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幾千萬人圍觀迪士尼15年前的毛發(fā)技術(shù)?

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最近小島天氣越來越冷,不瞞各位,這天差點(diǎn)就要把小編工作的熱情給凍住。但,我努力克服了嚴(yán)寒,依然裹著毛毯給各位找著尖兒貨(此處應(yīng)有掌聲,謝謝)。

前陣子挖猛了,大佬們更新的速度快趕不上我搬了,深思熟慮之后,編編決定今天給大家來波回憶殺。

殺很大的那種,一波殺回15年前,你們青蔥年少時-帶大家回顧下2010年上映的迪士尼動畫電影《魔發(fā)奇緣》。驚不驚喜,意不意外,沒想到吧,這部動畫電影已經(jīng)上映15年了?!

《魔發(fā)奇緣》應(yīng)該算是迪士尼首部展現(xiàn)各種發(fā)質(zhì)的動畫電影,主角樂佩最具標(biāo)志性的特征,就是那頭又長又靈動的秀發(fā)了。要知道在15年前,想要讓這一頭長到離譜的秀發(fā)栩栩如生,絕對算是一項(xiàng)巨大技術(shù)挑戰(zhàn)。

當(dāng)年的CG技術(shù)常常讓樂佩的長發(fā)變得難以預(yù)測,為了克服這一大難題,制作團(tuán)隊(duì)開發(fā)了專門的軟件Dynamic Wires,最終成功地為樂佩長達(dá)70英寸的長發(fā),模擬出了大約14萬根獨(dú)立發(fā)絲。

哪怕放在15年后的今天來看,這技術(shù)力依舊很驚人。

迪士尼在探索頭發(fā)制作方面有著悠久歷史, 既然來都來了,今天小編就帶各位跟隨迪士尼動畫師,一起來扒扒從《魔發(fā)奇緣》到《魔法滿屋》,迪士尼頭發(fā)動畫的進(jìn)化歷程。

在動畫領(lǐng)域,頭皮制作一直是技術(shù)難度巔峰之一。

當(dāng)時的迪士尼,在頭發(fā)動畫方面的經(jīng)驗(yàn)主要集中在直發(fā)上,這些經(jīng)驗(yàn)大多源自經(jīng)典的2D傳統(tǒng)手繪動畫。

直到2021年的《魔法滿屋》,迪士尼才算真正掌握了如何讓卷發(fā)呈現(xiàn)出自然的動態(tài)效果的技術(shù)。實(shí)現(xiàn)這一跨越,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了超過十年。

15年前的《魔發(fā)奇緣》樂佩的那頭金色長發(fā),是迪士尼在3D頭發(fā)動畫領(lǐng)域的第一次重大嘗試,幾乎成為了影片的“另一主角”。不僅是樂佩最標(biāo)志性特征,更打破了現(xiàn)實(shí)世界的物理定律。

迪士尼對于制作頭發(fā)動畫的核心理念,就是讓頭發(fā)服務(wù)于劇情,在虛構(gòu)的世界里“可信”且“合理”,而非一味地追求極致真實(shí)感。

為了讓電腦生成像手繪動畫一樣充滿魅力的長發(fā),制作團(tuán)參考了一本由傳奇動畫師Glen Keane創(chuàng)作的“發(fā)型圣經(jīng)”,這本指南為樂佩的頭發(fā)定下了嚴(yán)格的美學(xué)規(guī)則:絕不能筆直垂落,要有流暢的曲線、扭曲和起伏;且前額必須有一個標(biāo)志性的弧形卷翹。

美學(xué)規(guī)則是立下了,但3D動畫實(shí)現(xiàn)上可遠(yuǎn)沒有那么簡單。手繪動畫和3D動畫完全是兩回事,在紙上畫畫可以“取巧”,觀眾看到的是整體的感覺,不需要真的去思考這束頭發(fā)下面藏著多少根。

但在3D世界,一切都必須“真實(shí)存在”,每根發(fā)絲的位置、運(yùn)動方式、交互方式都得準(zhǔn)確計(jì)算出來;不能只盯著畫面里,哪怕是鏡頭拍不到的地方,任何看不到的因素,都會影響頭發(fā)最終呈現(xiàn)的樣子。

《魔發(fā)奇緣》中樂佩的長發(fā)不再只是裝飾,而成了一個能夠和其他角色“互動”的實(shí)體;會劃過樂佩肩頭、會被尤金抓在手里、甚至可以當(dāng)繩子、蕩秋千。

如此復(fù)雜的場景,靠人工一幀幀畫是不可能的,必須依靠“模擬”技術(shù)。簡單來說,就是給頭發(fā)設(shè)定一套行為規(guī)則,用計(jì)算機(jī)自動計(jì)算運(yùn)動方式;同時給頭發(fā)設(shè)定重量、摩擦力、彈性等屬性,讓系統(tǒng)自動模擬出它與 環(huán)境、與其他物體接觸時的真實(shí)反應(yīng)。

在《魔發(fā)奇緣》之前,迪士尼只在《閃電狗》里真正嘗試過模擬頭發(fā)運(yùn)動,就是小女孩佩妮的短發(fā)。但佩妮的齊肩短發(fā),運(yùn)動幅度小、結(jié)構(gòu)簡單,和樂佩70英尺的超長發(fā)相比,難度完全不是一個級別。

為了搞定樂佩的的頭發(fā),迪士尼團(tuán)隊(duì)專門開發(fā)了一套Dynamic Wires(動態(tài)發(fā)絲)系統(tǒng)。

這一系統(tǒng)會按照真實(shí)物理規(guī)律來計(jì)算頭發(fā)被風(fēng)吹動、因重力下垂的動態(tài);同時又允許藝術(shù)家“作弊”-比如為了讓畫面更有童話感,讓頭發(fā)飄的更輕盈、甚至違背重力短暫上揚(yáng)。

為了能更高效地“打理”這14萬根發(fā)絲,團(tuán)隊(duì)想了個聰明辦法:不一根一根地處理,而是把頭發(fā)分成147個大塊,每個大塊像一根粗粗的“發(fā)管”。團(tuán)隊(duì)先塑造這些“發(fā)管”的整體形狀和走向,等大體輪廓定好后,系統(tǒng)再自動填充細(xì)節(jié),讓每一根發(fā)絲都自然分布。

這種“先整體,后細(xì)節(jié)”的方法,就是后來大名鼎鼎的Tonic頭發(fā)動畫系統(tǒng)的雛形。

《魔發(fā)奇緣》開創(chuàng)的這套技術(shù)體系,不僅解決了當(dāng)時的問題,更為以后迪士尼動畫電影的頭發(fā)制作打下了基礎(chǔ),至今仍在不斷升級使用;這一點(diǎn)在《冰雪奇緣》中體現(xiàn)得尤為明顯。

這部電影里,光是主角和群演就有超過50種不同的發(fā)型,復(fù)雜程度遠(yuǎn)超以往。

有趣的是,艾莎最初的形象并非我們所熟悉的優(yōu)雅長發(fā),而是頂著一頭黑色、尖銳的短發(fā),看起來更像是一位冷酷的反派。隨著故事和角色性格調(diào)整,團(tuán)隊(duì)希望更貼近電影所借鑒的挪威文化,讓艾莎和安娜都梳起辮子,展現(xiàn)北歐傳統(tǒng)的溫婉與質(zhì)樸。

把艾莎的頭發(fā),一步步編織成辮子,還要確保每一股發(fā)束不會互相穿插、打結(jié),同時在角色轉(zhuǎn)身、跳躍時自然彎曲、流暢擺動,這對技術(shù)和藝術(shù)都是巨大挑戰(zhàn)。

此前的工具(如《閃電狗》用的“iGroom”和《魔發(fā)奇緣》的“發(fā)管”系統(tǒng)),雖然能處理直發(fā)或大塊發(fā)束,但面對精細(xì)的辮子結(jié)構(gòu)就顯得力不從心。于是,迪士尼工團(tuán)隊(duì)開發(fā)了全新的頭發(fā)動畫系統(tǒng)——Tonic。

Tonic的核心理念是“整體控制”,不再把頭發(fā)看作一根根獨(dú)立的線條,而把頭發(fā)分成幾個大區(qū)域,像捏黏土一樣,整體推動、扭轉(zhuǎn)這些“發(fā)塊”,快速塑造出辮子、劉海、發(fā)髻等復(fù)雜造型。Tonic不僅被用于角色的頭發(fā),還被用來制作狼、馬的毛發(fā),以及馴鹿斯文脖子上那圈蓬松厚重的鬃毛,真正成為迪士尼的“萬能毛發(fā)引擎”。

可惜挑戰(zhàn)并未結(jié)束,艾莎的頭發(fā)不僅要動,還要“會下雪”——雪花落在發(fā)絲上,甚至有細(xì)小的閃光粒子附著,形成夢幻效果。

更難的是風(fēng)的處理,艾莎的劉海有著非常標(biāo)志性的弧形輪廓,是她形象的重要組成部分。但在電影高潮部分,她站在山頂被狂風(fēng)吹拂時,團(tuán)隊(duì)必須在“物理真實(shí)”和“藝術(shù)美感”之間反復(fù)調(diào)試,最終讓風(fēng)既能吹亂她的頭發(fā),又不會完全打散那令人印象深刻的輪廓。

這些在《冰雪奇緣》中積累的應(yīng)對風(fēng)、雪、辮子等復(fù)雜問題的經(jīng)驗(yàn),又為后來《海洋奇緣》中莫阿娜的海浪濕發(fā)、毛伊的卷曲長發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。

《海洋奇緣》中的頭發(fā)動畫,又進(jìn)入了一個全新的挑戰(zhàn)階段:頭發(fā)不僅要動,還要和海水、狂風(fēng)、劇烈動作等各種外部力量產(chǎn)生真實(shí)的互動。角色經(jīng)常跳入海中、被浪花拍打、在疾風(fēng)中奔跑,頭發(fā)必須在濕、重、亂的狀態(tài)下依然保持生命力。

制作團(tuán)隊(duì)最初考慮讓半神毛伊像他的原型巨石強(qiáng)森一樣光頭,這樣能省去大量技術(shù)難題。但考慮到在波利尼西亞神話中,毛伊的長發(fā)是他神力的象征,是身份和力量的來源;最后,毛伊和女主角莫阿娜都被設(shè)計(jì)成擁有濃密、卷曲的長發(fā)。

他們的頭發(fā)不是簡單的波浪,而是獨(dú)特的“之字形”或“S形”卷發(fā),這種發(fā)型在迪士尼過往的作品中從未出現(xiàn)過。為此,迪士尼團(tuán)隊(duì)對已有的Tonic系統(tǒng)進(jìn)行了升級,讓它不僅能處理直發(fā)或大塊發(fā)束,還能精準(zhǔn)塑造和控制卷曲的形態(tài)。

然而造型只是第一步,更難的是讓這些卷發(fā)“動起來”。如果完全按照真實(shí)物理模擬,濕漉漉的卷發(fā)很快就會失去彈性,變得扁塌、緊貼頭皮。為了讓頭發(fā)在動作中依然蓬松有型,團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一種叫“彈性桿模型”的新技術(shù)-給每根發(fā)絲裝上了“記憶彈簧”,計(jì)算在不同外力作用下,頭發(fā)能拉伸、恢復(fù)程度。

為了讓動畫師擁有更多控制權(quán),迪士尼還推出了Quicksilver系統(tǒng)。允許動畫師先為頭發(fā)設(shè)定一個“起始姿勢”,系統(tǒng)會基于這個姿勢,自動模擬出后續(xù)的自然運(yùn)動,讓角色更加生動。

同時,《海洋奇緣》也是迪士尼首次大規(guī)模處理深色頭發(fā)。與淺色頭發(fā)不同,黑發(fā)反光少,容易顯得死板,團(tuán)隊(duì)必須重新調(diào)整光線和著色技術(shù),才能讓黑發(fā)在陽光下依然有層次、有光澤。

這些在《海洋奇緣》中積累的經(jīng)驗(yàn),如卷發(fā)模擬、濕發(fā)互動,以及深色頭發(fā)渲染等,在《魔法滿屋》中全面開花。迪士尼的頭發(fā)動畫,也終于從“魔法長發(fā)”走向了真實(shí)世界的多樣性。

不同于之前的幾部作品,《魔法滿屋》真實(shí)呈現(xiàn)了人類頭發(fā)的豐富多樣性。

《海洋奇緣》在深色頭發(fā)渲染和S形卷發(fā)模擬上的成功,為《魔法滿屋》打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。馬利加爾家族成員各異的發(fā)型得以在銀幕上生動呈現(xiàn),而莫阿娜和毛伊那種標(biāo)志性的波浪卷發(fā),也在米拉貝爾、伊莎貝拉等角色頭上重現(xiàn)。

但《魔法滿屋》的目標(biāo)更進(jìn)一步:要真實(shí)還原那些像彈簧一樣緊密的螺旋卷發(fā),這在迪士尼歷史上從未實(shí)現(xiàn)過。以主角米拉貝爾為例,她的頭發(fā)屬于3型卷發(fā):整體是松散的大卷,但在耳后或發(fā)根處又會變得更緊,形成自然的層次感。

為了實(shí)現(xiàn)這種效果,團(tuán)隊(duì)對Tonic系統(tǒng)進(jìn)行了再升級,專門加入了“緊密卷曲”模式;同時刻意避免對稱和重復(fù),讓每一縷頭發(fā)都保留自然的“不完美”。

在電影的歌舞場景中,頭發(fā)不再只是角色的裝飾,而是成為了表演本身的一部分。當(dāng)米拉貝爾跳躍、旋轉(zhuǎn),甚至倒掛在空中時,她的每一縷卷發(fā)都必須真實(shí)地響應(yīng)動作,與其他身體語言協(xié)調(diào)一致。為了實(shí)現(xiàn)這種自然感,制作團(tuán)隊(duì)大量參考了真實(shí)的舞蹈錄像,仔細(xì)觀察人在劇烈運(yùn)動中頭發(fā)的動態(tài),并不斷進(jìn)行測試。

過去迪士尼動畫中那種“長發(fā)飄飄、劃出大弧線”的運(yùn)動模式,是基于直發(fā)設(shè)計(jì)的,并不適合卷發(fā)。因此,米拉貝爾的3型卷發(fā)不會像艾莎那樣大幅甩動,而是以更緊湊、更有彈性的節(jié)奏跳動和回彈,呈現(xiàn)一種完全不同卻同樣富有表現(xiàn)力的美。

《魔法滿屋》的突破不僅在于角色,更在于規(guī)模。12個家族成員就有12種截然不同的發(fā)質(zhì),而整個小鎮(zhèn)更是像一幅哥倫比亞文化的畫卷。

最終,《魔法滿屋》成為第一部完整呈現(xiàn)從1A(直發(fā))到4C(極緊密螺旋卷)全發(fā)質(zhì)類型的迪士尼動畫,直接創(chuàng)造了歷史。

從《魔發(fā)奇緣》到《魔法滿屋》,迪士尼用十余年時間建立了一套完整的頭發(fā)動畫工具集。

這遠(yuǎn)不止是一次技術(shù)的進(jìn)化,更是講述更豐富、更包容故事的起點(diǎn)~

-今日互動-

聽說長得好看的人都給我點(diǎn)贊贊了

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