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邁向全球的派對電競!LOLM全球邀請賽打造多元共生的全球電競社區(qū)

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11月16日晚,越南胡志明市。

在震徹全場的歡呼聲中,來自中國WRL賽區(qū)的WRLR戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH的職業(yè)對抗賽冠軍。他們與另外兩支中國戰(zhàn)隊——團體賽冠軍WRLB、主播對抗賽冠軍WRLK依次在舞臺上接受加冕,從相似卻又不同的比賽中脫穎而出,享受著觀眾無差別的掌聲與祝賀。

這一幕一如前一日的開幕式后,觀眾將熱情無差別地送給參與揭幕戰(zhàn)的中國創(chuàng)作者戰(zhàn)隊WRLK和越南東道主戰(zhàn)隊VNC,也在各種互動區(qū)享受派對電競帶來的歡騰。


類似的交流同樣發(fā)生在線上。

除了國內(nèi)各大平臺,YouTube等國外平臺上,各種語言的彈幕交替出現(xiàn)在官方直播間和更多聯(lián)合直播(co-streaming)的直播間里。不同的字母搭配類似的表情符號,基于賽事本身卻超脫于勝負之外的情感在線下和賽博空間里蔓延。

在英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH的比賽中,職業(yè)選手、創(chuàng)作者與觀眾一起,共同創(chuàng)造了一場無國界的電競盛會。


這不僅是巔峰競技的演武場,更是一次英雄聯(lián)盟IP藤蔓支撐下的全球電競生態(tài)的盛大綻放,其背后是英雄聯(lián)盟手游電競在連接職業(yè)與大眾、融合全球文化上延展出的無限可能。

01“移動電競”英雄聯(lián)盟拓寬電競邊界的重要拼圖

在全球移動電競蓬勃發(fā)展的背景下,英雄聯(lián)盟手游賽事正展現(xiàn)出巨大的突破潛力。

當大家還在為移動電競觀賞性、同質(zhì)化內(nèi)容而心存疑慮,SMASH決賽現(xiàn)場WRLR與WRLB已經(jīng)仿佛跟上了全球總決賽的理解,在中國、越南等等賽區(qū)組合出了手游節(jié)奏下的全新鎖頭戰(zhàn)術(shù)——安蓓薩+青鋼影組合,反制雙射手的戰(zhàn)術(shù)——趙信+亞索+武器組合。在一樣的全局BP下,移動電競的節(jié)奏和團戰(zhàn)強度,讓職業(yè)對抗有了更激烈的化學反應(yīng)。

而在職業(yè)電競之下,SMASH全球邀請賽也通過職業(yè)、創(chuàng)作者的雙賽道去豐富內(nèi)容觀賞性,通過捆綁手游備受好評的“娛樂化”玩法,打造全新循環(huán)、接力體系。通過符文亂斗、SOLO等等玩法,讓更多創(chuàng)作者能展現(xiàn)自己實力,打出玩家日常愛看的精彩對局。


“大家現(xiàn)在認為的‘娛樂玩法’,如果實現(xiàn)了更具策略性的電競化升級,其實在未來就是手游的核心玩法之一,我們植根英雄聯(lián)盟IP生態(tài),仍然擁有很多可能。”騰訊英雄聯(lián)盟手游發(fā)行制作人夏丹先生在成都英雄聯(lián)盟嘉年華的手游專場活動中分享到。

從這個角度看,在核心IP的加持下,基于移動端反而成了英雄聯(lián)盟手游的優(yōu)勢。

此次SMASH全球邀請賽正是這種全球化發(fā)展態(tài)勢起點的縮影:像Scor、Zimi、Tealz這樣來自世界各地的創(chuàng)作者、KOL是蔓延叢生的根系,所有的觀眾和潛在的參與者們都順著繁茂的根系扎根各地,在參與整個英雄聯(lián)盟手游生態(tài)共建的同時也鑄就了英雄聯(lián)盟IP可持續(xù)的繁盛。

同時,英雄聯(lián)盟手游也沒有停下發(fā)展的腳步。

在此次全球邀請賽上,一位手游先發(fā)新英雄諾拉與世界的驚鴻一瞥,成了手游堅持創(chuàng)新的有力注腳。

公布先發(fā)的新英雄之余,適配移動端高度碎片化特點的“急急峽谷”玩法,也通過比賽間隙的宣傳片與觀眾見面。10 分鐘限定對局時間內(nèi),更快的發(fā)育節(jié)奏與更密集的團戰(zhàn),讓MOBA玩法在移動端更顯短平快,也為英雄聯(lián)盟手游扎根更多場景提供了可能性。


《英雄聯(lián)盟手游》先發(fā)新英雄諾拉

職業(yè)與業(yè)余并存,個人與團隊協(xié)同,高水平對抗與趣味大亂斗互補,賽事長對局與玩法短平快結(jié)合,英雄聯(lián)盟手游及其電競體系,將一系列看似矛盾的元素有機地融合,兼顧深與廣搭配之后的精彩紛呈是為整個生態(tài)長線發(fā)展注入的又一輪蓬勃的信心。

02“派對電競!”LOLM努力打造多元共生的電競社區(qū)

在越南東道主戰(zhàn)隊 VNC 中,TG Scor 擔任上路選手,同時他也是海外社媒平臺上擁有數(shù)萬粉絲的社區(qū)創(chuàng)作者。

今年8月30日,拳頭游戲在自己的官方Facebook賬號上向全球的關(guān)注者講述了這位越南創(chuàng)作者的故事。

Scor曾是一名英雄聯(lián)盟的端游玩家,當《英雄聯(lián)盟手游》在越南上線后,Scor也曾嘗試職業(yè)道路,隨后他轉(zhuǎn)型成為社區(qū)內(nèi)容創(chuàng)作者,專注于戰(zhàn)術(shù)解析、英雄攻略、搞笑片段等內(nèi)容創(chuàng)作。


Scor提到,在去年的SMASH全球邀請賽上代表越南登上國際舞臺是無比榮幸的事,也是他第一次有機會在那么大的舞臺上遇見社區(qū)里很多知名的玩家,并且和他們一起打比賽。在SMASH全球邀請賽之前,他未想過有這么多“同伴”在世界上不同的地方,他將為喜歡的英雄聯(lián)盟IP一直努力,讓更多新的玩家喜歡上英雄聯(lián)盟手游。

“我們想打造一個跨區(qū)域的多元共生的電競大派對,一個以玩家和生態(tài)為核心的賽事。我們的生態(tài),由世界各地熱愛英雄聯(lián)盟手游的玩家和創(chuàng)作者組成。”拳頭游戲《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)行負責人 Kwok Kwan Cheung先生在早前曾經(jīng)這樣分享到。

某種意義上,這是英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH這一世界級的舞臺上能邀請到如此多國家內(nèi)容創(chuàng)作者參與其中的微觀原因。

但更重要的是,在全球化視野下,從用戶、場景、賽事模式、電競體驗產(chǎn)生了多次方級的組合和化學反應(yīng)。最終產(chǎn)生出的是更符合用戶娛樂趣味的符文亂斗的團體接力賽事,更符合頂尖對線博弈的SOLO賽,以及最為硬核的5V5經(jīng)典對抗,讓廣闊的移動場景下、多元的用戶群像不斷“被看見”,完成的正是英雄聯(lián)盟手游拓寬移動電競邊界的初心和使命。


在六支創(chuàng)作者隊伍中,包括中國、越南、菲律賓、韓國的亞洲的KOL和巴西、土耳其等歐美KOL悉數(shù)參與其中。

職業(yè)中的佼佼者、主播中的絕活哥、內(nèi)容創(chuàng)作者中的電競愛好者,參賽選手覆蓋了幾乎所有的社媒平臺,SMASH讓所有的職業(yè)選手、創(chuàng)作者、玩家跨越地域,打破不同地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)邊界,站在同一個舞臺下感受英雄聯(lián)盟IP與電競的魅力。


這并非毫無根據(jù)地簡單推測。據(jù)筆者觀察,植根于英雄聯(lián)盟手游的“群像電競策略和賽制”,比賽期間有更多的英雄聯(lián)盟手游主播參與到賽事的聯(lián)合直播當中,成為了賽事自發(fā)推廣的微社區(qū)。

一方面,一些社區(qū)知名的創(chuàng)作者的粉絲因他們喜愛的KOL而聚集到賽事官方的直播間中,另一方面,更多創(chuàng)作者的參與讓賽事完成了去中心化的過程。這不僅代表不同的平臺、更多樣的語言,更是更多觸達的空間和更豐富解讀的視角。

這是版權(quán)方主導電競時代所難以做到的事,卻也正是此次SMASH所嘗試的事情。

此次比賽,通過設(shè)置5v5模式和1v1+符文大亂斗結(jié)合而成的團隊接力賽兩種賽制、在5v5模式中開設(shè)職業(yè)和創(chuàng)作者兩條賽道,將職業(yè)與業(yè)余、高端競技與輕度競技悉數(shù)囊括,讓賽事在具有職業(yè)深度的同時,也實現(xiàn)了更大的參與廣度。

除了能夠帶來參與者和受眾更廣泛的覆蓋之外,也使得整個賽事的參與門檻、觀賞性和趣味程度得到指數(shù)級提升。

在英雄聯(lián)盟領(lǐng)域,如果說端游代表的是競技體育化的巔峰的話,那手游無疑該在復刻原汁原味的競技性的同時兼顧參與度和趣味性。或許這也是為何1v1和符文大亂斗在玩法上持續(xù)受到歡迎,并在SMASH賽事現(xiàn)場縷縷收獲觀眾歡呼的原因。

事實上,在英雄聯(lián)盟手游電競領(lǐng)域一直以來都保持著很高的開放程度。

在11月15日晚間,八支來到SMASH現(xiàn)場參賽的戰(zhàn)隊各派出一名選手參與到表演賽當中,來自VNC的Zimi和來自WRLB的Yuli分別在TEAM A和TEAM B中亮相——前者已經(jīng)連續(xù)第二年參與到SMASH的比賽中,后者則連續(xù)兩屆拿到英雄聯(lián)盟手游超級聯(lián)賽女子賽的冠軍。

除了女性面孔外,還有兩位現(xiàn)場觀眾也加入到表演賽選手的行列當中。所屬不同國籍或許讓他們很難通過語言進行復雜交流,但基于游戲理解展開的默契配合與同樣眉眼彎彎的笑容仍然是連結(jié)舞臺上的選手以及所有英雄聯(lián)盟電競觀眾的情緒紐帶。


就這樣,版權(quán)方搭好了一個開放式的舞臺。

在這個舞臺上,職業(yè)選手、內(nèi)容創(chuàng)作者、觀眾,或是在現(xiàn)場提出問題的玩家和回答問題的游戲開發(fā)者,抑或者是坐在直播間曾和選手一起開黑的主播、坐在現(xiàn)場展示自己對英雄聯(lián)盟IP喜愛的coser、在場內(nèi)觀賽或參與各種活動的玩家、在線上發(fā)布彈幕的觀眾,每個人都在舞臺上展示、表達,而其他人也都能在連結(jié)的情緒當中感知彼此、看懂彼此。



前LPL打野選手Sofm也來到SMASH現(xiàn)場和手游職業(yè)選手在符文大亂斗中過招
與現(xiàn)場的粉絲們進行互動和合影留念

借由一部手機,英雄聯(lián)盟手游電競讓每個熱愛英雄聯(lián)盟IP的人打破了地域或場景的壁壘,只以熱愛便構(gòu)筑起了無邊界的群像電競生態(tài)基礎(chǔ)。在這個背景下,采用三個圓形結(jié)構(gòu)交疊纏繞設(shè)計而成的本屆賽事的獎杯——象征英雄聯(lián)盟手游社區(qū)的彼此凝聚、不斷成長、走向繁榮,更因非凡的意義而熠熠生輝。

03結(jié)語

英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH在WRLB、WRLK、WRLR的捧杯中告一段落。在心悅誠服的祝福之余,一些國外戰(zhàn)隊也表達了對下一次對抗的期待,或許下一次,等待WRL賽區(qū)的將是更具實力的挑戰(zhàn)。

這并非是空泛的希望,而是基于英雄聯(lián)盟手游電競對生態(tài)持續(xù)激活后的合理推測,也讓英雄聯(lián)盟手游電競下一站在哪、又會推出什么新的趣味互動成為了令人期待答案的命題。

在英雄聯(lián)盟IP誕生的第十五年,在全球電競產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷由版權(quán)方主導到多元生態(tài)開花的事實上的劇變之后,這個IP的歷久彌新離不開英雄聯(lián)盟手游電競對于生態(tài)補足的助力。

而在英雄聯(lián)盟手游SMASH這場跨區(qū)域派對回歸的第二年,在更新了全新的包容性更強的賽制、連結(jié)了更廣泛社區(qū)后,全球邀請賽展示的全新姿態(tài),無疑意味著英雄聯(lián)盟手游電競在移動電競生態(tài)發(fā)展中找到了自己的身位與價值。作為英雄聯(lián)盟IP延續(xù)的重要支點,以全球邀請賽為代表的英雄聯(lián)盟手游電競正在不斷拓寬場景,用派對電競的方式去連結(jié)生態(tài)。

選手、玩家、創(chuàng)作者、觀眾,不同的身份可以在每個個體上融合,連結(jié)起這些角色的是一個身份——英雄聯(lián)盟IP的共建者。而做出這一切創(chuàng)新的初衷恰恰是手游電競捕捉到了玩家們熱愛的玩法、想要的社交、期待的參與,把曾經(jīng)只能站在遠處觀賞的賽事變成一場跨越不同國度的熱鬧的社交派對。

移動電競的發(fā)展始終離不開游戲的內(nèi)核,全球邀請賽中基于娛樂模式開辟的新賽道再一次驗證了這一點。

參與國際化、賽道多元化、IP大眾化,這一切是唯有英雄聯(lián)盟手游電競能進行的拓展。全球邀請賽的社交派對結(jié)束了,而基于社交呼聲持續(xù)服務(wù)用戶的手游電競?cè)蚧笈蓪φ齽傞_始展示自己的魅力所在。

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