早啊,小伙伴們~早飯都吃了么?聽話,沒吃的先吃完再繼續往下看。
為什么?因為今天小編決定給各位上強度,看點刺激的。不知道有沒有小伙伴玩過,今年9月發行的生存恐怖游戲《時間旅者:重生曙光》。
玩家需要在殘酷的未來廢土世界里求生,對抗如夢魘般的融合怪物的同時,穿梭時空收割靈魂,探尋那場讓人類毀滅的末日災變起源。
整個游戲中,都充斥著“人形蜈蚣”般詭異的怪物,雖然很刺激,但也不可避免地產生一些生理和心理上的雙重不適。
今天,小編打算帶各位走進怪物背后,跟著動畫師 Slava Baravik,一起來看看他為該游戲制作的蜈蚣形怪物角色綁定。
綁定基于Jeroen Theeuwen制作的模型,這個讓人汗毛倒豎的生物之所以能夠自如地在墻壁上攀爬,得益于在UE中實現的程序化動畫技術。
巧妙運用Control Rig,讓角色能夠根據接觸表面的曲率動態調整身體形態,結合追蹤系統,實時將腳部精準貼合到墻面或其他復雜表面上,從而實現怪物在墻壁表面流暢、自然且毫無穿幫的移動效果。
對于這種非傳統解剖結構的生物,播放疊加式受擊反應動畫極具挑戰性。
為此,作者開發了一套通用算法,僅依賴控制綁定就可以適配任何體型或結構的角色;整個系統完全基于程序化驅動,不僅設置簡單、運動穩定、效果可預測,而且完全可控,徹底避免了腳部滑動或失真等常見問題。
該說不說,綁定是真精彩,就是這綁定過程…看得小編雞皮疙瘩起起落落;不禁對動畫師肅然起敬。
Slava Baravik
來自波蘭的動畫師,擁有十年以上游戲行業經驗,精通Maya、UE,擅長將藝術與技術結合,打造高效、穩定且富有表現力的動畫解決方案。
曾就職于Social Quantum,擔任過EpamVR/AR部門高級3D動畫師,參與過多個自由職業項目及小型工作室的2D/3D動畫制作;現任Bloober Team高級技術動畫師。
對于如何創建生物移動動畫, Slava Baravik自有自己的一番見解,更是經常在個人頻道分享經驗,讓人受益匪淺。
在《時間旅者:重生曙光》游戲的一眾Boss里,有個令人毛骨悚然的巨大四足生物,不僅外形駭人,背后的綁定技術也堪稱復雜與創新的典范。
整個生物的運動系統建立在高度程序化和模塊化的設計理念之上:動畫動態系統被用于驅動身體上額外部件的次級動畫;為了確保角色在各種地形下穩定移動,特別是在進行環形路徑行走時,團隊采用了控制綁定技術,將腳步精準吸附到地面表面。
最引人注目的要數前腿設計,幾乎算是一個角色中的角色了。不僅支持極端姿勢和拉伸變形,還集成了完整的面部動畫系統,來實現面部軟組織的平滑、有機形變,讓腿上的這張臉表情更加生動自然。
由于非標準的解剖結構,傳統的綁定方法難以適用。團隊編寫了自定義邏輯來處理特殊部位的綁定需求,確保每個獨特構造都能正確響應動畫指令。
為增強角色在運動中的生理真實感,姿態驅動器被用來模擬肌肉收縮和骨骼變形效果。同時,在關鍵部位大量使用矯正骨骼來保持體積不變,顯著提升了拉伸、彎曲等動作下的形變質量。
在《時間旅者:重生曙光》中,敵人的設計不僅追求視覺上的驚悚,更注重在技術實現,為此團隊在角色綁定上下足了功夫。
為了確保游戲在各種設備上流暢運行,所有敵人的網格形變都采用了極簡骨骼策略,完全依賴矯正骨骼與姿態驅動器實現。
通過模塊化設計讓不同外形的怪物共享同一套基礎骨骼結構,實現了動態“變形”機制,支持實時動態變形。
為了增強戰斗的打擊感與沉浸感,利用控制綁定開發了程序化受擊反應系統。利用控制綁定開發程序化受擊反應與自定義IK系統,當被武器襲擊時,能根據受擊方向與力度,自動生成對應的晃動、后仰或抽搐動畫。
作者的Smart Layer教程系列,深入講解了角色沿曲線運動的完整實現方法。
作者不僅詳細演示了Smart Layer腳本的工作流程,還提供了多個世紀應用案例,展示了使用NURBS曲線配合運動路徑的技術細節。
不同于以往通過將動畫烘焙到NURBS曲線、并手動管理大量定位器來實現角色沿曲線移動的方法;作者在教程中使用Smart Layer,只需要像普通動畫層中一樣,直接對角色進行移動或旋轉操作,腳本便會自動完成所有路徑計算與姿態匹配,以最直觀、高效的方式實現精準的曲線運動動畫。
深入詳解生物角色的移動系統的教程Part 1。
重點講解原地轉向的實現方法,分享了一個關于空間變換的技巧,并探討了起始動畫的設計思路與銜接技巧。
好了,今天的學習就到這里,還想繼續進步的小伙伴們,可以移步作者的領英↓
https://www.linkedin.com/in/slava-baravik-29422a102/
-今日互動-
聽說長得好看的人都給我點贊贊了
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