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迪士尼樂園的平替,竟然是4D電影?

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作者 / 靳言

編輯 / 輕舟

排版 / Rinz

“水之呼吸,貳之型——水車!”

“水之呼吸,拾壹之型——凪!”

當筆者搖晃著被水霧糊了一臉,又迅速被一陣氣浪烘干后,眼前的動畫逐步推入戰(zhàn)斗高潮,特效座椅開始了以小時計的“快打真人”。墜落、爬升、傾斜、俯仰、晃動、捅背,配合頂部隨時的掃射光線和底部隨機的掃腿,讓筆者暢享了一場全方位無死角的“暴打”。

那一刻,筆者與反派“感同身受”。

01 高燃打斗!但挨打的是觀眾

近年來,越來越多的4D影院開始與動作感較強的電影合作,以動感座椅為賣點,推出4D觀影服務,以期賺取更多票房。

《鬼滅之刃:無限城篇》在各大影院上映伊始,便推出了2D、IMAX(激光)、4DX、MX4D、D-Box等放映版本,觀眾可以權(quán)衡沉浸感和票價等因素選擇自己喜歡的觀影方式。近期熱映的《瘋狂動物城2更是出現(xiàn)了4D周末場一票難求的盛況——還有網(wǎng)友將其評價為迪士尼樂園“熱力追蹤”的平替。


有不少經(jīng)典動畫作品都曾以4D格式進行放映


《瘋狂動物城2》滿座盛況


熱力追蹤:迪士尼樂園互動纜車項目,通常排隊一小時,游玩5分鐘

4D電影究竟是什么?

2009年《阿凡達》引爆全球3D放映潮后,觀眾開始在電影宣傳中聽到越來越多“D”:3D、4D、5D、6D, 甚至7D,影院敢宣傳,觀眾敢體驗。

但這一“加D熱”并未帶來實質(zhì)性的觀影體驗躍升,熱潮退去后,最終市面上留下的也僅有3D與4D電影。

3D電影主要是通過“立體放映系統(tǒng)”,強化影片的深度感知。4D電影則是增加聽覺和視覺之外再一個維度來進行制作,目前常見的有嗅覺與觸覺,主要呈現(xiàn)設備是特效座椅。隨著電影人物跳躍、翻滾、出擊、挨打,座椅會根據(jù)事先編好的程序前后左右晃動、凸起(類似按摩椅),或是上升下落。而環(huán)境特效則會相應產(chǎn)生噴氣、水霧、煙霧、激光甚至氣味的效果,令人身臨其境地體驗影片內(nèi)人物的感受。


目前主流4D特效影院提供商之一的4DX品牌


聽起來很像游樂園設施

在4D動畫電影普及之前,真人4D電影和游樂園4D設施已先一步走入大眾視野。現(xiàn)今,越來越多的動畫電影在上線影院時也會提供4D觀影版本,僅今年上映的就有《鬼滅之刃:無限城篇》《瘋狂動物城2》《電鋸人:蕾塞篇》《羅小黑戰(zhàn)記2》《非人哉:限時玩家》《浪浪山小妖怪》。

4D動畫,到底從何時起逐漸“嶄露頭角”了呢?

02 從游樂設施到4D動畫

早在1984,被公認為世界上第一部商業(yè)4D電影的Sensorium(暫譯《感知》)便作為一項游樂設施在美國六面旗(Six Flags)主題公園上映。它采用了多軌式音響系統(tǒng)、Bodysonic座椅和Scent-a-Vision(一種與電影同步釋放氣味的系統(tǒng)),為當今的4D電影打下設備系統(tǒng)的雛形。

后來,相似的系統(tǒng)大量應用于世界各大主題樂園的游樂項目中,影片會以3D格式播放,輔以座椅晃動和氣味等呈現(xiàn)4D效果。在英文中,此類在游樂園播放的4D電影通常被稱為4D Ride Film,而非直接叫作4D Film。


環(huán)球影城的哈利波特禁忌之旅項目是經(jīng)典的4D Ride Film,通常時長較短


VR體驗店的項目也可以稱為一種非游樂園的“4D ride film”

隨著時間推移,許多叫座的3D電影紛紛被改成4D ride film進入游樂園,人們對4D漸漸習以為常。與此同時,電影界陸續(xù)有人將這些4D ride film引入影院,或是自行攝制4D概念的短片在影院播放。但這些4D影院在宣傳上多以環(huán)境特效為主,強調(diào)有“水花、煙霧、氣流、香味”等沉浸式體驗。


2005年開業(yè),2012年結(jié)業(yè)的香港MCL 4D超立體巨幕影館曾引入多部4D短片,座椅與普通2D影院似乎沒有太大區(qū)別,當時的報道也多未提及“座椅特效”

可以看出,此時只要是在視覺與聽覺外多一個維度,并且在影院而非游樂園上映,便可以被稱為4D Film。除影院外,許多博物館也會制作一些教育影片,利用3D與環(huán)境特效呈現(xiàn)4D效果。


2011年《重返二疊紀》是上海科技館投拍的首部4D動畫科普影片,官方宣傳描述并未提及特效座椅

而當下談及4D電影,直接想到的多是與各大院線合作的4DXMX4D影院,以及影院內(nèi)標志性的特效座椅。這種印象的形成要追溯到2009年,韓國CJ CGV院線旗下的4DX影院品牌率先制作了長達兩個多小時的《阿凡達4DAvatar in 4D后,“特效座椅+環(huán)境特效”的影院4D放映慣例才逐步興起。此后,4DX與后推出的MX4D與多部叫座影片進行合作,上線4D版本,并推廣自己的4D影院品牌,“4D film ≈ 4DX/MX4D”的關系逐漸被行業(yè)與大眾公認,成為4D電影的代名詞。


4DX與MX4D影院的宣傳海報

這直接影響了后續(xù)動畫劇場版在4D方面的宣傳——直接利用現(xiàn)成成熟的4DX/MX4D技術編碼,在已經(jīng)打出名聲的4DX/MX4D影院進行播放,豈非兩全其美?歐美與日本動畫界憑多年積累的成熟體系,迅速在4D化領域布局。

2013年10月,劇場版動畫龍珠Z神與神》在日本上映,這是首部采用4D技術進行放映的日本2D動畫(筆者注:以下3D指3D放映,并非3D CG動畫)。同年,《冰雪奇緣》《瘋狂原始人》等美國動畫也推出4DX版本,多數(shù)提供“2D+4DX”或是“3D+4DX”的觀影選擇。


根據(jù)美國網(wǎng)友的觀影體驗,有些動畫電影如果擁有3D和4D版本,觀眾可以選擇是否同時享受3D和4D觀影;但日本動畫劇場版一般不會提供3D版本


一開始的動畫劇場版4DX放映嘗試僅限于極少影院



動畫4DX放映成體系后逐步全球化,上圖為2016年7月的香港4DX影院宣傳以及2015年的內(nèi)陸4DX影院宣傳

2016年,在MX4D引入日本后一年,《陽炎Project率先提出供應MX4D短片版本上映,在社交媒體引起轟動。MX4D的引入本身就是注入4D電影市場的一針強心劑——這證明4D受市場歡迎,而動畫IP或可乘此波4D化浪潮,提供更多放映選擇,增加曝光度。


“搖擺、閃光、吹風”,由美國MediaMation公司開發(fā)的MX4D影院主打“更全面的感官刺激”,2013年正式商業(yè)化運營,早期片源多集中在好萊真人大片



可以看出,2016年后許多耳熟能詳?shù)膭赢婭P迅速加入這一市場浪潮,推出4DX或MX4D版本,更有兩版本均配備

動畫劇場版的4D化趨勢,更像是利用漸趨成熟技術體系的后發(fā)優(yōu)勢,加之市場實驗后成功的結(jié)果。配備特效座椅的4D電影遠比之前僅有環(huán)境特效的“4D Film”更直觀、強烈、有趣,觀眾逐漸接受“4D不必建立在3D的基礎上”,可以直接通過座椅的激情搖晃體驗動畫的激情打斗。

當前市場上,上映伊始便推出4D版本的動畫劇場版絕大多數(shù)是已有粉絲基礎的IP,并且多有出彩的打斗戲。這或許是因為,在4D真人電影領域,動作類影片顯然更受歡迎,那么動畫劇場版也沿用這一思路,如《高達》《海賊王》《進擊的巨人》《鬼滅之刃》《功夫熊貓》等打斗戲份精彩的動畫在影院以4D方式上映,就能為觀眾帶來在流媒體觀看2D時無法得到的刺激體驗。



日常番《小林家的龍女仆》的最新劇場版《害怕寂寞的龍》因為含有較多動作元素,也推出了 4D版本;而《驀然回首》雖然2D大賣,但并不以動作戲為賣點,就算想做4D似乎也不知從何做起

另外,動畫圈有相當濃厚的粉絲文化,已經(jīng)通過漫畫和流媒體渠道看完劇情的粉絲會去影院看合集劇場版,有些粉絲甚至會重刷好幾遍,或是自行包場舉辦放映會。已經(jīng)有龐大粉絲基礎的IP(如《柯南》或迪士尼動畫系列)在出新劇情劇場版時便底氣十足。這時,與其考慮 “以4D吸引新觀眾了解IP、買票甚至轉(zhuǎn)粉”(當然會存在這層最基礎的考量,即炫技吸引新粉),動畫劇場版4D化更多會考慮“如何抓住粉絲最想體驗的4D化片段,來進一步提高老粉絲的新鮮感、滿意度與購票意愿和再刷意愿”。

4D為觀眾豐富了多次觀影的體驗,市場也愿意“買賬”。觀眾觀看后留下了“覺得4D很新奇,主要想去4D影院體驗一下動作戲的打擊感”“第一次看的話2D就好,4D比較適合重刷,因為晃動終究會阻礙理解劇情”“看了4DX,又跑去看了MX4D,最喜歡xxx版本”之類的評論,而這類評論會在觀眾圈層中發(fā)酵,吸引更多對4D效果好奇的人走進電影院親身體會。

將目光聚集到中國動畫市場。2016,年國產(chǎn)動畫電影《小門神》率先使用4DX放映。


互聯(lián)網(wǎng)考據(jù)到,2008年中國動畫業(yè)便首次嘗試“4D”制作,然而,當時的新聞稿稱“采用4D光維技術,將《大鬧天宮》動畫變成高臨場感的立體影像”,筆者懷疑其是否混淆了3D與4D概念


4DX在中國內(nèi)陸布局較早,從現(xiàn)有資料看《小門神》是最早進行4DX宣傳的國產(chǎn)動畫電影

近年的《雄獅少年2》與《羅小黑戰(zhàn)記2》均供應了4DX版本,但這兩部電影的第一部均只有2D版本,這或許得益于影院設施的升級、4D觀影設備的普及,又或許與“先建立并鞏固粉絲基礎,再上技術”的邏輯有關。


粉絲組織的4DX“挨打場”

并且,或許由于中韓兩國的影視合作較多以及4DX品牌推出較早,4DX在中國內(nèi)陸占據(jù)了絕大部分商業(yè)4D放映市場,其官方微博約有40萬粉絲,自2014年起推廣每一部在內(nèi)地上映的4DX電影。相比之下,MX4D僅有1.7萬微博粉絲,影院普及率也遠不及4DX。因而中國動畫電影的4D化多僅采用4DX格式,方便在全國多地上映。

4D化市場逐漸火熱,愈來愈多的動畫IP都希望“分一杯羹”。

那么,4D動畫會是除IMAX的下一個必備格式嗎?

03

4D動畫,會是下一個動畫電影的增長點嗎?

自疫情后,電影產(chǎn)業(yè)持續(xù)疲軟,許多觀眾出于多方面考量,選擇直接在流媒體平臺觀看電影。然而,隨著4DX/MX4D影廳的逐漸普及以及社交媒體上4D的討論熱度漸高,愈來愈多的電影制片方認為4D放映的收益將能覆蓋編碼制作4D的成本,從而即期或延期上映4D版本。院線也希望4D觀影可以提高收益,扭轉(zhuǎn)盈虧。

動畫電影方面,驚險刺激的動作類動畫是4D化的核心地帶4D制作的原理是片源方將原始2D影片發(fā)給美韓等地的MX4D或4DX分公司,然后程序人員根據(jù)影片的鏡頭、環(huán)境等編寫相應的程序調(diào)動影院特效設備以體現(xiàn)沉浸式效果。這與游樂園的4D Ride Film邏輯相似——沉浸的感官刺激一直都是吸引客源的最佳方式之一。


五花八門的4D觀影repo

不過,坐兩個小時游樂設施聽起來就很累人,在動畫電影動輒兩三個小時的當今,對4D觀影模式的反饋也褒貶不一。

喜歡的觀眾一般會覺得“很開心,而且精神集中,真的好像代入角色一樣。” “動畫內(nèi)容我早就知道了,但沖著4D的形式也愿意再去體驗一次。”問及喜歡的原因,大多是覺得“特效座椅很有趣”“打擊感很強,很爽”;具體的偏好層面,喜愛“動態(tài)座椅效果”的比“環(huán)境特效”要多,更有甚者,會親身評測、多方對比,列出自己喜歡哪個院線品牌的4D影廳。評價的核心在于“動作感”的呈現(xiàn)。


《羅小黑戰(zhàn)記2》在日本也上映了4DX版,日本網(wǎng)友體驗后repo


動畫電影的敘事部分通常不會開啟座椅特效,僅在表現(xiàn)大型機械運轉(zhuǎn)時會選擇性開啟,如《EVA終》中橋梁對接的片段

雖然“動作感”是4D電影的主要賣點,但負面評價也多源于此。不喜歡的觀眾會對“特效座椅呈現(xiàn)的動作感”本身,以及該“動作感”與影片內(nèi)容的配合提出異議:

“挺好的,就是有的晃動設計沒必要,比如艾倫發(fā)動地鳴那一段,巨人踩踏大地時我也一直在‘被踩’,太折磨了,下次別整了。”

“座椅和環(huán)境特效與影片內(nèi)容的契合度比較重要,但有的撞擊太契合了,就不太合適。再者可以再多元一些。”

“反派打正派時我被打,怎么正派打反派的時候我也被打(笑哭),受傷的總是我——”

4D觀影的雙面評價早就有跡可循。4D特效座椅的原型是游樂設施的特種設備,觀看4D電影前影院會給出類似游樂園的安全警示。不喜歡水霧、不喜歡氣味,環(huán)境特效能成為令人生厭的因素。

但大部分的抱怨都在于座椅晃動太厲害令人頭暈,無法集中精神看電影,特別是第一次觀看,或是有些“打擊感”太突兀,令人不適,感覺沒必要,還有就是特效晃動太單一。另外一些質(zhì)疑體現(xiàn)在時長:“電影本身就很無聊的話,整整兩個小時,做成4D連走神都沒法”或是“電影時間太長,4D效果太累”。


MX4D的長篇安全指引

其次,院線是否將4D系統(tǒng)效果全數(shù)開啟,也會導致觀眾不同的看法。有些院線可能因節(jié)約成本或觀眾投訴,從而全線關閉一些特效功能(特別是噴水效果,在座椅側(cè)邊可以自行選擇是否關閉),或是因設備故障導致水霧效果無法停止,給觀眾帶來不便,這些都會影響4D電影的觀影體驗。相比于普通的放映方式,4D電影尤其考驗影院的硬件設施。


上海樂高樂園的 4D影院噴水器故障,導致“雨一直下”


有網(wǎng)友反映,不同院線的相同 4D品牌影院會有參差

站在制片方與院線角度看,動畫4D化有許多需要考量的因素。

首先,盡管一次性引入4D影院的成本或許還可以接受,但每放映一場4D電影,整個影院的特效設施均需開啟。如果落座率不高,收益無法覆蓋成本,院線就會減少甚至撤掉相應的4D排片,只保留2D版本。


以香港全院線為例,上映僅一周,《小林家的龍女仆害怕寂寞的龍》已下架4D版本,僅保留2D繼續(xù)上映;而早幾個月上映的《鬼滅之刃》《電鋸人》4D排片依舊火爆


紅色代表幾近滿場,即使是綠色,每場也依舊有近40%的落座;而有網(wǎng)友評價《咒術回戰(zhàn)懷玉·玉折》的4D版本只是商業(yè)噱頭,主要是賣只有4D場會發(fā)放的特典

從地理因素考慮,一些縣城的院線,即使引入4D影院,在觀眾“不了解,覺得4D影票太貴”等心理的驅(qū)使下,4D影院便難以持續(xù)運營下去;反過來推,4D影院也多在大中型城市開設。動畫制作方需要考慮4D化后的上映地區(qū)覆蓋率帶來的營收規(guī)模。從影片質(zhì)量上考慮,則是如果觀眾不買劇情的賬,即使有4D化這個技術上的吸引點,4D化也難吸引到持續(xù)的客流買票。

其次,雖然4D技術最適配的是動作類影片但魔法類、奇觀類內(nèi)容也可借4D技術提升觀眾沉浸感。2013年《冰雪奇緣1》就推出過4DX版本,2019年《冰雪奇緣2》也即期推出了4DX與MX4D版本。這并非傳統(tǒng)意義上的“動作片” ,不過魔法特效與冰雪氛圍也與4D很適配。


4D游樂設施或許會嚇到小孩,而4D版《冰雪奇緣》影評更偏向環(huán)境特效的優(yōu)劣,作為兒童向的電影,或許溫和些的座椅特效更能吸引親子觀看4D版

根據(jù)這幾點,制片方需要自行衡量,自家的動畫電影適不適合4D化了。

動畫4D化也有新的動向。例如,一開始上映時只有2D/4D的《電鋸人:蕾賽篇》因為4D賣座,制片方進一步推出了“3D+4D”放映或單獨3D場次。同時,迪士尼正在積極將自己的動畫電影配合Apple Vision Pro等VR頭顯3D化,或許以后在家中配備特效座椅,戴上VR頭顯就可以來一場“4D電影”。


總之,在4D版《瘋狂動物城2》與《鬼滅之刃:無限城篇》風靡全球的當今,有不少廠商都希望抓住這一漸顯的趨勢。制片方希望動畫盈利以激勵從業(yè)人推出更好的作品,院線希望觀眾能重拾去影院觀影的習慣。而觀眾則希望有更好的感官體驗與劇情享受。這三方期待的交集,或?qū)硪粓鲂碌淖兏铩?/p>

那么,4D動畫,會贏嗎?目前來看,動畫電影賣座與否,故事的質(zhì)量依舊是首要因素,而4D化僅是錦上添花。但不可否認的是,隨著4D動畫逐漸大眾化、普遍化,或?qū)⒂性絹碓蕉嗳私邮懿⒘晳T于這一新銳的放映方式,從而形成新的觀影風尚。畢竟,雖然能足不出戶在流媒體上觀看同樣的內(nèi)容,但4D影院設備帶來的高沉浸感和新奇體驗,卻是在家中享受不到的。

參考

全城矚目旅遊娛樂新焦點全亞洲最大4D影院即將於香港國際機場出現(xiàn)

https://www.hongkongairport.com/tc/media-centre/press-release/2005/pr_810

https://www.akps.edu.hk/pages/news/2007-05-10.pdf

https://www.thehollywoodoutsider.com/what-is-the-4dx-experience/

https://reurl.cc/EbnAoK

https://en.wikipedia.org/wiki/4D_film

https://zhuanlan.zhihu.com/p/414761685



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