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PS5 五周年:一場感覺像失敗的勝利

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索尼賺翻了,但玩家并不完全買賬。

文 |動點科技

作者|Steven Li

排版|黃文劼

PlayStation 5 取得了巨大成功。其全球出貨量已超 9220 萬臺,遠超。自發售以來,其銷售速度一直與前代產品 PS4 不相上下。它很有可能超越 PS4,成為索尼史上銷量第二高的游戲主機,僅次于 PS2。索尼的利潤也因此滾滾而來,這主要得益于強勁的數字游戲銷售和龐大的活躍玩家群體,PlayStation Network 的月活躍用戶數已突破九位數大關。

除此之外,索尼還面臨著直接競爭對手微軟的挑戰。微軟正忙于其他事務——不斷加大對 PC 游戲的投資、Game Pass 訂閱服務、云游戲未來,以及斥資 687 億美元收購動視暴雪,一夜之間將其打造成為一家規模龐大的第三方游戲發行商。這些戰略舉措對 Xbox 主機本身都沒有帶來任何好處,最終導致 Xbox 主機缺乏關注和獨占游戲,在銷量上被 PlayStation 遠遠甩開。

五年過去了,微軟實際上已經放棄了獨占游戲,并將大部分作品都移植到了 PS5 平臺,這無疑為索尼帶來了更多銷量。今年,《光環》也將登陸 PlayStation。從某種意義上說,微軟已經承認了主機大戰的失敗。PS5 取得了勝利。

那為什么給人一種 PS5 失敗的感覺?

答案在于一系列如蛛網般緊密交織的因素:硬件設計、軟件開發、技術進步放緩、玩家期望改變,以及在全球大流行期間主機發售的特殊情況。

首先,讓我們回顧PS4 開創了索尼硬件新時代。“PlayStation 之父”久夛良木健日益深奧的設計最終體現在 PS3 上,這款主機上市晚、價格高、結構復雜,而且游戲開發難度大。

新任首席工程師馬克·塞爾尼(Mark Cerny)帶來了全新理念:采用簡潔合理的架構,就像一臺精簡的 PC,基于 AMD 芯片,與 Xbox 類似。主要目標有兩個:一是適配當時市場標準 1080p “全高清”電視,二是為制作多平臺游戲的第三方合作伙伴提供便捷開發環境。這兩項任務都圓滿完成。

PS5 設計理念同樣是極致的理性。其設計宗旨是:保持原有優勢,并在此基礎上進行提升。這一次,目標是 4K 電視;塞爾尼還希望縮短加載時間,從而顯著提升用戶體驗。從技術角度來看,要支持 4K 分辨率,主機需要處理的像素數量巨大,成本也隨之飆升,最終導致設備體積龐大、外觀笨重。索尼試圖用奇特的波浪形面板來掩飾PS5龐大的體積,但效果并不理想,而且這種設計也經不起時間的考驗;所謂的 PS5 Slim 改版也幾乎沒有帶來任何改善。

那么,這一切技術投入帶來了什么呢?結果并不盡如人意。大多數 3A 游戲在基礎版主機上甚至無法穩定達到原生 4K 分辨率,即便幀率僅為 30 FPS。將 60 幀/秒作為新標準的希望再次落空。盡管4K電視普及情況良好,但大多數消費者究竟有多關心或能否察覺到更高分辨率,這一點至今仍存疑。


憑借驚艷畫面與幾乎無縫切換的加載速度,《瑞奇與叮當 時空跳轉》是少數幾款能充分發揮 PS5 機能的游戲之一

這些額外像素究竟讓視覺效果豐富了多少,起初并不明顯。像《瑞奇與叮當 時空跳轉》這樣的首發游戲畫面確實很棒,但或許并沒有到值得玩家再掏 3099 元(數字版國行首發價)的地步。邊際效益遞減效應顯而易見。而且,無論如何,玩家的期望值正在改變,而這種變化可能會削弱新一代游戲主機影響力。

PS5 能夠完全向下兼容 PS4 游戲,這倒是很棒。畢竟 PS3 游戲在 PS4 上根本無法模擬運行。PlayStation 玩家應該感謝微軟,正是微軟在 Xbox 上優先考慮向下兼容功能,才促使索尼也重視起這個問題。

向下兼容已經成為玩家的一項基本需求,他們希望自己的數字游戲庫能夠得以延續。但這樣做也消除了世代之間的嚴格界限,降低了 PS5 游戲優先級。原本應該成為 PS5 首發大作之一的《賽博朋克 2077》,最終卻只推出了一個僅限 PS4 平臺的版本,而且這個版本問題百出,以至于不得不下架近六個月。

更重要的是,像《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》這樣的新一代大型游戲在技術上并不復雜,在 PS4 上的運行效果也同樣出色,這使得對于數千萬大部分游戲時間都花在這些游戲世界的玩家來說,升級到新主機似乎并非必要。

結果是,主機世代交替期異常漫長,大量玩家和開發者仍然堅守上一代主機,而開發者制作的游戲在 PS5 上的表現也并沒有顯著提升。許多發行商,包括世嘉在內,至今仍在推出 PS4 版游戲。就連索尼也花了兩三年時間才停止在 PS4 上發行最熱門的游戲——如《戰神:諸神黃昏》《GT 賽車 7》《地平線 西之絕境》。


能在 PS4 上玩《戰神:諸神黃昏》,為什么還要買 PS5?

鑒于以上種種原因,PS5 始終未能給人帶來多少驚喜。但有一個原因最為突出:沒有足夠多出色作品。無論是索尼獨占游戲,還是那些無法在 PS4 上玩到的重要第三方大作,都表現平平,而且發布間隔也過于漫長。這要歸咎于游戲開發成本和周期的不斷膨脹,以及疫情導致的不可避免的生產延誤。

索尼自身也必須承擔一部分責任。對持續運營游戲模式的錯誤理解和管理不善,導致索尼旗下眾多知名工作室浪費了數年的開發時間,例如 Bluepoint 的多人游戲《戰神》、頑皮狗的《最后生還者 Online》、Insomniac 的《蜘蛛俠:The Great Web》以及 Bend Studio 的一款未命名游戲都被取消。而最令人羞辱和浪費的莫過于索尼在災難性的英雄射擊游戲《星鳴特攻Concord》發售兩周后將其關閉,并解散了Firewalk Games 工作室。

各平臺都會不斷涌現優秀游戲,PS5 也不例外。確實有一些優秀作品,例如《宇宙機器人》《死亡擱淺 2:冥灘之上》《蜘蛛俠 2》《最終幻想 VII 重生》《死亡回歸》《惡魔之魂》。此外,還有一些僅在本世代主機上發售的第三方精品游戲,例如《博德之門 3》《光與影:33 號遠征隊》《鐵拳 8》《心靈殺手 2》等等。


將定義 PS5 的《GTA 6》,要到主機生命周期末才會到來

但總的來說,PS5 上市五年來的游戲陣容——排除那些也可以在 PS4 上游玩的游戲,例如《艾爾登法環》或《暗喻幻想:ReFantazio》——其實并不算強大。我們仍在等待那款一直以來被寄予厚望,

能夠的游戲 :《GTA 6》,其定于主機六周年紀念日之后,也就是 2026 年 11 月發布。

問題又來了:如果 PS5 真的如此令人失望,為什么它的銷量卻如此之好?

這款游戲機發布正值疫情期間,數字娛樂消費激增。PS5 的需求遠遠超過了索尼的供應,而這供應量是基于 PS4 初期銷量所設定的預期。供貨不足和黃牛倒賣現象在一定程度上損害了 PS5 聲譽,好在最終產量還是跟上了。

然而,就同期銷量而言,PS5 仍未與 PS4 拉開明顯差距。盡管電子游戲市場仍比疫情前大得多(即便自 2021 年峰值以來有所萎縮),且競爭對手幾乎已退出競爭領域,但這一局面依然存在。PS5 確實很成功,但它本應取得更大成就。而至關重要的《GTA》助力時刻,還要等到年末才會到來。

與此同時,未來充滿不確定性。據稱 PS6 要推遲到 2028 年之后發布,因為索尼看到 PlayStation 第一方與第三方游戲表現優異,他們的獲利會超預期,再加上全球 AI 需求引起的,所以索尼方面可能更偏向延長 PS5 生命周期。除了這些擔憂之外,Xbox 的衰落、PC 游戲的蓬勃發展以及云游戲的緩慢崛起,都引發了人們對主機市場長期生存能力的根本性質疑。

PS5 不會是最后一代PlayStation。但下一代主機要么會截然不同,要么會與前代主機非常相似,以至于“世代”的概念都變得過時。我們正處于過渡時期,而這款主機似乎對自己的定位、目標感到迷茫。索尼推出 PS5 時,做了贏得市場所需的一切,但卻沒有給我們留下持久印象,或者至少目前來看,留下多少歷史影響。

- - - - - - - - END - - - - - - - -

你覺得 PS5 這一代,是成功還是讓人失望?

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