對于小編這種精打細算的人來說,錢都是要花在刀刃上的;就在最近,編編遇到“刀刃”了。
作為一個將“ 該省省、該花的時候看看能不能再省省花 ”原則,貫徹始終的省錢小能手,編編最近是真的遇到讓我心甘情愿奉上錢包的大寶貝了。揭開謎底之前容我賣個關子,先帶大家看段小動畫。
來看看這個Reddit用戶@kripto289展示的,利用自己開發的Unity水系統插件KWS2,處理子彈擊中水面時產生的動態飛濺交互,視覺效果有多驚艷,寶子們自己看吧。
是的,讓小編毫不猶豫拿出錢包的就是這款名為KWS2的插件.
跟咱們此前看到的大多靜態或純視覺方案不同,KWS2能夠模擬基于真實波浪的流動、與動態物體的交互,以及受地形驅動的水體行為。
KWS2兼容所有Unity渲染管線, 通過區域(zones)實現完全自定義,并在技術允許范圍內針對大規模水域環境進行了極致優化,能夠模擬海洋、海域、河流、湖泊等各種自然水域場景。
KWS2的渲染基于物理近似原理,用于光照和波浪模擬,并支持如風力1強度、濁度(turbidity)、透明度、色散(dispersion)等在內的多種物理參數。
這款插件的主要特性包括:
- GPU 波浪模擬:支持多級級聯(multiple cascades),有效避免紋理重復(tiling)問題;
- 基于物理的光照近似:包含體積光與陰影、光線吸收、散射以及焦散(caustics)效果;
- 基于物理的反射近似:結合快速屏幕空間投影反射、攝像機平面反射,以及烘焙和實時反射探針;
- 屏幕空間折射近似:支持基于水體折射率(IOR)的色散效果;
- 基于水深和波浪的焦散近似:同樣包含色散效果;
- 水下效果:支持部分浸沒(partial submersion)的視覺表現。
讓人震撼到窒息的逼真動態飛濺效果,不過是KWS2插件功能的冰山一角。
作者通過4個重疊區域的優化方案(可動態降低遠景幀率、粒子數量等),讓系統在2公里可見范圍內完成水體模擬僅需0.2秒。
更令人印象深刻的是,在4070顯卡上以4K分辨率運行時,即使開啟包括焦散、體積光照、四叉樹實例化LOD、屏幕空間反射、4層FFT波浪級聯、飛濺的半透明陰影最高畫質特效,整體水體渲染耗時也僅為1.5至2毫秒,性能表現極為出色。
@kripto289前前后后分享了一系列作品,重點介紹了KWS2陸續推出的新功能,展示了很多令人印象深刻的模擬和著色器。
比如,在河流中加入移動物體時,可以預先烘焙一段水流模擬,從而避免在運行時等待;這樣一來,河流在游戲啟動時就能立即呈現完整狀態。
系統完全支持全動態實時模擬,能對所有動態物體(如角色、載具、掉落物等)做出真實反映。不過需要注意的是,仍然需要在啟動時預先計算或烘焙地形高度,以確定水體可能流動的區域。
再早一些時間,@kripto289還貼心在自己Reddit主頁為粉絲演示了,如何預先計算河流模擬并仍可對其進行調整。
雖然基礎水流是預計算好的,但KWS2并不是“死水”。它在運行時仍然保留一個輕量級的動態物理層,可以響應玩家或程序的實時操作。
可以看到在運行時暫停河流、添加障礙物,甚至管壁水源,水體都會實時響應這些變化。
接下來,就讓我們沉浸式感受一下,KWS2所呈現的那些靈動而真實的水體吧~
好了,今天的分享就到這里,小伙伴們咱們下期再見啦~
-今日互動-
聽說長得好看的人都給我點贊贊了
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