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《紅色沙漠》首發(fā)評測7.99分:頂級(jí)的開放世界和失格的旅途!

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《紅色沙漠》不會(huì)像你所見過的大多數(shù)奇幻3A作品那樣,為你帶來一段激動(dòng)人心、起承轉(zhuǎn)合連貫的冒險(xiǎn)旅途。它所做的,是通過不計(jì)成本的細(xì)節(jié)堆砌,把整個(gè)帕衛(wèi)爾大陸的一草一木全部勾畫出來。而在劇情以外,應(yīng)該如何填充這段旅程,則是由玩家自行決定。



《紅色沙漠》不同于我玩過的任何一款“開放世界”作品,但無疑是最配得上“開放世界”這一名號(hào)的ARPG作品:因?yàn)樗尸F(xiàn)的重點(diǎn)不在于70+小時(shí)的單人劇情,而是關(guān)于世界本身。



在當(dāng)今的游戲產(chǎn)業(yè)中,開放世界是個(gè)被異化的設(shè)計(jì),是一個(gè)可以心安理得地復(fù)制粘貼拉長時(shí)長的通解:一見到開放世界,立刻想到清問號(hào);立刻想到通馬桶,立刻想到清單收集。開發(fā)商的想象力總在這一層如此貧瘠,所以玩家對開放世界帶點(diǎn)PTSD也是情有可原。

而《紅色沙漠》最大的成就,正是它靠著不計(jì)成本的堆料,創(chuàng)造了一個(gè)生態(tài)動(dòng)態(tài)且自洽、能用未知感本身吸引探索,也能承載涌現(xiàn)式交互的開放世界。

本作在交互細(xì)節(jié)方面,足以超越《荒野大鏢客2》這個(gè)屹立7年的標(biāo)桿。游戲刻畫了總數(shù)400余名獨(dú)特NPC,每一個(gè)小販都有自己的生平,每名通緝犯都會(huì)用不同的話術(shù)求饒。



除了這些有名有姓的獨(dú)特人物,普通的市民和傭兵也都擁有獨(dú)立的好感度統(tǒng)計(jì)和完整的交互操作;當(dāng)你在不同的站位和裝束下,均可對他們進(jìn)行打招呼、贈(zèng)禮、偷竊、脅迫等行為;或許某個(gè)有趣的菜譜,又或是瀑布后寶物的秘密,就藏在這些市井小民的閑言碎語中。



而NPC只是《紅色沙漠》世界構(gòu)建中最淺層的存在,越是探索這個(gè)世界,我就越是驚異于細(xì)節(jié)的堆砌:任務(wù)告示和通緝令上,都繪制了對應(yīng)內(nèi)容的中世紀(jì)插畫和嫌犯肖像;居民家中的床頭柜每個(gè)抽屜都放著不同的雜物;皮革商人的店里陳列著可轉(zhuǎn)動(dòng)的鞣皮臺(tái),除了UI列表中的在售商品,柜臺(tái)和櫥柜上堆積的其他產(chǎn)品也可供在自由模式下直接購買。



你可以在不同地域捕獲超過50種花色各異的蝴蝶,但這對于400種的動(dòng)物總數(shù)依舊是冰山一角……如此種種,不勝枚舉,我只能對Pearl Abyss在這個(gè)游戲投入的巨量的工作感到驚異和崇敬。

即使有著如此規(guī)模和細(xì)節(jié)的世界,《紅色沙漠》本身并不急于把這一切塞給你,主線故事不會(huì)帶你走過所有村落。除了引導(dǎo)你開啟傳送點(diǎn)的區(qū)域指示,地圖上并無問號(hào),也沒有清單收集項(xiàng),只有當(dāng)你走到近前,區(qū)域地點(diǎn)才會(huì)在大地圖上被標(biāo)注。

PA似乎完全不在意他們傾注巨量心力的精致世界會(huì)被忽略;但正是因此,開放世界的真正驅(qū)動(dòng)才能不被喧賓奪主:引導(dǎo)玩家走遍世界的,本就應(yīng)該是巨量奇觀和人文細(xì)節(jié)下的未知感和探索欲;我在很早期就不自覺地放棄了主線推進(jìn),而是花上了一個(gè)多小時(shí),試圖攀爬西邊地圖邊陲的最高雪山。



但是,在你能享受這個(gè)世界的沉浸感之前,你會(huì)遇到的第一個(gè)挑戰(zhàn),將來自本作苛刻且別扭的交互。

由于可交互物太多且可能太密集,比如十幾個(gè)放在一起的罐子,所以你的各類操作都需要在鎖定視角下小心推移準(zhǔn)星,而后在鎖定菜單選擇操作,才不會(huì)選取到附近的目標(biāo)。



很多人會(huì)先入為主地預(yù)設(shè),因?yàn)镻earl Abyss之前僅有《黑色沙漠》的開發(fā)經(jīng)歷,從而導(dǎo)致本作也沾染類似MMO那種功能性優(yōu)先的動(dòng)作交互思路。



但是結(jié)果則恰恰相反,或許是終于有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)《黑沙》受制于品類的遺憾,PA對于擬真的追求幾乎到了矯枉過正的地步。挖礦和砍伐等采集動(dòng)作都會(huì)按照目標(biāo)點(diǎn)位置實(shí)時(shí)解算,而不是用簡單固定的預(yù)設(shè)動(dòng)作搪塞過去,想必配合第一人稱視角的切換能帶來不錯(cuò)的沉浸感;

但這也帶來了極其嚴(yán)苛的判定和視角要求,比如一個(gè)最典型的場景:我剛把準(zhǔn)星對準(zhǔn)物品,操作菜單都出來了,卻非得手動(dòng)湊得更近才能觸發(fā)交互;可等我走近了,準(zhǔn)星又直接跳到別的物品上,直接把血壓拉滿,而這種不流暢感可以說是毫無必要的。



真正令我痛苦的,是《紅色沙漠》有意讓玩家重復(fù)往返的設(shè)計(jì),這大概是來自沒有傳送的《黑沙》一脈相承的倔強(qiáng)。

這套思路已經(jīng)遠(yuǎn)超“擬真”的需要,幾乎到了純粹添麻煩的境地了:傳送點(diǎn)和篝火功能分離、主城和家園內(nèi)沒有傳送點(diǎn);鐵匠鋪門前大概率沒有磨刀石和鐵砧,如果想要磨鋒剛打造的劍刃,那你得跑到某個(gè)邊陲的小牧場里;阿比斯齒輪(即裝備插件)只能在女巫處裝卸——你越是有明確的目的性和短期目標(biāo),那種無所不在的掣肘感就越強(qiáng)。

相反,如果你忘掉迫近的使命感,不去做一個(gè)書寫史詩的英雄,而是成為一個(gè)正在四處游歷的本土人,整個(gè)游戲的體驗(yàn)會(huì)自洽許多。



作為ARPG,本作的劇情方面,卻完全沒有達(dá)到能匹配其開放世界的水準(zhǔn),出于開荒體驗(yàn)考慮,本文不會(huì)涉及任何直接劇透。如果說《黑沙》的劇情短板,是來自在線游戲增量更新的掣肘,那么《紅色沙漠》就是把“PA真的寫不好劇情”這件事擺在臺(tái)面上了。



游戲的劇情銜接和主角動(dòng)機(jī),幾乎無法以單機(jī)玩家視角理解:克里夫本應(yīng)優(yōu)先找到灰鬃的失落成員,但是在開局的四五個(gè)小時(shí)中,克里夫會(huì)毫無動(dòng)機(jī)地去掰手腕、救助乞丐、打掃煙囪、找貓、找牛、找羊,一切的合理性都只能從任務(wù)描述里的“有人在談?wù)摶易住边M(jìn)行腦補(bǔ)。

但是只要你意識(shí)到PA在此之前只做過MMO,一切就都自洽了起來:反正這些關(guān)鍵人物必須串起來,至于具體交流是怎么發(fā)生的,那就歸咎于天意的修正吧。



在我經(jīng)歷完一場沒有戰(zhàn)斗的第一章和用村莊支線填充的第二章后,灰鬃的新營地終于在狼丘立起,而長程游玩的目標(biāo)也第一次有了實(shí)感。

《紅色沙漠》最大的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)就是其劇情和節(jié)奏的問題太過前置,極易勸退,而PA又沒辦法把玩家綁在沙發(fā)上強(qiáng)制游玩五個(gè)小時(shí),再迎來漸入佳境的體驗(yàn)。

不過即使到了這個(gè)階段,游戲的分章劇情依舊像是單元?jiǎng)∫粯樱夯易椎某蓡T其實(shí)不是主角,而是把故事串聯(lián)起來的工具人,大部分的筆墨和表現(xiàn)都聚焦在單元?jiǎng)∏橹械闹饕宋锖头磁缮希瑢?dǎo)致“光復(fù)灰鬃、振興佩倫”的遠(yuǎn)期目標(biāo)依舊沒有實(shí)現(xiàn)。所以本作的長期游玩動(dòng)力更多來自探索和戰(zhàn)斗,而非長達(dá)70余小時(shí)的劇情。



關(guān)于戰(zhàn)斗部分,本作中許多Boss都有豐富的機(jī)制,如弱點(diǎn)破壞,或是《旺達(dá)與巨像》那樣攀上Boss身軀的操作。

不過在世界探索中的復(fù)雜交互問題,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)感知更加明顯,基礎(chǔ)的戳刺等動(dòng)作也需要雙鍵組合,最高頻的“格擋鎖定+輕攻擊動(dòng)作”如果被同時(shí)按下,就會(huì)莫名其妙觸發(fā)反射光線的動(dòng)作,基于鉤鎖的擺蕩動(dòng)作非常難以適應(yīng)。



再加上鎖定功能一般只能鎖到大型Boss的頭部,而非腿部等當(dāng)前需要擊破的弱點(diǎn),我時(shí)常會(huì)感受到“并不來自難度”的惡意和困難。



《紅色沙漠》沒有提供難度選項(xiàng)。但是你也不必?fù)?dān)心手殘導(dǎo)致的無解卡關(guān)。因?yàn)樗谘b備強(qiáng)化、屬性提升這樣的“練度”維度以外,大幅提升了“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”這一要素對于勝負(fù)的影響。

原因很簡單:本作的進(jìn)食回血并不占用動(dòng)作,不會(huì)被打斷,即點(diǎn)即回,CD極短,不限數(shù)量,這完全改變了戰(zhàn)斗的邏輯,你甚至不用學(xué)會(huì)應(yīng)對Boss,血藥的“軍備競賽”成了一個(gè)可選項(xiàng)。



想象一下:Boss好不容易一套連招打到你殘血,你云淡風(fēng)輕按一下F3就回滿狀態(tài),而且這么imba的食物,你倉庫里還有幾百個(gè),根本沒法輸。

所以哪怕你懶得去探地圖尋找各類淬火材料,只是在閑逛的時(shí)候隨手屠幾只羊,烤成一背包烤肉,都足以成為你在戰(zhàn)斗中的決勝因素。當(dāng)然,這樣獲得的勝利是毫無體驗(yàn)和成就感可言的——但至少,在沒有難度選項(xiàng)的前提下,這給了所有玩家一個(gè)保底的推進(jìn)機(jī)會(huì)。



《紅色沙漠》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上最大的賣點(diǎn),無疑就是可切換的三角色系統(tǒng):包含主角克里夫、半獸人翁卡和德梅尼斯王國的女騎士德米安。除了克里夫可以自由搭配任意雙持武器和雙手武器,另外兩名可操控角色也都擁有風(fēng)格迥異的多種武器選擇;比如德米安可以在勢大力沉的巨劍及輕快靈動(dòng)的刺劍間自由切換,且閃避、反擊、中鍵等動(dòng)作模組都完全異于克里夫,最終塑造了完全不同的玩法和手感。



你可以隨時(shí)召喚另外兩名角色,一起進(jìn)入戰(zhàn)斗,也可以在脫戰(zhàn)狀態(tài)下隨時(shí)切換到附近或是遙遠(yuǎn)異地的同伴。我對本項(xiàng)技術(shù)的最大運(yùn)用是“克里夫前線打架,德米安留在城鎮(zhèn)中賣掉戰(zhàn)利品”來節(jié)省跑圖時(shí)間。

當(dāng)前版本召喚異地同伴需要不短的時(shí)間,且只能在固定的區(qū)域重生點(diǎn)手動(dòng)esc集合,非常需要后續(xù)的改進(jìn)來降低這種奇怪的阻滯感。



三角色玩法的擴(kuò)增,本該是人人都喜聞樂見的王道加法,但是配合本作僵硬的養(yǎng)成系統(tǒng),卻成了一個(gè)陷阱。三個(gè)角色的技能樹互相分離,但是養(yǎng)成道具(阿比斯神器)則是通用的,僅有血量/勇氣/體力上限三項(xiàng)的升級(jí)會(huì)在三人間共享。

本作技能樹的所有加點(diǎn)幾乎都對應(yīng)著動(dòng)作和技能效果的解鎖,如果不加投入,對性能和連招自由度的影響非常大,幾近半殘。



所以,如果你原本的練度對于當(dāng)前的主線難度就不夠從容,那自然也沒有給其他兩名角色的盈余。雪上加霜的是,本作雖然支持技能洗點(diǎn),但是洗點(diǎn)消耗的道具“褪色神器”卻非常稀缺。

從中期開始,部分主線會(huì)以克里夫以外的另外兩名角色為主控,如果技能資源完全投入克里夫身上,體驗(yàn)將會(huì)非常坐牢;而在裝備層面,強(qiáng)化和淬火道具也不夠三個(gè)人分,所以也會(huì)導(dǎo)致同樣的問題。最終,克里夫以外兩名角色的養(yǎng)成感覺更像是一種負(fù)擔(dān)。



本作的繁復(fù)交互、前期的節(jié)奏問題以及單元?jiǎng)“愕膭∏榕_(tái)本,勢必會(huì)篩掉一部分玩家,體驗(yàn)它無疑需要更多耐心和更開放的態(tài)度。但平心而論,我個(gè)人希望更多玩家能有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到本作的精髓,也希望PA能在《紅色沙漠》中獲得成功——這也是為何我最終給出7.99這樣一個(gè)如此糾結(jié)的評分。



從本作開放世界設(shè)計(jì)的體量和精細(xì)度,以及交互的自由度上,能清晰地感受到PA 300人的團(tuán)隊(duì)如何在7年間致力于構(gòu)建這篇巨著;而他們傾注的心血,也確實(shí)造就了本作開放世界頂級(jí)的生態(tài)、細(xì)節(jié)和探索驅(qū)動(dòng)。這樣的世界不常見到這樣的游戲,比起跌宕起伏的英雄旅途,它更適合你以“生活”的預(yù)期和耐心去體驗(yàn)。

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