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對話《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰:AI融入游戲體驗(yàn)開發(fā)完全可行

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

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“所有AI NPC相關(guān)玩法累計(jì)體驗(yàn)用戶數(shù)達(dá)1.1億,最高日活躍用戶數(shù)達(dá)1770萬,這還是受GPU算力完全耗盡限制”。

“AI隊(duì)友模式接近75%的玩家會主動開麥與《和平精英》AI隊(duì)友交流,而這款產(chǎn)品歷史上開麥率最高的雙人模式也僅71.57%。”

“體驗(yàn)AI隊(duì)友模式后,社交壓力大玩家的總對局?jǐn)?shù)出現(xiàn)了顯著激增。”

在GDC 2026的現(xiàn)場,騰訊光子工作室《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰首次公開了規(guī)模化應(yīng)用“AI”給游戲帶來正向提升的具體數(shù)據(jù)表現(xiàn)。


,今年GDC全球廠商都在聚焦探討AI,關(guān)注到了AI在應(yīng)用層面的更多可能性。而《和平精英》的AI隊(duì)友案例初步為全球展現(xiàn)出了一個“以AI創(chuàng)造游戲新體驗(yàn)并深度打動用戶”的模板。

借GDC的機(jī)會,我們與多家媒體一起采訪了薛冰,交流了《和平精英》開發(fā)AI隊(duì)友玩法的出發(fā)點(diǎn)、過程難點(diǎn)以及對未來可能性的構(gòu)想。

以下交流內(nèi)容有所簡化調(diào)整:

Q:為什么會想到去開發(fā)AI NPC?

薛冰:AI隊(duì)友誕生的“場景”很早就已存在。在一款超大DAU產(chǎn)品中,用戶數(shù)量足夠多、類型也非常豐富,其中必然存在競爭/社交壓力大的用戶群體。

過去團(tuán)隊(duì)是通過各類基礎(chǔ)模型優(yōu)化或是推薦算法來優(yōu)化他們的體驗(yàn),但AI時代帶來提供了新解法——通過提供更擬人的隊(duì)友,在不改變既有游戲行為、游戲規(guī)則和玩法的情況下,去滿足他的游玩和社交體驗(yàn),讓他在一個比較輕松的環(huán)境下去游玩。

Q:這個過程中你們遇到了哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

薛冰:首先AI模型能力是通識性的,我們需要把它優(yōu)化成依托于游戲的模型。比如要和AI隊(duì)友聊天肯定不止限于生活話題,還涉及到游戲里的黑話、玩法、特定名稱等,AI隊(duì)友需要學(xué)習(xí)理解并實(shí)現(xiàn)對應(yīng)的操作。還有聊天質(zhì)量,包括提升它對聊天的響應(yīng)速度、理解程度,也包括降低噪音、弱網(wǎng)環(huán)境等因素帶來的影響。我們認(rèn)為一個擬真AI隊(duì)友如果連基礎(chǔ)聊天都做不好,整體肯定是不過關(guān)的,這是兩個比較大的挑戰(zhàn)。

Q:后續(xù)新增的長期記憶與養(yǎng)成體驗(yàn)是為什么服務(wù)?

薛冰:終極目標(biāo)都是AI隊(duì)友擬真化,為了實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)我們需要更多能力。

比如長期記憶,我們假定AI隊(duì)友是真實(shí)玩家,那它就一定得有記憶,不然用戶和它的關(guān)系是沒有積累的,每次玩都像認(rèn)識全新的人不符合“與一個虛擬的真實(shí)玩家去進(jìn)行互動”這一設(shè)計(jì)目標(biāo)。有了記憶,它才會真實(shí)。當(dāng)玩家過了幾天甚至過了一兩個月再次上線,它也能夠記住這些事情,那么體驗(yàn)一定比每局都有全新“隊(duì)友”好很多。

養(yǎng)成也是延續(xù)該思路往下走。想象一下人和人之間的紐帶,一定不是開始就成為無話不說的好友,而是漸進(jìn)的過程。AI隊(duì)友也一樣,我們通過模型算法設(shè)定用戶跟AI隊(duì)友玩得越多、聊得越多,親密關(guān)系就可能會越來越深,之后可聊的話題、內(nèi)容也會變得隨之增加、深入、廣泛,關(guān)系紐帶因此變得更堅(jiān)實(shí)。總結(jié)講,就是希望用戶有更加擬真的游玩體驗(yàn)。

Q:你們?nèi)绾尾鸾庥脩魧I隊(duì)友的真正訴求,并將其落地?

薛冰:拆解用戶需求是游戲設(shè)計(jì)師必備的能力。AI需求拆解確實(shí)是更難一些,因?yàn)楸旧響?yīng)用場景就不夠清晰,我們只能通過目標(biāo)結(jié)果(要滿足哪些用戶)來倒推提供什么內(nèi)容。

以“活人感”為例,這是我們做AI隊(duì)友時面對的一個巨大挑戰(zhàn),包括現(xiàn)在我們?nèi)栽诔掷m(xù)為此努力。最初的做法比較簡單,即基于自身理解去整理“活人感”的維度,包括溝通、行為、關(guān)系、社會等角度,然后就得出了一些答案,如“要有記憶,能夠思考,會聊天,與我的關(guān)系是變化的,還要有自己的社交環(huán)境與社交網(wǎng)絡(luò)”等等。對應(yīng)的再去看需要哪些能力、放到哪個模塊,按照優(yōu)先級排序,然后去進(jìn)行對外版本的開發(fā)和發(fā)布。

關(guān)于優(yōu)先級的判斷標(biāo)準(zhǔn),第一是“我們的能力提升最大的”以及“我們的能力最容易去適配的”,第二是“對用戶的感受提升最明顯的”。

總的來說,面對較為籠統(tǒng)的用戶訴求,我們會先從感受拆解成元素,元素再拆解成模塊,模塊再拆解成功能。可能未來我們還有新的能力建設(shè)和對外投放,它都會是依據(jù)這樣的邏輯以及實(shí)操方式去進(jìn)行推進(jìn)和對外發(fā)布的。

Q:怎么判斷AI隊(duì)友的成果是長期真實(shí)的,而非“用戶嘗鮮”帶來的?

薛冰:我們是分開觀察。部分嘗鮮用戶因新玩法來試一試,再回到原本的玩法里,只要留在《和平精英》,都沒有什么問題。我們更聚焦分析了“原本在其他玩法常駐,玩了AI隊(duì)友后持續(xù)體驗(yàn)該玩法”的用戶群體,他們的體驗(yàn)時長、體驗(yàn)局?jǐn)?shù)乃至相關(guān)社交數(shù)據(jù)都有明顯提升,證明了該玩法可以滿足部分用戶真實(shí)需求。我們不可能用一個玩法滿足所有用戶,但是只要能把某一部分用戶的訴求抓住,它就是比較成熟的、可長期深入的探索方向。

Q:你們會不會擔(dān)心未來AI隊(duì)友對真人社交生態(tài)產(chǎn)生影響?

薛冰:首先我覺得距離這個現(xiàn)象的出現(xiàn)還有一段距離,其次我認(rèn)為就算真的達(dá)到了這一效果,也不用擔(dān)心兩邊的沖突與爭奪,因?yàn)橐环矫嫠冀K是在《和平精英》內(nèi)進(jìn)行游玩,始終是《和平精英》的用戶,另一方面他現(xiàn)在去和誰玩以及去玩哪個模式,是用戶自己選擇的,說明這個玩法就適合該用戶的追求。這和現(xiàn)在《和平精英》的游戲生態(tài)很像,我們的游戲模式非常多,有地鐵、古墓、綠洲、經(jīng)典、超體、團(tuán)競等,玩家自己選擇玩什么,我們要做的事情是去爭取努力滿足所有用戶的需求,做用戶豐富體驗(yàn)的提供方。

我認(rèn)為現(xiàn)在談“和真人玩還是和AI玩”的倫理話題“有點(diǎn)大”,因?yàn)樽詮腁I誕生開始這個問題就一直存在,好像也沒有特別好的答案,我覺得當(dāng)AI能力能在游戲里和真人一模一樣前,它一定更早在游戲外就已實(shí)現(xiàn),早就面對過“是AI還是真人?”這樣的倫理問題了。

Q:目前《和平精英》AI隊(duì)友選定的方向是否還有突破空間?

薛冰:現(xiàn)在AI隊(duì)友的能力多少還有些欠缺與不足。未來不僅要繼續(xù)優(yōu)化升級已實(shí)現(xiàn)的記憶、情緒提供、溝通能力、親密關(guān)系養(yǎng)成能力,還需要在其他更大范圍的維度,比如說社會、環(huán)境、自我思考等更具突破表現(xiàn)的能力方向上,去進(jìn)行更多的嘗試。

我覺得不僅限于游戲行業(yè),很多AI能力的應(yīng)用都是在往這個方向發(fā)展。包括現(xiàn)在很多工具型的軟件,它也是在往思考和工具應(yīng)用上去進(jìn)行突破,比如說現(xiàn)在很多工具能夠收到一個指令之后,自己去進(jìn)行思考,把一個任務(wù)拆解成多個子任務(wù),通過子任務(wù)去完成主任務(wù)。

Q:《和平精英》產(chǎn)品在AI能力應(yīng)用體系里,AI隊(duì)友大概是什么樣的位置?

薛冰:《和平精英》的AI探索方向比較全面,而且走得相對靠前。

我們首次嘗試要追溯到2021-2022年,做吉莉的數(shù)字人。去年,我們接入了DeepSeek,通過大語言模型+強(qiáng)化學(xué)習(xí)等能力去構(gòu)建AI隊(duì)友。再后來基于這些能力又衍生出了在其他玩法模塊的應(yīng)用,比如隊(duì)友托管、AI戰(zhàn)犬布魯斯、春節(jié)上線的小馬神等,我們的綠洲起源也在開發(fā)相關(guān)能力,去年底已在面向玩家進(jìn)行測試。

這些模塊大都是并行在研的,只不過AI隊(duì)友及相關(guān)衍生玩法模塊和功能是面向用戶最深入、最廣泛的一個嘗試和推進(jìn)。在《和平精英》看來,AI各探索方向是平權(quán)的,區(qū)別只是應(yīng)用場景不同以及啟動時間不同,導(dǎo)致了曝光強(qiáng)度與用戶體驗(yàn)感知的差異。

Q:您認(rèn)為AI隊(duì)友的成果是誕生于《和平精英》特定生態(tài)環(huán)境,還是在全球范圍內(nèi)的多人游戲中都能帶來顯著提升?

薛冰:我覺得它是對用戶群體訴求的回應(yīng),所以只要本身有這部分用戶群體,并且他們對該游戲是有訴求的,那么AI隊(duì)友在已有游戲體系下就是能夠成立的。

這并不是說所有的單局競技游戲都可“套用”。它不是一個新興的解決問題的方式,而是確定的針對用戶群體體驗(yàn)定向滿足提升的方式。如果說本身這個玩法、這個游戲里就沒有此類型的用戶,那么它可能就不會有這么好的效果,或者說它的用戶類型沒有像《和平精英》這么廣,可能性價比就不會像《和平精英》這么高。

Q:您認(rèn)為未來AI是否有可能突破現(xiàn)有玩法模式?

薛冰:目前AI還是用于游戲內(nèi)玩法與用戶體驗(yàn)的補(bǔ)足支撐。但這只是受限于當(dāng)前的算力成本、AI能力開發(fā)以及行業(yè)的摸索進(jìn)程,未來可能并不需要用在某個玩法里,而是從這個能力出發(fā)做出全新玩法。例如在單獨(dú)一個大世界中,AI或許會逐漸成長趨同于真實(shí)玩家,能觀察、思考、溝通,乃至自己生成劇本或社交關(guān)系,帶來獨(dú)立AI玩法賽道。

Q:AI行業(yè)的整體發(fā)展對《和平精英》迭代相關(guān)體驗(yàn)有哪些影響?

薛冰:緊迫感。AI時代的變化太快了,很多時候我們今天還在學(xué)一個AI能力或新的AI工具,睡一覺起來后又發(fā)現(xiàn)了一個新的把效果與便利提升了一大截的能力/工具。

因此我會思考這么多AI能力迭代,到底哪些是真實(shí)并且能有效地去和游戲玩法進(jìn)行結(jié)合的?我和我的團(tuán)隊(duì)花了比較大的工作時間精力去進(jìn)行AI能力識別、嘗試以及思考它怎么給游戲的玩法、玩家的體驗(yàn)帶來提升,它適不適合放到游戲里。

從目前來看,對AI隊(duì)友影響最直觀的可能就是AI決策能力,提升很明顯,對應(yīng)的我們也在AI自我思考方面做比較大的調(diào)整和能力提升。

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