Hello . 大家好
今天給大家帶來一篇地編教程
我是CC
JustBStudios 聯合創始人 Berkay Dobrucali向我們講解其工作室“藝術體驗”競賽參賽作品背后的工作流程。
介紹
大家好,我是Berkay Dobrucali,JustBStudios的聯合創始人。同時,我還在Hivemind Studios擔任Unity 團隊的全職負責人。我們代表Hivemind憑借Stylized Nature包贏得了Unity最佳藝術內容獎。最近,我們一直專注于虛幻和 Unity 場景,并正在開發一些令人興奮的新項目。我還在繼續通過將虛幻引擎內容轉換為 Unity 來彌合不同平臺之間的差距。
成為一名場景藝術家
由于我學的是室內建筑,所以大學初期就開始用3ds Max建模房屋和家具。畢業后,我在這個領域做了一段時間的專業工作。后來,我加入了一家資產制作工作室,在那里開始學習Unity。隨著時間的推移,我發現自己對環境設計、光照和優化的興趣超過了建模本身。
最大的挑戰是從零開始,同時學習很多不同方面的只是。但隨著時間的推移,我的進步穩步提升,并開始對環境藝術的各個領域有了更廣泛的理解。
我最初使用3ds Max,并且相當熟練。后來,我將Photoshop 添加到我的工作流程中。由于我專攻虛幻引擎和 Unity,因此我偶爾也會使用Photoshop 和Premiere Pro,用于紋理編輯和視頻編輯等任務。
一開始,我從Udemy 和YouTube 的免費課程中受益匪淺。大量觀看教程并反復練習是提升技能的關鍵。
場景藝術一直讓我著迷,因為它能夠直接將氛圍傳達給玩家。作為一名室內建筑師,我尤其關注空間如何促進敘事,并讓玩家沉浸在故事中。我經常從現代游戲和 ArtStation 等藝術平臺中汲取靈感。此外,廢棄的現實世界建筑和自然風光也是我重要的靈感來源。
藝術體驗
我以藝術總監的身份參與了這個項目。該項目由三個人共同完成。我的一位隊友,同時也是我的聯合創始人 Begüm Dobrucali,負責了資源包中資源的建模和紋理制作。
她首先在 Blender 中制作高模,然后將其烘焙成低模。她使用 Substance 3D Painter 進行紋理處理。資源和紋理創建完成后,我們請另一位團隊成員 Sude K?mür 根據收集到的參考資料,使用這些資源進行關卡設計。在整個過程中,我們保持著密切的溝通,最終打造出了一個引人入勝的關卡。之后,我們開始處理光照。由于場景是沙漠,我們使用了暖色調的定向光照來照亮場景。
主要的挑戰是正確地放置關卡元素,并確保所有元素都與人體比例相符。否則,整個包看起來會很不協調。
對我來說,使用Emperia 的 Creator Tools 插件(https://emperiavr.com/emperia-creator-tools/)是一次流暢而愉快的體驗。該插件附帶清晰詳細的使用指南,讓我能夠仔細遵循每個步驟,輕松完成必要的任務。這份詳盡的文檔讓我的整個過程更加快捷高效。總而言之,由于其用戶友好的界面和邏輯清晰的工作流程,該插件的使用非常直觀,大大簡化了我的工作。
對數字藝術產業的思考
行業面臨的一個主要問題是內容消費速度太快,以及藝術家的努力經常被忽視。此外,人工智能生成內容的失控使用對許多藝術家構成了威脅。我認為我們需要對這門手藝以及其背后的人給予更多的尊重和認可。
給初學者的建議
初學者應該注重打好基礎,并在整個學習過程中保持耐心。他們應該特別關注資源創建、關卡設計和光照。我建議從 YouTube 上的免費資源開始,等到達到一定水平后,再深入學習付費課程,進行更深入的學習。
此外,從事小型但可實現的項目對于成長非常重要。
全文完
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