《碧藍航線》,是我理想中的“輕資產游戲”的模樣;也可以這么說,蠻啾(黃雞)這種公司的運作模式,是我理想中的“輕資產公司”的模樣。
據目前的公開資料,《碧藍航線》的技術研發是【廈門勇仕】,游戲發行是【嗶哩嗶哩】,黃雞主負責【創意】,所以,說黃雞是一家【創意型公司】也不為過。
這種模式的顯著好處是,多方參與利益分配,容易形成利益共聯;尤其是游戲轉向各種“嫵媚”后,由于有b站站臺,某些不可言說就變得可以通融,換了其他游戲,必然沒這種待遇;對于《碧藍航線》這種研發成本不算高但利潤高得離譜的游戲,即使分賬也能賺得缽滿盆滿。
缺點是公司層面缺少【核心技術】,這就導致公司研發新游戲時,需要從零起步,技術型人才,有時并非有錢就能招到合適的人,因為團隊研發,除了技術,還有團隊凝聚力等精神層面的內容;如果研發不當,以前的利潤可能都要填進去。
天下并沒有完美的“模式”,有得必有失,有舍必有得。說得極端一些,如果蠻啾沒啥“進取心”,一直保持《碧藍航線》的研發和賺錢,主打陪伴,也能活下去,而且,顯而易見地相當滋潤。
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需強調的是,目前已棄坑游戲。
棄坑的原因,是因為【沒法獲得快樂】,同時,因為游戲一直不愿出PC端,宿舍系統的優勢無法呈現;移動端的包體過于冗雜,pc上的模擬器更是一言難盡。
甚至,當用云游戲進宿舍等新模式時,載入時間過長,也會讓我慨嘆技術層面的優化沒跟得上。
在棄坑之前,用的是模擬器+ALPS,上半年已經棄坑。
關注這款游戲,起初是想研究艦娘的服飾設計和文化融合,游戲早期的設計,的確有很多極好的概念融合;而且,能看出游戲早期也是致力于彈幕游戲這個方向去的——所以,游戲早期的立繪并沒有如今的“百花齊放”。
也不知道是從什么時候開始,《碧藍航線》發現“賣圖”比“賣數值”更有利可圖,于是,游戲開始逐步向賣圖這個概念衍生,到了2026年的今天,游戲如今的氪金點基本圍繞皮膚、L2D、ASMR、宿舍系統、周邊等。
即使如此,游戲其實也有不少值得研究的細節,比如——
游戲對【陣營配色或特色】的概念相當明確,如鐵血是黑紅+龍;東煌是中華娘;白鷹是高科技或賽博風;皇家主打女仆;北方聯合是白色+大衣;撒丁是綠色;自由鳶尾或維希更偏修女或宗教風;郁金香是精靈風;重櫻是各種獸耳娘;風帆基本是帶觸手。
游戲角色的各種臺詞語音、各種艦娘Q版動畫、L2D的觸發機制等,都能看出【創意組】是如何迎合玩家的。
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《碧藍航線》給我【最大的啟發】是——游戲應該根據玩家的喜好變化而變化。
如果游戲遵循早年的小人彈幕大戰,必然會陷入“數值膨脹”的怪圈。然后可能泯然于眾游戲。
換言之,如果玩家是樂意看妹子,那艦娘就是一個殼,于是,有一定現實原型的姑娘,配合各種風格的時裝,就成了核心賣點。這時候,【數值】依舊重要,但又不那么重要。大多數玩家并不會在乎【14圖、15圖】能否平推,因為這并不影響實際游戲體驗。
而且,這種以“紙片+L2D”的低成本制作工藝,只要游戲本體占據了無可替代的生態位,游戲就可以超多福利進行“傾銷”來阻擋后進游戲;甚至,因為凈利潤率相當高,游戲可以利用各種意義上的“輕量化”且“足夠有特色”,進一步反固碧藍自己的生態位,只要游戲自己不作死,是可以繼續實現令人艷羨的“悶聲發巨財”。
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游戲最大的敵人,是【時代】。
立繪或L2D再怎么嫵媚,畢竟不如3D建模更具可玩性。而且,移動端的包體膨脹,比如快于玩家更換手機的速度。一旦玩家的游戲體驗達到某個閾值,會出現跳崖式的“提不起興趣”。
何況,即使立繪或L2D的展示無限逼近創作的“紅線”,玩家在這種環境中待久了,也會興致索然。就像一日三餐,葷素搭配,營養才豐富。
所以,黃雞研發《藍色星原:旅謠》算是在知道《碧藍航線》存在天然瓶頸的前提下,進行的“預備案”。
如前所述,如果黃雞就死守《碧藍航線》,雖然游戲會走向消亡,但這個過程可能極為漫長,畢竟,目前并沒有其他游戲會替代《碧藍航線》的生態位;但如果研發新游,有可能會因為技術積累不夠、研發周期過長、研發資金準備不充足,導致公司資金情況出現惡化,導致其他負面事件。
這就是創意驅動的非技術公司對比其他一開始擁有技術的公司的不同。
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