12月17日,2025年騰訊廣告IAA游戲峰會(huì)正式舉行。該峰會(huì)圍繞游戲生態(tài)的高質(zhì)量發(fā)展展開,結(jié)合平臺(tái)規(guī)劃、用戶洞察與產(chǎn)品實(shí)踐,對IAA小游戲的發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢進(jìn)行了系統(tǒng)性的分享與探討。
在會(huì)上,騰訊營銷洞察(TMI)聯(lián)合出品人嚴(yán)萌發(fā)表了主題為“解碼未來:從玩家群體的行為偏好洞察,看IAA產(chǎn)品與玩法新趨勢”的演講。(完整報(bào)告可于文末掃碼獲取)
以下為DataEye研究院整理的演講內(nèi)容實(shí)錄:
大家好,我是嚴(yán)萌,來自騰訊營銷洞察(TMI)。今天很高興在這里和大家分享我們最新發(fā)布的這份報(bào)告中的一些核心洞察。
過去我們談增長,往往離不開流量,強(qiáng)調(diào)的是流量的大水漫灌;但在今天,再談增長,已經(jīng)必須回到用戶本身,聚焦對用戶的精耕細(xì)作。接下來的分享中,我希望從用戶數(shù)據(jù)的角度出發(fā),抽絲剝繭地拆解,在當(dāng)下這個(gè)階段,IAA小游戲的增長機(jī)會(huì)究竟在哪里,又該如何把握。
首先我們需要回答一個(gè)問題,為什么要做用戶洞察,它究竟能為我們的客戶和游戲帶來什么價(jià)值。這里我想先分享一個(gè)案例,《找個(gè)喵》這款游戲在優(yōu)化之前,前十關(guān)全部采用黑白畫面,這對新手用戶而言理解和體驗(yàn)成本都較高,也更容易造成流失。
通過用戶調(diào)研后,團(tuán)隊(duì)做了一個(gè)“小手術(shù)”:將第三關(guān)和第十關(guān)由黑白改為彩色,并強(qiáng)化了被消除對象的視覺表現(xiàn)。結(jié)果顯示,次日留存提升了1%,第三日和第五日留存分別提升了0.5%。看似只是一個(gè)百分點(diǎn)的變化,但背后對應(yīng)的是用戶生命周期價(jià)值的顯著增長。
這個(gè)案例也再次驗(yàn)證了用戶洞察的真正價(jià)值在于讓我們“更懂人”,而只有更懂人,才能真正留住用戶,并最終實(shí)現(xiàn)商業(yè)回報(bào)。
接下來,我將從數(shù)據(jù)角度,圍繞三個(gè)核心模塊展開分析,不僅是讀懂?dāng)?shù)據(jù)本身,更是讀懂?dāng)?shù)據(jù)背后那個(gè)真實(shí)、鮮活的玩家。
1、IAA小游戲?qū)τ脩舻奈绾?
首先來看IAA小游戲的用戶畫像。深入分析后我們發(fā)現(xiàn),小游戲用戶呈現(xiàn)出兩個(gè)極其鮮明的特征,總結(jié)為六個(gè)字:就是高粘性、重依賴。
數(shù)據(jù)表明,小游戲早已不是偶爾嘗鮮的娛樂方式,而是用戶的日常行為,且無論是游玩頻率還是單日時(shí)長,都在持續(xù)同比增長。小游戲已經(jīng)從“玩一玩”的輕度娛樂,進(jìn)化為當(dāng)下用戶高度依賴的剛需內(nèi)容。
這種剛需主要發(fā)生在騰訊生態(tài)中,有87.6%的用戶將騰訊生態(tài)作為小游戲的首選陣地,這也意味著大家所在的場域正是用戶最集中、最活躍的主戰(zhàn)場。
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在這個(gè)主戰(zhàn)場里,消除類小游戲以56.9%的滲透率遙遙領(lǐng)先,成為真正的流量王者。至于為什么消除類小游戲能夠持續(xù)受到用戶青睞,有用戶在調(diào)研中給出了一個(gè)非常形象的比喻:它就像數(shù)字世界里的一瓶可樂,簡單、直接,打開就能立刻刺激感官,獲得快樂。
而這種快樂的底層邏輯主要來自兩點(diǎn):第一是極致的零負(fù)擔(dān),90%的用戶選擇消除類小游戲,正是因?yàn)樗唵我咨鲜郑瑳]有理解門檻,大多數(shù)用戶單次游戲時(shí)長集中在10到30分鐘,74.4%的用戶會(huì)在等車、排隊(duì)、碎片時(shí)間甚至工作間隙中隨時(shí)游玩,即開即玩、隨停隨走。
第二是高頻的情緒代償,在高壓力的現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,80%的用戶通過消除獲得確定性的成就反饋,在完成消除的一瞬間快速解壓,實(shí)現(xiàn)低成本的情緒充電。
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2、用戶的IAA小游戲生命周期旅程如何?
理解了用戶心理之后,我們進(jìn)一步來看用戶在完整生命周期中的行為變化,這個(gè)過程就像一場闖關(guān)游戲,從拉新、留存、棄游到召回,每一關(guān)都決定了用戶是走還是留。
首先是拉新階段,效果廣告是用戶認(rèn)知小游戲的主要入口,占比達(dá)到62.6%,其中原小游戲跳轉(zhuǎn)、短視頻信息流和朋友圈廣告構(gòu)成了關(guān)鍵渠道,而朋友圈廣告下真實(shí)用戶評論形成了極具爆發(fā)力的社交杠桿,熟人評論能夠有效激發(fā)用戶的好奇心與勝負(fù)欲,推動(dòng)點(diǎn)擊和嘗試。
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用戶進(jìn)入游戲之后,留住他們的關(guān)鍵在于玩法設(shè)計(jì)、難度節(jié)奏與廣告體驗(yàn)的協(xié)同:玩法要簡單但不可預(yù)測,前期通過變化制造好奇;難度要由易到難,優(yōu)先給予成就感而非挫敗感;廣告在新手階段必須克制,保證素材與實(shí)際體驗(yàn)一致,同時(shí)通過細(xì)節(jié)打磨提升整體質(zhì)感。
然而,調(diào)研也顯示,有91.5%的用戶曾在試玩一到兩關(guān)后棄游,主要原因集中在素材與內(nèi)容不符、加載過慢以及難度失衡和強(qiáng)制廣告,這些都會(huì)在新手階段迅速消耗用戶信任。
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進(jìn)入留存階段后,真正的核心在于“平衡”,既不能讓用戶覺得游戲是為廣告服務(wù),也要持續(xù)提供新鮮感和激勵(lì),通過資源積累、進(jìn)度沉淀等方式形成放棄成本,讓用戶愿意長期留下。
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當(dāng)用戶流失后,并不意味著關(guān)系終結(jié),廣告在召回階段扮演著“鬧鈴”的角色,一種是直接喚醒用戶記憶,另一種是通過相似內(nèi)容觸發(fā)情緒聯(lián)想,此外,來自親友的社交召回同樣具備極強(qiáng)的效果。綜合來看,在整個(gè)生命周期中,難度與玩法始終占據(jù)核心位置,而廣告既能在前期降低棄游率,也能在后期拉回流失用戶。
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關(guān)于付費(fèi)層面,數(shù)據(jù)表明已有26.7%的用戶產(chǎn)生過付費(fèi)行為,金額多集中在10元以內(nèi),而47.9%的用戶未付費(fèi)并非拒絕,而是尚未形成習(xí)慣,這意味著通過低門檻、小額、剛需型設(shè)計(jì),仍有巨大的增量空間。 用戶付費(fèi)動(dòng)機(jī)主要來自平臺(tái)激勵(lì)與游戲內(nèi)剛性需求,例如免廣告或通關(guān)道具,而包月去廣告等形式相比次卡更易被接受。
3、IAA小游戲設(shè)計(jì)的資源優(yōu)先級如何?
在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)層面,我們將影響體驗(yàn)的14個(gè)要素劃分為核心要素、內(nèi)部要素和期待要素,優(yōu)先保障玩法、關(guān)卡、難度、廣告、激勵(lì)與手感等生存底線,其次通過交互、道具、音效提升魅力,最后再考慮劇情和社交等錦上添花內(nèi)容。 廣告并非天然的干擾,76.4%的用戶已經(jīng)習(xí)慣通過看廣告換取體驗(yàn),只要激勵(lì)真實(shí)、形式克制、設(shè)計(jì)有誠意,廣告就可以成為一種資源。
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那我們再來看一下交互體驗(yàn)相關(guān)的問題。這里我想分享一個(gè)調(diào)研中的真實(shí)案例。在調(diào)研過程中,我們發(fā)現(xiàn)有一位女性用戶對一款消除類小游戲的整體評價(jià)并不高,而原因其實(shí)出乎我們的意料,并不是因?yàn)橛螒螂y度過高,也不是因?yàn)楫嬅娌粔蚓溃蛘哒w風(fēng)格不符合她的喜好,而是一個(gè)非常細(xì)節(jié)卻容易被忽視的問題——她留著較長的指甲。 這位用戶擁有精致漂亮的長指甲,但正是這個(gè)看似無關(guān)緊要的因素,在實(shí)際游戲過程中卻成為了明顯的阻礙。游戲中那些尺寸較小、排列密集的消除對象,讓她在操作時(shí)頻繁出現(xiàn)點(diǎn)不中或誤觸的情況,嚴(yán)重影響了整體體驗(yàn),最終導(dǎo)致她對這款游戲產(chǎn)生了負(fù)面評價(jià)。 這一案例說明當(dāng)前小游戲用戶結(jié)構(gòu)中雖然男性比例較高,但無論是男性還是女性,很多時(shí)候都會(huì)忽略這類細(xì)微卻真實(shí)存在的使用場景差異,而這些被忽視的體驗(yàn)盲區(qū),往往正是影響用戶感受的關(guān)鍵因素之一。
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這也再次提醒我們,真正的用戶洞察需要放下經(jīng)驗(yàn),回到真實(shí)用戶的聲音中。由于時(shí)間關(guān)系,報(bào)告中的更多細(xì)節(jié)未能一一展開,但完整內(nèi)容將作為一份參考工具,幫助大家在決策猶豫時(shí)回到用戶視角,做出更準(zhǔn)確的判斷。以上就是我的分享,謝謝大家。完整報(bào)告請掃描二維碼獲取
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