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“老玩家再鬧也會玩終末地”,鷹角把「全面測試」想簡單了?

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《明日方舟:終末地》從11月28日開啟自己的三測——“全面測試”后,就陷入到了口碑分化的境地,時至今日,尖銳的詬病和差評,以及圍繞差評引發的玩家間“唇槍舌劍”,在測試相關討論中仍占大頭。

這也造成了《明日方舟:終末地》多個平臺評分一落千丈,特別是TapTap,游戲的分數僅為4.1分,且還有下降空間。


全面測試,難道指的是“全面”納新?

口碑分化主要源于不同團體間各有一套看法,且各團體態度均直觀鮮明。

像是那些陪伴《明日方舟:終末地》“一路走來”的測試者,以及被贈送或是有幸被選中的玩家和KOL們,出于對產品認可,或與產品未來生態存在合作可能,他們知道自己公測一定會玩,大概率會氪金,所以在此次測試便將各個禮包都拉滿“縱享返利”,其體驗自然尤為暢爽,且贊譽最高。

還有一部分玩家想盡可能玩得“全面”,每天花上許多時間,細致感受游戲的各個環節,此類人對游戲的評價有褒有貶,褒貶方向取決于個人好惡。

不過這兩種人數量有限,更多還是那些相信了游戲“全面測試”的宣發,將期待拉滿卻碰了一鼻子灰的人。

結合社交媒體的發聲來看,這部分多是游玩《明日方舟》多年,以及認同鷹角品牌價值的老玩家,而他們在這次測試所收獲的體驗,堪稱“全面崩塌”。





簡單來說,多數《明日方舟》的老玩家對于《明日方舟:終末地》都抱有較高期待,渴望能夠參與到測試之中。而三測在宣傳上,也打出了“全面測試”的title,問卷中需填寫UID的設計,更讓人覺得鷹角是要收集信息,為老玩家們廣開綠燈,故而期待被再度拉高。

但當測試資格正式發放后,許多老玩家發現“全面測試”并不“全面”,甚至都不是大面積的玩家測試,老玩家群體中拿到資格的人很少,而有很多不玩、甚至沒聽過鷹角和《明日方舟》的人卻拿到了大量資格,并將其放到閑魚上大肆販賣,且標價極高,甚至有人掛出了iOS+PC端賣1799的天價。


這種觀感上頗像“把人騙進來殺”的操作將老玩家的怒火徹底點燃,不但有許多謾罵,與之相關的調侃和段子也層出不窮。

而后網上也傳出了相關“不熟悉鷹角但拿到了資格的玩家嘲諷《明日方舟》老玩家”的聲音,以及后續鷹角的不回應、不表態,使得輿情被持續引爆。


縱觀《明日方舟:終末地》的三測資格發放,并非是官方把話給說大了這么簡單,“全面”二字,與其說是產品的全面,不如說是針對圈外各領域玩家的全面,若是從此角度考慮,“看看《明日方舟:終末地》的拓圈能力”或許才是這次測試的重點測試項。


但鷹角卻忽略了老玩家的作為核心用戶的歸屬感,甚至用資格分配方式和后續冷處理對其持續削弱,尤其當帶有嘲諷性的段子出現的時候,老玩家還能心如止水那才不正常,畢竟他們中的多數人和《明日方舟》一起走過多年,且付出了不少真金白銀,自然期望鷹角能“對我好一點”。


特別現在有一種猜測被越來越多的老玩家認可,鷹角敢這么做,就在于有足夠的自信,覺得“別看現在鬧得歡,只要《明日方舟:終末地》公測,難道那些老玩家會不想試一試嗎?難道他們不會充點錢嗎?就算是現在不玩不充,等后續上線了優質版本,他們被宣傳吸引后還能忍住不玩不充嗎?”

可能正是這份自信,讓鷹角有底氣擁抱圈外人,也做出這些讓老玩家不理解的操作,畢竟廠商做出的選擇,與玩家的行為動作所展現的數據反饋呈正向相關。

當然,以上由結果來推斷原因的論述難免片面,為什么此次三測老玩家“一碼難求”但普通人卻能“靠碼盈利”,測試資格的發放到底是秉持著怎樣的標準,項目組的宣發思路如何,宣發和研發間是否存在不協同等問題,這些事情只有鷹角自己最清楚。


對于《明日方舟:終末地》這款產品來說,未來公測是否會受到此事的影響,也要看后續玩家們的態度。

但在游戲智庫看來,這次負面輿情持續發酵對《明日方舟:終末地》公測成績影響可能很有限,影響較大的其實是游戲本身的問題。

在玩法上進一步突出角色

《明日方舟:終末地》的整體質量過關,標志性的廢土科技感,搭配冷峻的場景和美術風格設計,給予了游戲足夠的“舟味”,特別在項目組本身技術力加持下,無論是場景還是角色,其觀感都做到了自然舒服兼顧差異化表達。

比如角色方面,能看出官方想要找到寫實與二次元間的平衡,努力在3D材質上,使用排線和厚涂等手法突出手繪風格,創造2D的美術質感,且在服裝上通過PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真實感渲染)融合實驗重構了材質,讓二游玩家看著既寫實又親切。場景方面,則是在保證光照、山巒、植被貼合現實的同時,以極簡化的基地、建筑風格突出未來感。


玩法上,游戲選擇了“箱庭式地圖探索+基建玩法+小隊連攜戰斗”多元融合的形式打造,此設計的關鍵不只在于單一方面出彩,相互間的協同也很重要,否則會出現體驗割裂的現象。

像是游戲的基建玩法,本身就是個比較耗精力的設計,再搭配上探索密度很大的箱庭,整體體驗偏肝,只有協同合理,才能讓肝度降下來。


在箱庭設計方面,游戲的第一章四號谷地整體結構緊湊,結合可視范圍小以及探索內容擺放較密所創造的壓迫感,玩家可能會感受到較大的進程推進壓力,這種壓力會隨著不斷解謎和探索的深入才會有所緩解,并隨著引導和主支線任務的結合,從而感受到整個箱庭的樂趣。

且與許多二游“初始篇章”做引導,“第二篇章”言文化一樣,玩家打完了“四號谷地”就會來到東方氣息拉滿的“武陵”,玩家也得以體驗到不同于此前的山水之美,其箱庭的探索自然配合“水的主題”有了全新變化,相信在公測后鷹角也會在此章節,從線上線下多角度“押重注”,其體驗或將遠超上一章。


總的來說,隨著新地圖不斷開啟,游戲的創作思路定會隨之改變,至于體驗會不會變,要看項目組在運營過程中進化的程度。

作為一款“3D即時策略RPG游戲”,游戲選擇以“小隊同屏戰斗”的方式將其展開,強調多角色共同戰斗間的連攜和策略配合。整體觀感上,由于增強了角色的動作和特效表現,并對技能設計進行了深度打磨,所以顯得緊湊、華麗。

游戲的戰斗機制以物理與法術兩條“異常狀態”并行,不過兩者的機制核心都在與狀態的疊加從而實現增傷,只不過法術效果要更抽象。

如此設計有利有弊,那就是只要搭配合理,便能收獲“哪亮點哪里”的爽感,但要是搭配有問題,那戰斗就純刮痧。由此可見,《明日方舟:終末地》的戰斗系統突出了小隊中單一角色的重要性,換言之,倘若想組成某個隊伍,那么某些角色必不可少。


這也是為何玩家會對《明日方舟:終末地》的卡池有很大意見,因為要組成一些隊伍,有的角色是必須要抽的。

但《明日方舟:終末地》的抽卡設計,又與近幾年國內玩家追求的“降肝減氪”相悖。80抽小保底,有50%會歪,且上一次無論是否歪都不影響下一次,若沒抽完會繼承到下一次,120抽井保底,但每期UP池只有一次。每期累計60抽,玩家會得到僅一次,只用于下期UP池的十連抽,且UP角色有延遲退場機制,武器池則是對概率進行了調整。

不少了解了此設計的玩家將其稱為“毒池”,畢竟整體價格偏貴,對于微氪或零氪玩家來說,如何使用手中有限的抽卡資源,真的需要小心謹慎且思路清晰。


不難發現,《明日方舟:終末地》因為戰斗設計,讓在二游中本就地位重要的角色變得更加重要了,在角色驅動和戰斗驅動的雙重加持下,對部分玩家來說,其游戲體驗或許要凌駕于玩法和劇情之上了,如何保證這部分玩家的體驗,為其提供游玩下去的先決條件,也會是游戲公測的一大考驗。

至于游戲劇情,自然就看個人喜好了,不過《明日方舟:終末地》的劇情并未脫離二游設計的傳統,本身3D站樁對話的表現形式也框住了劇情的上限,觀賞性或許因運鏡調動變得出眾,但真想出彩,還需在信息量、劇情深度、承啟轉合乃至文學性方面下大功夫。

對于鷹角來說,走到目前這一步的它,想要再進一步,積極擴圈,向更廣義的用戶張開懷抱的確是最優解。而《明日方舟:終末地》,是它現如今唯一的指望。

只是,如何在老玩家和新玩家間做到一碗水端平,確實需要鷹角內部好好權衡,畢竟再忠心的人,被持續冷遇后也有失望離開的一天,細致權衡,也是避免此情況在公測后以另一種形式重演。

當然,如何讓新人接受鷹角的品牌特性,也是游戲公測后的重點之一。且如果真的想要擴大盤子,必然會聽到更多批評的聲音,輿論也更加不可控,可能隨時間推移,鷹角要面臨的挑戰會越來越大。

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