成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
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剛剛結(jié)束的GDC 2026,AI濃度高得“嚇人”。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年AI相關(guān)議題數(shù)量超100場,達到了2025年的兩倍有余,這還僅是直接可在“標(biāo)題中”看到的場次(如King與Minecraft組的論壇主題“社區(qū)生態(tài)”,卻也談到了AI對運營的突出影響)。
這一數(shù)據(jù)證明,AI對游戲行業(yè)的沖擊已經(jīng)走到了“避無可避”的階段。
事實上,盡管這幾天有大量“勸行業(yè)看到AI應(yīng)用價值”的演講,似乎印證著過往的“游戲行業(yè)擁抱AI消極論”,但在如英偉達、谷歌、Xbox、騰訊、米哈游、育碧、暴雪、世嘉、Karfton、Embark Studios等引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展企業(yè)的場子,我聽到的信號其實比較積極與理性。
總結(jié)來說,過去的“慢”源自面對不可控發(fā)展時的“無從下手”,現(xiàn)狀是技術(shù)進程和應(yīng)用價值挖掘的嚴重不匹配,未來需要游戲行業(yè)自己“跑起來”反推動定向開發(fā)。
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困境:游戲廠商不敢做,科技巨頭不會做
Xbox人工智能創(chuàng)新與科學(xué)總經(jīng)理Haiyan Zhang談到的一件事簡單直接地揭開了游戲行業(yè)AI應(yīng)用探索的“不理想”——“來GDC前我在舊金山參加了場研討會,主題是AI游戲在哪里,現(xiàn)場大部分人投身人工智能游戲的開發(fā),卻也都在困惑成果落地的問題”。
盡管AI應(yīng)用真實改變了游戲開發(fā)的諸多環(huán)節(jié),大廠公布的數(shù)據(jù)不乏70%-80%的“提效”成果,但“AI游戲”顯然是個更具想象力、代表著“沒見過”、能改變行業(yè)格局的未來概念。
GDC上,包括世嘉人工智能副總裁Francis、騰訊光子《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰、Embark Studio機器學(xué)習(xí)研究負責(zé)人Martin在內(nèi)的多位演講者都提到了類似人工智能創(chuàng)造前所未有游戲世界的可能性。但在前所未有新技術(shù)已出現(xiàn)的背景下,為何還沒有對應(yīng)的游戲到來?
此前曾擔(dān)任Square Enix全球技術(shù)總監(jiān),后也在Konami負責(zé)過開發(fā)Fox Engine引擎的游戲技術(shù)領(lǐng)域領(lǐng)袖人物之一Julien Merceron給出的看法是“創(chuàng)新來自外部”。
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Julien認為,過去幾十年游戲行業(yè)的創(chuàng)新大多源于內(nèi)部,從2D到3D、從單機到聯(lián)機、從線性世界到開放世界、從實體光盤到數(shù)字發(fā)行,均是內(nèi)部創(chuàng)新反推動產(chǎn)業(yè)鏈條發(fā)展。但機器學(xué)習(xí)的進化革新發(fā)生在行業(yè)之外,行業(yè)失去了主導(dǎo)權(quán),就只能跟著跑。
這帶來的最大問題是“不可控”。如今一款游戲的開發(fā)動輒5年以上,期間AI技術(shù)可能已經(jīng)革新了數(shù)代,無法保證從某個節(jié)點開始聚焦研發(fā)產(chǎn)品的“價值”。因此,從ROI視角出發(fā),游戲行業(yè)對AI應(yīng)用方向的探索必然追求“相對快速見效”,進而影響“顛覆性創(chuàng)新”誕生。
育碧La Forge中國分部總監(jiān)Alexis Rolland的演講也佐證了這一觀點,2023年他們啟動了首個自研模型項目Jet Rush,基于當(dāng)時的主流模型Stable Diffusion開發(fā)。
Alexis直言普通游戲企業(yè)負擔(dān)不了1000萬美元級別的研發(fā)訓(xùn)練成本,所以他們一開始就沒打算做通用模型,而是基于現(xiàn)有開源基礎(chǔ)去明確地打造能滿足團隊特定使用目的的產(chǎn)品。雖然Stable Diffusion如今已是第二梯隊,但他們對成果應(yīng)用價值相當(dāng)滿意。
換個視角看,GDC上無論是演講還是展臺區(qū)域,英偉達、谷歌、微軟等科技巨頭們對于“AI改變游戲”的宏大愿景展望明顯更積極,國內(nèi)走出來的幾款A(yù)I原生游戲在GDC也備受這些廠商關(guān)注。
但科技巨頭們并未掩飾“不懂游戲”也“沒有驅(qū)動力去引領(lǐng)”的態(tài)度。
一度導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)出現(xiàn)“雪崩”的谷歌DeepMind Inception團隊前段時間明確表示Genie 3的能力還支撐不了游戲開發(fā),也沒打算去取代傳統(tǒng)游戲。這次GDC上,產(chǎn)品負責(zé)人Alexandre還透露出曾嘗試過一個名為“Project Astra”的項目,期間想放到游戲里試試做個“專屬陪伴助手”,結(jié)果徹底失敗了。失敗的原因不是技術(shù)而是定位偏差,“游戲場景里玩家根本沒有具體的問題需要解決,它的出現(xiàn)就像是個多余的第三者,打斷了體驗”。
英偉達的展臺區(qū)展示了4個他們開發(fā)的AI編程工具,當(dāng)我去問工作人員“有什么區(qū)別”時,得到的答案是“那不重要,只是讓大家知道可以用,重點還是硬件”。
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再補充個例子,因為科研與游戲開發(fā)存在一定界限,就連暴雪也有諸多“失敗”案例。暴雪應(yīng)用科學(xué)副總監(jiān)Zhen Zhai談到,內(nèi)部許多科學(xué)家看到新技術(shù)時會從技術(shù)角度思考能解決什么問題痛點,結(jié)果真與團隊溝通后發(fā)現(xiàn)并非當(dāng)下真正想解決的問題,也未必契合團隊實際需求。
游戲公司尚且如此,更不用說主探索方向不在此處的科技巨頭。
GDC上的游戲廠商解法:瞄準用戶挖掘AI應(yīng)用
當(dāng)科技巨頭在游戲場景中“做無可做”,集體轉(zhuǎn)向“賣鏟子”,也就意味著接下來“AI+游戲”的路只能靠游戲廠商自己走了。
如Embark Studios機器學(xué)習(xí)研究負責(zé)人Martin所言,所有行業(yè)都在經(jīng)歷這場變革,我們必須接受“幾乎每周都有新技術(shù)出現(xiàn),所有人都需保持學(xué)習(xí)”的事實。AI不會為游戲停下腳步,無論對新人還是資深從業(yè)者而言,未來方向均難以預(yù)測,但都該嘗試將其落地。
可要從哪里切入?從GDC上我們看到了一個具體答案。
先分享個“神奇畫面”,同一場GDC演講中,有人說“如果每周都有一款新《空洞騎士》問世,帶來的體驗就沒有那么優(yōu)秀了”,有人說“行業(yè)缺的不是游戲數(shù)量而是好游戲”,還有人在說“有雜志盲測,玩家偏愛AI渲染的世界而非傳統(tǒng)渲染畫面”。
這種矛盾感根源是敏感的“AI時代到來后,人何去何從”話題,暫不談結(jié)果受限于AI現(xiàn)有能力無法持續(xù)定論,它們其實都支持同一底層結(jié)論,即AI應(yīng)用探索聚焦能不能打動玩家。
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基于這一出發(fā)點,大概可以梳理出已有案例的三條線路:
1、從“提效”到“提質(zhì)”。在GDC上,騰訊魔方工作室兩款新品《異人之下》《洛克王國世界》分享了詳細的技術(shù)路徑,前者講用AI實時生成武術(shù)動作以實現(xiàn)美術(shù)的高品質(zhì)突破,后者講借離線AI渲染加速實現(xiàn)數(shù)十倍提效,助力光照效果的迭代。
它們是實打?qū)嵖梢姷捏w驗升級。以《異人之下》為例,魔方AI負責(zé)人廖詩飏告訴我,新技術(shù)方案是在“體驗過程中實時生成相關(guān)動作”,解決了傳統(tǒng)動作游戲常見的僵硬、穿模難題,有這一探索的原因即《異人之下》需要更逼真的3D動作。
我還注意到,原本GDC的議程中“動作天尊”卡普空也有一場演講(因故取消),分享主題亦是怎么用機器學(xué)習(xí)提升動作體驗。
2、以“創(chuàng)新”滿足定向需求。AI的創(chuàng)新探索上,以騰訊《和平精英》與Krafton的《PUBG》“AI隊友”討論度最高,其中后者尚處在測試階段,《和平精英》則已有接近1年的落地驗證。
根據(jù)《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰的分享,游戲內(nèi)所有AI NPC玩法模式的最高日活達1770萬,且還是在算力受限的情況下。游戲內(nèi)“社交壓力大”的用戶無論是游戲時長還是開麥率都明顯提升,證明了以AI隊友提供陪伴的價值,實打?qū)嵲鰪娏恕逗推骄ⅰ愤@一長青頂流游戲用戶的黏性與活躍度。
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3、做不了“內(nèi)容”先做“生態(tài)”。以AI去開發(fā)內(nèi)容并不一定適用于所有產(chǎn)品,無論技術(shù)門檻還是成本都可能攔住一批廠商,但游戲用戶的體驗已經(jīng)逐漸外延到“非開發(fā)團隊輸出領(lǐng)域”,這包括正廣泛出現(xiàn)于各類產(chǎn)品中UGC內(nèi)容以及短視頻平臺運營。
今年GDC上,騰訊的《和平精英》展示了在綠洲啟元中輔助UGC創(chuàng)作的AI技術(shù)體系;米哈游《原神》首次公布了后續(xù)加入AI輔助UGC創(chuàng)作的計劃,網(wǎng)易的《逆水寒》也分享了搭建游戲內(nèi)容向短視頻平臺生成的思考。
從全球游戲產(chǎn)業(yè)的適用場景來看,路線1的落地普適性最高,路線3可能要縮窄到特定長線運營的產(chǎn)品,至于路線2則充滿挑戰(zhàn)性,同時也提供著更大的想象空間。它們均已被論證“可以見到效果”,因此不管廠商走哪一條路,都是一次向前的進步。
中國領(lǐng)跑?從被世界“看到”開始
今年GDC上中國廠商的露臉場次更多了。騰訊、米哈游、疊紙、網(wǎng)易的場子人氣都不低,同時我還發(fā)現(xiàn)了完美世界《異環(huán)》受高通邀請到場分享。
單說全球開發(fā)者聚焦關(guān)注的AI,我們也可以說“內(nèi)容價值”領(lǐng)跑。
100多場AI主題演講中,騰訊自己就占了接近20%,騰訊游戲公共技術(shù)負責(zé)人陳冬還成為了今年GDC首次新增的Luminaries論壇唯一中國廠商,分享對AI發(fā)展未來的看法觀點。加上此次分享多為“實戰(zhàn)”案例,也給了為技術(shù)前沿而來的全球開發(fā)者真實的收獲。
然而不得不承認的是中國游戲廠商的聲量可能還有待提升。
以AI隊友為例,騰訊在2024年就有魔方工作室的分享,今年不止《和平精英》全面亮相曝光應(yīng)用數(shù)據(jù),騰訊IEGG海外發(fā)行的場子也談到了在二方工作室產(chǎn)品里植入的“AI”隊友成果,但我在另一個場子海外平臺高管口中聽到的案例是“karfton探索讓人眼前一亮”。
這其實也是中國游戲行業(yè)一直以來面臨的問題,有巨大的用戶市場,有頂級的游戲產(chǎn)品,有最佳的長線運營案例,卻沒有對等的全球關(guān)注度。
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目前來看,AI是游戲行業(yè)變革的拐點,也有機會成為中國聲量的拐點。
一方面,行業(yè)需要領(lǐng)跑者“打開”探索視野,乃至推動AI技術(shù)生態(tài)鏈對行業(yè)的持續(xù)支持。如前面我們提到的從提效到“提質(zhì)”,可能會成為打破海外玩家對AI整體偏抵制情緒的切口,還有創(chuàng)新方向上的深入探索,能“告知”科技巨頭選對“鏟子”的優(yōu)先研究方向。
這是有一定生態(tài)門檻的。如《和平精英》選用的是大語言模型云端運行,以用戶的整體黏性提升作為投入支撐,而《PUBG》考慮到成本與技術(shù)難點,選用了小語言模型本地運行,兩者給硬件廠商提出的具體訴求有差異,也會帶來不同行業(yè)建設(shè)助推力。
另一方面,如前文所言,并非海外廠商不主動擁抱AI,核心難點在產(chǎn)品開發(fā)方式上“長周期大投入”與“AI的快迭代”出現(xiàn)了本質(zhì)沖突。而以騰訊為代表的中國廠商以長線運營產(chǎn)品為主的市場生態(tài),在面對AI快速變化的挑戰(zhàn)上更具靈活性,AI只要有助于用戶滿足,都可具體落地。
借用《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰的觀點來說,AI隊友可能一些游戲體系下能夠奏效,但性價比可能不如《和平精英》高,因為出發(fā)點是本身要有對應(yīng)的用戶生態(tài)。
當(dāng)然,看待AI時代的中國機會也需客觀理性,當(dāng)下只是現(xiàn)技術(shù)階段給了我們“發(fā)揮”、“亮相”的舞臺,并不意味著技術(shù)出現(xiàn)新的突破或停下腳步時我們?nèi)杂芯薮蟮膬?yōu)勢,屆時大概又會有一場全球范圍內(nèi)頭部公司的巔峰PK。
但,這次拿到應(yīng)有“全球認同”的機會確實不容錯過。
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