張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
分紅力度很大,
但買量難度更大!
吉比特再推豪氣分紅預案。
3月26日晚間,吉比特年度報告新鮮出爐,2025年公司實現營收62.05億元,同比增長67.89%;凈利潤17.94億元,同比增長89.82%;經營性凈現金流27.96億元,同比增長123.91%。
在利潤分配方面,吉比特保持了一如既往的高水平,擬每10股派發現金紅利70元(含稅),預計派發現金紅利總額5.02億元。
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值得一提的是,公司在2025年度還實施了半年度及三季度利潤分配,分配方案分別為每10股派發現金紅利66元、每10股派發現金紅利60元。
在前述現金分紅疊加后,公司2025年全年現金分紅金額預計將達14.06億元,占當年凈利潤的比例為78.41%。
數據顯示,自2017年1月上市以來,吉比特累計現金分紅達74.22億元,為首發募資凈額的8.25倍。
吉比特專注于網絡游戲的研發及運營業務。
2025年業績大增主要得益于當年上線的《杖劍傳說(大陸版)》《問劍長生(大陸版)》《杖劍傳說(境外版)》《道友來挖寶》等新產品貢獻增量利潤。
同時,吉比特2025年境外業務實現收入9.29億元,同比增長85.80%,主要受益于《杖劍傳說(境外版)》《問劍長生(境外版)》等游戲貢獻增量收入。
不過,在2025年9月25日股價創下662.02元/股的歷史新高后,素有“游戲茅”之稱的吉比特股價持續下探,截至目前股價已經跌去了43.94%。
隨著AI工具的深度應用,游戲行業的生產效率顯著提升,也使得市場供給日益擁擠。
為獲取流量,游戲企業不得不持續加大買量投入。
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公開資料顯示,2026年1月至2月,中國游戲行業的買量費用繼續保持高速增長,同比增速約在25%至30%之間。
財報會上,吉比特董事長兼總經理盧竑巖也對游戲供應充足、買量成本費用上升的問題進行了回應。
其稱該問題核心在于產品本身為玩家帶來的體驗是不是新鮮的體驗。如果只是做一些微創新、只是拿著普通的、成熟的玩法的游戲給玩家,必然會受供應充足、買量上升的沖擊,但是公司的一貫思路是不做這類微創新的游戲。
“雖然吉比特會通過買量的手段來擴大用戶的盤子,但是公司的核心是關注產品能夠給用戶帶來什么新體驗。”盧竑巖進一步表示,只要游戲的體驗對用戶是新的,那么買量及游戲充足都不會有很大的沖擊。
吉比特這類采取“買量策略”“游戲中度氪金”的游戲公司,是否能在AI基礎在游戲領域不斷落地的情況下,更好的生存下去?
AI對游戲行業的滲透情況如何,對于哪類公司沖擊大?
對此,華夏時報記者于玉金、藍鯨新聞邵雨婷分別和書樂進行了一番交流,本猴以為:
分紅力度很大,但買量難度更大!
吉比特作為老牌游戲公司,近年來沒有拳頭產品,主要延續著買量找市場的打法。
但隨著買量成本不斷激增,以及精品游戲大量吸粉,僅僅靠廣告誘惑玩家的“簡單任務”,已經越來越難以為繼。
整體來看,吉比特缺少更多的創新和試錯勇氣,一味吃老本之下,在更注重精品游戲、垂直領域和原創IP的游戲中生代崛起的2020年代,漸漸掉隊也是正常。
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要成為真正的游戲茅,吉比特唯有在精品游戲上用力,向誕生于移動互聯網時代的游戲中生代們如米哈游、疊紙、莉莉絲學習,才可能改變接連掉隊的“宿命”。
AI暫時不可能改變游戲產業的格局,其沒有顛覆性革新前,對于買量為王的氪金游戲影響不大。
只是買量成本越來越高、游戲精品化趨勢越來越猛、玩家需求越來越難以滿足的當下,買量氪金模式只會越走越窄。
至于AI,暫時還不是吉比特的救命稻草,對于大多數中上水平的游戲公司而言,其真實戰力遠沒有其所宣傳的那么大。
AI目前只是游戲生產運營全鏈條的輔助,但對一人公司影響最大。
因為一人公司、獨立工作室可以借助AI完成產業鏈缺失板塊的一定程度補完,讓游戲完成度和完成速度進一步提高,在注重創意的獨立游戲領域帶來更多創新可能性。
至于游戲茅吉比特的未來,或許短期內靠游戲出海能賺一波紅利,但長期呢?
對此,你怎么看?
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