主)制作的影像都可以被稱為引擎電影。它曾是一場由互聯網玩家以創作者與欣賞者身份共同發起的創作解放運動,誕生于千禧年的熱潮——玩家以即興的表演截取虛擬世界的敘事靈光,模糊“游玩”與“創作”的交互邊界。這些作品的創作者往往并非專業科班出身,卻滿含熱烈洋溢的社群分享精神,不自知地踐行著一種媒介新生:實時的引擎演算,共享的數字資產可以成為舞臺,游戲角色臨場表演與交互,無限機位的選擇可以作為即興的蒙太奇。

如今,在生成式影像生態、高算力、新興的引擎能力加持之下,“模擬”與“生成”的辯證在此交匯:創作者在游戲引擎構建的新物理法則(或許無限擬真,或許充滿幻想)領域中探索現實不可復刻之景,人工智能的意識逐步代替NPC曾預設的規則,共同催生引擎電影的嶄新靈魂。從近年國際主流的影展平臺之上,傳統影像之中生長出引擎的新肌理,暗示著未被命名的未來。

“游于戲中”是UNTITLED未命名單元特別策展節目,FIRST驚喜電影展首次系統性聚焦引擎電影及影游衍生的當下涌流,揭示行走在前沿的引擎電影如何以“游于戲中”的基因,解構觀看與參與的結構——當觀眾成為“交互者”,操控游戲便已然完成調度的技法,一種基于共謀的感官儀式就此誕生。

本次節目組織6部長片,14部短片,1組展覽,1場游戲實況展示,1場論壇的呈現結構。展映作品中涉及戛納、柏林、洛迦諾、鹿特丹、西南偏南等一線影展的先鋒之作,關注TOTAL REFUSAL, Jonathan Vinel & Caroline Poggi 等領域內持續深耕的創作者......引擎電影以其數字世界無限敞開的姿態,與當下表達本應交集的節展、團隊、宣言進行呼應。

在逐步高速而冰冷的現實場景之中,創作的真實與體驗的真實似乎都在產生無可阻擋的裂縫。游戲媒介尚未窮盡其潛力,而在無限逼近真實的引擎虛擬天空下,模擬的數字人生已然留下賽博溫存。在既定玩法的邊界內外,虛造的資源與公共空間得以再次分配與復用,供給著新時代人類的虛妄、逃避、欲望、想象、探索、創新與不可定義。而我們終將尋得連接真實的神經索——無論真實的含義會被如何理解。

“屏幕上的陽光,顯得比以往任何時候都更加鮮活。”

以下采訪來自本單元中的

卡羅利娜·波吉 & 約納坦·維奈勒 作品集

《吞噬暗夜》

EAT THE NIGHT

法國丨2024丨彩色丨107分鐘

作者介紹

卡羅利娜·波吉 CAROLINE POGGI

約納坦·維奈勒 JONATHAN VINEL

卡羅利娜于1990年出生于阿雅克肖。約納坦于1988年出生于圖盧茲。在開始與對方合作之前,Caroline 和 Jonathan 分別執導了多部電影。TA們共同創作的影片《只要我們還有槍》榮獲柏林電影節最佳短片金熊獎。兩人隨后共同執導的影片《我們的遺產》也入圍了柏林電影節。

2018年,他們的短片《“持刀斗毆”樂隊的課后排練》在戛納影評人周展映,并作為影片《后啟示錄》的組成部分在影院上映。他們的作品經常在法國及海外的電影節、博物館、畫廊、電影院、電視以及網絡平臺上映。他們在巴黎、科西嘉和圖盧茲之間生活和工作。他們也是“火焰宣言”的創作者。

劇情簡介

小毒販帕布羅和妹妹阿波因沉迷網游《暗夜》而相依為命。當帕布羅迷上神秘人“夜”并陷入這段戀情時,卻將妹妹獨自拋下面對游戲停服的打擊。帕布羅的魯莽之舉更招致敵對幫派的怒火,虛擬世界的終結迫在眉睫,現實生活也即將天翻地覆……

無法進入的避難所

《吞噬暗夜》導演專訪

采訪:Philippe Azoury

翻譯:卜瑞璟

校對:顧鵬遠

A: Philippe Azoury

C: Caroline Poggi

J: Jonathan Vinel

導演 Caroline Poggi 與 Jonathan Vinel

? Ph. Lebruman

A:你的第一部長片《永遠的杰西卡》與第二部長片《吞噬暗夜》之間相隔了六年。但這六年間,你們其實完成了大量的旁支作品……

C / J : 在《永遠的杰西卡》之后,我們需要一段時間來醞釀新的項目。期間我們拍攝了許多混合形態的影片,比如《嬰兒的憤怒》《觀火或玩火》以及最近的《最佳秘密地點》。但這些作品并不是《吞噬暗夜》的“草稿”。它們更像是我們離開電影的一次“短暫出走”,讓我們能以更充分的準備重新回到電影。

這部新片源自我們強烈的欲望——去拍一部真正的電影,去面對一個比《永遠的杰西卡》更具敘事性的故事,同時又保持我們對“混合”的興趣。影片并置了不同的世界,然后讓它們碰撞。我們更感興趣的是流動性、縫隙、通道、橋梁與探索。但影片的核心動力始終是角色。一切都從他們開始。第一個浮現出來的人物是“夜”。我們圍繞他編織出整個故事:他與帕布羅的熱烈愛情、與阿波的逃亡,以及隨后席卷所有人的悲劇。最初故事是通過他的視角、以閃回形式講述的。我們也一直想寫一個關于“電子游戲服務器關閉”的故事。我們看過很多相關的網絡視頻,那些場景給我們留下深刻印象——仿佛是一個失落的世界,一個再也無法進入的避難所。

A:這部電影有幾位編劇?影片的創作目標是什么?

J :是的,我們和紀堯姆·布雷奧一起寫的劇本。他曾與蒂埃里·德·佩雷蒂合作。紀堯姆并非科班編劇,所以他的方式截然不同。他也是導演,我們有著相似的電影審美。他在劇本初稿階段加入,幫我們理清結構,并將故事發展為一部驚悚片。最大的難題是如何讓影片中并存的不同世界彼此銜接。寫作開始于第一次封城那天。奇怪的是,那段時間我們重溫了整整五季的《火線》,這對《吞噬暗夜》產生了很大影響。

C :沒錯,它給了我們靈感,也讓我們敢于探討人物的性取向。對我來說,《火線》中的奧瑪依然是影史最美的角色之一,因為他的性取向挑戰了某些社會偏見與刻板印象。這也是我們希望通過帕布羅和夜的愛情達成的目標。《火線》還讓我們更自在地去設想多條人物線索的并行,而不是單一的主角。

J :在《永遠的杰西卡》里,我們或許也想嘗試類似的群像,但當時我們藏在“群體角色”的設定后面。而在《吞噬暗夜》中,沒有所謂的群體,每個人物都以自身的孤獨感支撐著整部影片。

C :影片關注他們的軌跡,展示他們如何彼此傳遞故事線。但不可否認,影片也在講“無法真正地在一起”。也許這就是整部影片的主題——哪怕愛無處不在。唯一一次、也是唯一一個鏡頭里三個人同時出現的場景,是他們坐在電腦前——但那時,他們看的卻還是電子游戲!

J :《吞噬暗夜》的另一大野心是拍動作場面。在《永遠的杰西卡》里我們刻意回避動作鏡頭,所有暴力都發生在畫面之外。而我們成長過程中看的是威廉·弗萊德金《威猛奇兵》、杜琪峰的《槍火》、徐克的《順流逆流》、阿貝爾·費拉拉的《紐約王》、三池崇史的《殺手阿一》…… 這些都讓我們渴望把動作真正放在影片的核心,因為影片的核心正是電子游戲《暗夜》。

A:《吞噬暗夜》中的游戲元素是從創作之初就有的嗎?你們如何平衡它與現實場景的內容?

C :我們最初的劇本走過頭了。但這就是我們的工作方式:先窮盡故事線,推進主題,然后沉淀、精簡。在《吞噬暗夜》里,“尋求平衡”也意味著必須面對一項任務——拍攝一個擁有城市地理背景的,更確切地說,具有社會性的現實。我們之前的電影中,場景沒有社會學標記的關聯性。相反我們探索那些試圖逃離現實的想象世界,在游戲、團體、幫派、派對、儀式、森林等場景中尋找出口。但這無法持續。游戲需要一個對照。《暗夜》(電影中虛構的游戲)與現實世界必須直面彼此。

J :起初我們并沒有想到具體的城市。在劇本創作中期,紀堯姆建議我們去法國北部的港口城市勒阿弗爾考察。他立刻讓我們在創作時就扎根于現實。這是我們的電影首次真正“發生在現實世界之中”。

C :但我們沒選擇拍攝最尋常的街景,即使你了解這座城市也可能認不出來是哪里。我們尋找那些帶有奇異感或復雜性的地點。在勒阿弗爾,你能看到歐洲的碎片。突然置身于另一個網絡——全球貿易流通的神經中樞之一。這也是我們想拍這座港口的另一個原因。

J :我們還在法國北部的森林取景,這進一步模糊了具體的現實地點。我們這樣自由處理,是因為在電子游戲中,背景切換往往是無縫的。電影也是同理:從森林到房子等場景的轉換富有。角色在場景間移動就像是在切換游戲的背景。

A:如果游戲開始激發“現實世界”里的行動,現實便不再能主導游戲。那么,游戲是否就失去了作為逃離現實手段的作用?

J :空間中的人物關系、交流方式、個體的孤獨,這些都被逐層拍攝。但姿態和地點需真實可信,又不能把電影變成一部紀錄片。這是一種微妙的平衡。這迫使我們拍攝時轉變立場。游戲與現實不再對立,取而代之的是一種流通,因此也相互滲透。我們必須找到構圖、打光和演員調度的方法。這也改變了我們設計場景和銜接動作的方式。《永遠的杰西卡》的野心是把世界變成游戲,所以我們當時剝離了過于現實的東西。而《吞噬暗夜》講的是游戲向現實世界的延伸。游戲為現實行為制定規則,教導人們如何生活和生存。對整一代人而言,現實從此成為游戲外玩家存在的延續。他們的身體跟隨游戲虛擬角色的腳步,完成一個又一個任務。

C :帕布羅生活得像在游戲里。他試圖闖過每一關。他運送藥品的方式,就像在《俠盜獵車手》里送貨。當我們拍攝他制作藥丸時,就像在拍一名玩家炫技。帕布羅和藥物的關系,就像《塞爾達傳說》和游戲里的食物。他為自己的配方驕傲。他在制作自己的“菜品”。

A:電影中使用的《暗夜》這個游戲真的存在嗎?

J :不,它是我們與Lucien Krampf和Saradibiza專為拍攝這部電影而創造的。游戲的故事在電影中從未交代。我們可以看到他們玩這款游戲,但不知道目標是什么。我們感興趣的是玩游戲的人:他們之間的對話、因游戲而創造并強化的感受。我自己也是一名游戲玩家,但我很享受純粹在游戲中閑逛,待在某片無需操作的區域里。

游戲讓我重新看待電影中“漫步與沉思”的那些鏡頭。格斯·范·桑特、貝拉·塔爾和阿彼察邦在我迷影初期都帶來了巨大的美學沖擊。那時我已玩了很多游戲,我不覺得這種電影和我那種流浪式的游戲方式有何矛盾。這對沉迷暴力、宣泄型游戲的玩家來說總是很驚訝。《吞噬暗夜》正是試圖挖掘連接游戲與生活的隧道。它們之間的區別在于“死亡”。游戲中死亡可以重來,但現實中暴力足以致命。

A:電子游戲常常被指責是青少年暴力的根源。

C :我們的電影并不打算對游戲及其對現實的影響采取某種所謂的道德立場。它更像是見證了一種相互污染——現實被虛擬滲透,虛擬也被現實滲透。甚至在我們的場面調度中,你都能看到這一點。講述虛擬與現實兩個世界之間的交流,并不是為了批判某種特定的影響或行為。事實是,電子游戲已經存在數十年,如今的玩家早已不只是十三歲的男孩。很多人都在玩游戲,幾代人都在伴隨游戲成長。它們滋養了人與人之間的關系,也暴露了我們建立或無法建立聯系的能力,塑造了我們理解事件的方式,和我們成長的空間。這正是我們感興趣的地方。我們拍攝的是那些“虛擬的孩子”,他們如今生活在現實中。而這種現實已不再是原本的色彩。游戲已在他們身上留下痕跡。在片中,游戲本身最多只持續二十分鐘,但它的影響卻無處不在。

A:當游戲主宰了角色的生活,會發生什么?

C :他們在虛擬世界里花費的時間遠比在街頭更多。這造成了一種斷裂。阿波在現實世界中的行動力受阻,而在游戲里,她卻被性化、被塑造成強大又英勇的形象。她必須學會成為“不是她的虛擬替身”的某種存在,而又不至于成為它的對立面。和我們所有人一樣,她在尋找自我。

J :這正是阿波、她的哥哥帕布羅和“夜”的共同點。當“夜”必須和阿波交流時,他很快意識到唯一的即時途徑就是通過虛擬形象——在那里,她更快捷、更自然,也不會突然充滿戒心。這種溝通方式只對一代主要在游戲中成長的人有效。玩家們在觀看時也會感到一絲憂郁,因為那種“并肩而玩”的游戲結構正在消失。如今的游戲為了經濟利益,正在破壞這種可能性。孤立感將愈發嚴重。我們想展現一個時代的終結:那時你還能和朋友一起坐在沙發上玩游戲。而這種近距離的集體性,將不復存在。

A:你們在完全虛構的游戲《暗夜》中是如何拍攝的?

J :拍攝方式一如既往:靜態構圖、線條規整、畫面精準架構。但在真人實拍部分,我們給予演員和攝影機極大自由度。演員可以自由走動,攝影機也隨之運動。正因他們在表演,我們得以重新規劃空間調度。

C :除了帕布羅廢棄屋的天花板聚光燈,所有光源都來自臥室大燈泡、取暖器和自然光。這是我們與攝影指導Rapha?l Vandenbussche(短片《只要我們還有槍》時期共事)的共同選擇——演員能真正主導空間,隨意發揮走位。這也符合角色本身的挑戰:走出游戲,闖入現實。因此我們采用更緊湊的構圖,讓鏡頭緊貼演員,帶點緊張感。我和Rapha?l反復磨合尋找平衡,參考了克萊爾·德尼的《無恐無懼》、托比亞斯·茲耶羅尼的攝影、王家衛的《春光乍泄》、賈木許的《鬼狗殺手》,以及近期的薩弗迪兄弟的《好時光》。

J :電影的剪輯工作耗時六個月。我們用文字插頁替代實際的游戲畫面,這使得整體節奏與虛實轉換(也是全片的核心)難以把控,簡直令人窒息。拍攝過程顛覆了劇作階段的所有理論。電影中的游戲《暗夜》最后一幕直到最終剪輯前兩周才敲定。我們為角色面部建模提供參考(尤其3D寫實感)——素材來自小島秀夫等工作室的游戲。他們一段過場動畫的預算就能抵上我們整部電影!完全不在同一量級...但能走到這一步已足夠驚喜。

C :尤其我們要求極高:游戲角色需神似阿波、帕布羅和“夜”,又保留微妙差異——正是這些差異賦予游戲詩意與獨特性。

J :游戲色調濃烈粉艷。我們需要用燈光平衡角色的灰暗軌跡,而燈光也深刻影響著演員的表演。我們不斷要求他們以明亮、熾熱或溫柔的方式呈現演繹,絕不刻意強調劇本的灰暗之處。我們要拍的是生機勃勃的年輕人。這次角色不再像《永遠的杰西卡》中那樣已經死亡或者身處煉獄,這次他們絕不能被黑暗吞噬——這是我們對恐懼的抗爭。

C :這也是我們拒絕被現實碾碎的宣言。我們渴望永遠對新鮮事物保持好奇,這是《吞噬暗夜》的本意:暗夜深沉,但我們偏要消解這暗夜的濃稠,去尋覓微光、悸動、情感、新生......乃至希望。連那暗夜的思緒也可以一并吞下。

A:影片中也展現了這一代人的成熟——既坦率,又不再天真。能否談談出演他們的演員?

C :在試鏡時,Théo、Erwan和Lila幾乎立刻浮現在我們腦海中。我們全憑直覺。我們直接在他們身上看到了角色,不需要進行轉變。飾演阿波的Lila Gueneau在拍攝時和角色同齡:17歲。最令人驚訝的是,她比我們許多人都要成熟。她堅定地面對挑戰,清楚我們不會對她放水,但她同時也能表現出脆弱。她那種渴望融入的意愿是真實的,這是我們無法理論化的。而她與兩個二十多歲的男孩——Erwan和Théo——之間的反差,反而讓這一點更突出。“夜”由Erwan Kepoa Falé飾演。我們認識他的那年,他剛剛被克里斯托夫·奧諾雷選中出演《高中生》,也參演了艾拉·薩克斯的《過道》。他身上有角色的魅力、溫柔和復雜性,介于晦暗與光亮之間。

J :是的,他一出現在畫面中,節奏就改變了。他的存在讓場景安靜下來。Lila要演的是被困在游戲里的女孩,帕布羅則是一個無法安坐的“人形發電機”,而“夜”一出現,就立刻讓氛圍沉靜下來。盡管帕布羅的瘋狂最終會感染他。 帕布羅由Théo Cholbi飾演,我們早就想和他合作。他身上有不安、狂熱和瘋狂的能量。我們讓他重看了阿爾·帕西諾在《毒海鴛鴦》里的表演。我們希望帶他到一個既脆弱又強烈的境地。

C :最終,三人之間形成了一種真正的共鳴,無論在銀幕內外,盡管他們年齡和背景不同,但彼此融合。這真是一道風景。

A:最后,聊聊音樂吧。這是你們第一次找音樂人專門為影片作曲嗎?

C :是的,Ssaliva是一位比利時作曲家,和我們是同一代人。我們有著共同的文化背景。他的音樂中包含拼貼、污染、變形和解構。他從不害怕過度或“溢出”。他的作品從來不是“安全”的。因此,他的音樂對我們來說是完美的。他能在不同世界之間搭起橋梁,也能在角色與角色、角色與虛擬替身之間傳遞情感。

/TheEnd/

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