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文 |動(dòng)點(diǎn)科技
作者|Steven Li
索尼正調(diào)整策略,不再將《漫威蜘蛛俠》《最后生還者》《戰(zhàn)神》這類(lèi)重磅獨(dú)占單機(jī) PlayStation 游戲推向 Windows PC 平臺(tái)。彭博社報(bào)道稱(chēng),作為戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變的一部分,原定去年發(fā)布的《羊蹄山之魂》和即將推出的《Saros》以及其它內(nèi)部開(kāi)發(fā)游戲推出 PC 版的計(jì)劃已被取消。
索尼旗下的服務(wù)型游戲,例如 Bungie 開(kāi)發(fā)的《失落星船:馬拉松》,仍將堅(jiān)持多平臺(tái)發(fā)行——鑒于《絕地潛兵 2》在 Steam 平臺(tái)取得的,這一舉措并不令人意外。然而,PlayStation 招牌的單機(jī)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,將回歸主機(jī)獨(dú)占模式。
此前,包括彭博社記者 Jason Schreier 在內(nèi)的幾位消息靈通的記者都曾暗示,索尼的這一策略即將終結(jié)。知名游戲技術(shù)頻道 Digital Foundry 的 John Linneman 也贊同這一觀點(diǎn)。Linneman 近日表示:“我隱約覺(jué)得他們正在放棄 PC 平臺(tái)。我認(rèn)為他們真正想做的是主機(jī)游戲。” 知名爆料人 Nate the Hate 也在 X 上發(fā)文指出:“放棄支持 PC 的決定早在去年就已經(jīng)做出了。”
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索尼決定不再將王牌主機(jī)獨(dú)占游戲搬上 PC,表明該公司出人意料地背離了幾乎令整個(gè)游戲行業(yè)都無(wú)法抗拒的 Steam 引力。早在徹底轉(zhuǎn)型為全平臺(tái)發(fā)行商之前,微軟便已在 PC(包括 Steam)上發(fā)行 Xbox 游戲。索尼此舉是否在逆勢(shì)而動(dòng)?若真是如此,背后的原因又是什么?
彭博社的報(bào)道指出,做出這一改變的原因,是近期多款 PlayStation 游戲在 PC 平臺(tái)銷(xiāo)售表現(xiàn)不佳。此外,索尼還擔(dān)心 PC 平臺(tái)發(fā)行會(huì)損害主機(jī)品牌,以及該策略執(zhí)行不力,還有 PlayStation 游戲可能在下一代 Xbox 主機(jī)上運(yùn)行的風(fēng)險(xiǎn)。據(jù)悉,下一代 Xbox 主機(jī)將兼容 Windows PC 游戲。
銷(xiāo)量無(wú)疑是索尼擔(dān)憂的問(wèn)題。在經(jīng)歷了強(qiáng)勁開(kāi)局之后,其 PC 游戲銷(xiāo)量開(kāi)始下滑。行業(yè)分析公司 Alinea Analytics 在去年 11 月發(fā)布的一份報(bào)告中估計(jì),索尼在 Steam 平臺(tái)上發(fā)行的游戲總收入至少為 15 億美元。但顯而易見(jiàn),《絕地潛兵 2》是個(gè)特例,其 1270 萬(wàn)份銷(xiāo)量令索尼旗下其它作品望塵莫及。
更關(guān)鍵的是,索尼核心主機(jī)系列在 Steam 上的銷(xiāo)量正呈下滑趨勢(shì)。Alinea 的數(shù)據(jù)顯示,《地平線 西之絕境》《戰(zhàn)神:諸神黃昏》《漫威蜘蛛俠 2》等續(xù)作的 Steam 銷(xiāo)量均大幅落后于前作。該分析機(jī)構(gòu)將此歸因于 PlayStation 游戲登陸 PC 的“新鮮感”正在逐漸消退。
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相同趨勢(shì)也體現(xiàn)在 Steam 平臺(tái)玩家峰值上。《漫威蜘蛛俠》在 2022 年 8 月創(chuàng)下了 66436 名玩家最高紀(jì)錄;而兩年半后,《漫威蜘蛛俠 2》最高在線人數(shù)僅為 28189。《戰(zhàn)神:諸神黃昏》最高在線人數(shù)也不及《戰(zhàn)神》73529 峰值一半。
坦白講,這些游戲在 Steam 平臺(tái)上原本就不算熱門(mén)。不妨將這些峰值數(shù)據(jù)——比如《最后生還者》的 36496,或是《對(duì)馬島之魂》的 77154——與一款背景相似、同為第三方發(fā)行的 3A 單機(jī)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲做個(gè)對(duì)比,后者與 PlayStation 品牌也有著深厚的淵源。
《生化危機(jī) 安魂曲》上周末在 Steam 創(chuàng)下了 344214 名玩家峰值。相比之下,索尼發(fā)行的游戲在 Steam 上起初不過(guò)是反響平平的小熱,如今甚至連這點(diǎn)熱度都幾乎蕩然無(wú)存了。
這些數(shù)據(jù)表現(xiàn)平平,背后原因很簡(jiǎn)單:索尼在推出 PS5 獨(dú)占游戲的 PC 移植版之前,至少會(huì)等待一年。一旦在 PC 上扮演內(nèi)森·德雷克的新鮮感消退,這種策略便根本無(wú)法與《安魂曲》這類(lèi)重大作品“首發(fā)同步”所帶來(lái)的熱度相抗衡。Steam 銷(xiāo)量低迷表明,想要體驗(yàn)這些游戲的玩家首選仍是 PlayStation 平臺(tái)。而這顯然正是索尼所期望的。
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這里有一個(gè)頗為有趣的例外。由韓國(guó)開(kāi)發(fā)商 Shift Up 制作、索尼發(fā)行的動(dòng)作游戲《劍星》去年在 Steam 平臺(tái)發(fā)售時(shí),玩家人數(shù)峰值達(dá)到了驚人的 192078。《劍星》主角伊芙的服裝頗具爭(zhēng)議,這與索尼傳統(tǒng)游戲美學(xué)風(fēng)格截然不同。盡管 Steam 玩家群體龐大,但或許他們有著與 PlayStation 主流玩家截然不同的獨(dú)特品味(癖好)。
索尼或許可以通過(guò)效仿 Xbox 的同步發(fā)售模式來(lái)提升PC游戲銷(xiāo)量,但 PlayStation 高管已多次表示他們不愿這樣做。這對(duì)于索尼而言是一條不可逾越的底線;他們會(huì)不惜一切代價(jià)避免像微軟那樣貶低主機(jī)硬件價(jià)值。
既然如此,如果索尼當(dāng)前推遲 PC 移植的策略成效不佳,那么該公司選擇徹底取消單機(jī)游戲 PC 發(fā)行,從而進(jìn)一步鞏固 PlayStation 價(jià)值,也是順理成章之舉。即便這會(huì)讓 PC 玩家感到失望,但這種做法也合情合理。
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