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三個(gè)AI科學(xué)家的跨界實(shí)驗(yàn),把MBTI塞進(jìn)換裝游戲

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文/鄭好&文杰

導(dǎo)語

一家AI公司的“擬人”實(shí)驗(yàn)。

謙貞數(shù)科的一位QA在測(cè)試聊天室功能時(shí),隨手創(chuàng)建了兩個(gè)AI角色:一個(gè)“圣母”,一個(gè)毒舌。他沒有干預(yù),只是掛機(jī)觀察。

幾天后,毒舌角色居然開始吐槽起自己的創(chuàng)作者——盡管測(cè)試員從未在資料卡中寫過“我是你的創(chuàng)作者”。更出乎意料的是,那個(gè)本該包容一切的“圣母”,在反復(fù)勸說無果后,也被成功帶偏,兩個(gè)角色組成了“吐槽搭子”。

這不是精心編排的腳本演出,它發(fā)生在一款畫風(fēng)Q萌、玩法以換裝和裝修為主的2D休閑游戲《烏托》里。



《烏托》的背后是杭州謙貞數(shù)字科技有限公司(Agentopia),一家由三位AI研究背景出身的大學(xué)同學(xué)創(chuàng)立的公司。2024年,當(dāng)行業(yè)還在爭(zhēng)論大模型該做工具還是做平臺(tái)時(shí),他們選擇了一條不太常見的路:從情感賽道切入,試圖解決“AI無情感”這個(gè)行業(yè)痛點(diǎn)。

謙貞數(shù)字的三位創(chuàng)始人各具技術(shù)背景:王金鵬為法國國家科學(xué)研究中心博士,曾任之江實(shí)驗(yàn)室研究員,主導(dǎo)過群體智能項(xiàng)目;李玉全擁有哈爾濱工業(yè)大學(xué)與法國波爾多大學(xué)雙碩士學(xué)位,曾在法國主導(dǎo)NLP項(xiàng)目設(shè)計(jì);賈新宇則是前《天天狼人殺》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,曾任阿里云、百度云解決方案架構(gòu)師。三人在算法研究、產(chǎn)品設(shè)計(jì)與大型項(xiàng)目架構(gòu)上形成互補(bǔ),共同構(gòu)成了謙貞數(shù)字的技術(shù)底座。

創(chuàng)始人之一的李玉全,個(gè)人經(jīng)歷成為“讓角色活過來”這一產(chǎn)品構(gòu)想的起點(diǎn)。他一直熱愛二次元文化,也喜歡自己創(chuàng)作OC(Original Character原創(chuàng)角色)?;谶@個(gè)想法,團(tuán)隊(duì)一拍即合,研究過海外的Character AI,復(fù)刻過斯坦福和谷歌聯(lián)合做的Smallville虛擬小鎮(zhèn)實(shí)驗(yàn),最終形成了《烏托》的立項(xiàng)方向。

他們的技術(shù)底牌,是一套基于榮格八維認(rèn)知功能理論的人格模擬算法。去年底,這套名為JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)的算法論文和源代碼已在arXiv開源,被認(rèn)為是全球范圍內(nèi)AI與分析心理學(xué)結(jié)合的首發(fā)研究之一。團(tuán)隊(duì)用主導(dǎo)功能、輔助功能、強(qiáng)化補(bǔ)償和反思機(jī)制構(gòu)建了一個(gè)多智能體協(xié)同架構(gòu),模擬人格的穩(wěn)定性與成長(zhǎng)性,讓人格不再是固定輸出,而是隨著交互情境、時(shí)間推移、事件觸發(fā)而發(fā)生動(dòng)態(tài)變化。


但比學(xué)術(shù)成果更有意思的,是它的落地方式。團(tuán)隊(duì)沒有選擇做“AI心理咨詢師”或“情感聊天機(jī)器人”,而是把這套極度復(fù)雜的多智能體協(xié)同架構(gòu),塞進(jìn)了一個(gè)面向OC玩家的休閑游戲里。烏寶工作室認(rèn)為,游戲是技術(shù)的“樣板間”,希望讓用戶在不感知算法復(fù)雜性的前提下,體驗(yàn)人格模擬的結(jié)果,讓體驗(yàn)的重點(diǎn)在于陪伴,算力只是支撐。

在《烏托》里,玩家可以自行設(shè)定角色的身份、外貌、性格以及背景故事,不限制任何世界觀,還可以創(chuàng)建多個(gè)角色將關(guān)系網(wǎng)串聯(lián)起來。角色們擁有鮮明的“活人感”:它們會(huì)拒絕不合理的要求,會(huì)因?yàn)槌掷m(xù)的壓力改變性格,甚至?xí)陂L(zhǎng)期互動(dòng)后發(fā)生MBTI類型的轉(zhuǎn)變。用李玉全的話來說:“再友善的人也會(huì)有心情失落、不想提供任何幫助的時(shí)候;再冷漠的人也有內(nèi)心的底線。這種狀態(tài)的不確定性,才是真實(shí)的‘活人感’?!?/p>

《烏托》早期規(guī)劃時(shí)錨定了OC群體,產(chǎn)品形態(tài)和宣發(fā)自然契合了這個(gè)圈層。在OC圈里,它引起了許多共鳴,成為不少“OC媽”養(yǎng)娃必備的游戲。但在測(cè)試過程中,非OC圈的用戶也逐漸接觸到了這款游戲。

也許他們并不是二次元愛好者,也并不懂OC的含義,但能在虛擬世界中創(chuàng)建一個(gè)有著獨(dú)立人格的角色陪伴自己,還能根據(jù)自己的互動(dòng)產(chǎn)生擬真的變化,這件事本身就足夠吸引人了。意外破圈讓烏寶工作室開始思考如何兼顧核心與大眾。

為了應(yīng)對(duì)玩家圈層的擴(kuò)大,李玉全想要去構(gòu)建“創(chuàng)作平臺(tái)”,讓核心OC用戶與泛用戶共存共生。他也很理解《烏托》玩家群體的背景,并不想把“逼氪”的風(fēng)氣帶到游戲里,在未來游戲上線后,更希望強(qiáng)調(diào)社區(qū)共創(chuàng)、內(nèi)容分享與角色經(jīng)濟(jì)。

通過用戶反饋來看,玩家對(duì)游戲中自創(chuàng)角色的情感投入遠(yuǎn)超傳統(tǒng)游戲角色,形成了高粘性、高耐心的社區(qū)氛圍。玩家們不僅彼此之間相互交流,與烏寶工作室的互動(dòng)也十分積極。

談起和玩家的交流,李玉全很是觸動(dòng)。3月19日,《烏托》開啟了新一輪測(cè)試。上線第三天,團(tuán)隊(duì)中一位有十年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營負(fù)責(zé)人給李玉全打了個(gè)電話,說自己“被感動(dòng)到了”。不是被游戲,而是被用戶。這群平均年齡不到22歲的玩家十分熱情,他們把自己創(chuàng)造的角色當(dāng)作家人,對(duì)游戲的缺點(diǎn)直言不諱,對(duì)它的未來充滿期待。


(小紅書用戶@番茄生菜沙拉分享)

《烏托》只是烏寶工作室AI人格化的一個(gè)嘗試,或者說是故事的開始。在對(duì)話中,李玉全也透露,希望進(jìn)一步探索具身智能與情感結(jié)合的可能性,還規(guī)劃了“烏托硬件終端”(類似掌機(jī)形態(tài))以及逐步落地與曠維合作的具身智能機(jī)器人,希望AI人格化不僅存在于虛擬的游戲世界里,更能通過實(shí)體設(shè)備走入日常生活中。

在大模型盛行的當(dāng)下,他們選擇了一條更注重人性的路:讓AI學(xué)會(huì)成?,學(xué)會(huì)反思,學(xué)會(huì)在某個(gè)瞬間,讓?忘了它是機(jī)器。正如李玉全所堅(jiān)持的,“《烏托》這個(gè)游戲我?定會(huì)?直運(yùn)營下去。我不會(huì)因?yàn)槟承┥虡I(yè)化的?的就把它停掉——那就算是把?戶的好伙伴殺死了”。

在將近一個(gè)半小時(shí)的對(duì)話中,這位從科學(xué)家轉(zhuǎn)型為游戲制作人的創(chuàng)始人,從技術(shù)如何模擬人格的“成長(zhǎng)性”、OC文化為什么不是小眾圈子、到為什么一家AI算法公司最終走向了一款休閑游戲。他的答案始終指向同一個(gè)方向:技術(shù)終將走向情感。

對(duì)于謙貞數(shù)字來說,他們?cè)诤粲跣袠I(yè)關(guān)注:技術(shù)不應(yīng)止于工具,更應(yīng)走向理解、陪伴與成長(zhǎng)。

以下是游戲茶館與謙貞數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人李玉全的對(duì)話原文,已經(jīng)過適當(dāng)潤(rùn)色、修改:

01

三位AI科學(xué)家,跨界做游戲

游戲茶館: 你們?yōu)槭裁磿?huì)做《烏托》這款游戲?現(xiàn)在不管是游戲公司還是大廠,都在卷技術(shù),但《烏托》給人的感覺很“人畜無害”,挺反商業(yè)直覺的。為什么選擇用AI和心理學(xué)融合到一款休閑游戲里,走這樣一條路呢?

李玉全:我們公司有三位創(chuàng)始人,我是其中之一。2024年3月,GPT開始從專業(yè)領(lǐng)域步入大眾視野,我們?nèi)齻€(gè)都有AI研究相關(guān)背景,想看能不能從AI這個(gè)新賽道找到一些機(jī)會(huì)。經(jīng)過調(diào)研后,我們很快確立了兩件事:做AI應(yīng)用,以及做AI情感方向的應(yīng)用。

思路比較清晰——做AI應(yīng)用更適合創(chuàng)業(yè)公司,資源有限、時(shí)間有限,但我們有想法有沖勁,相比那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)去做模型、做算力,做應(yīng)用是更合適的選擇。

至于為什么做情感?因?yàn)槲覀兌冀?jīng)歷過互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,回看互聯(lián)網(wǎng)再看AIGC的發(fā)展歷程,從應(yīng)用層來說,人們一定會(huì)先追逐工具,但工具之后,必然會(huì)延伸到AI與情感的結(jié)合。所以從那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),我們就基本確立了要做AI情感側(cè)的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品。


聊到為什么要做《烏托》,我個(gè)人的影響比較大。我自己是一個(gè)非常資深的二次元,也玩OC。在做AI技術(shù)調(diào)研的過程中,我經(jīng)常會(huì)想:AI到底能不能把我喜歡的那些角色,或者我自己的OC,讓他“活過來”?

基于這個(gè)想法,我們?nèi)パ芯苛撕M獾腃haracter.AI,嘗試復(fù)刻;又發(fā)現(xiàn)了斯坦福和谷歌聯(lián)合做的Smallville小鎮(zhèn)實(shí)驗(yàn),也去嘗試復(fù)刻。最終產(chǎn)生了《烏托》這款產(chǎn)品立項(xiàng)的想法。

游戲茶館:你們所研發(fā)的“人格”算法模型,是怎么運(yùn)行的呢?

李玉全:我們通過榮格八維,在算法層面做了一個(gè)多智能體協(xié)同的架構(gòu)。每一個(gè)AI的輸出是由8個(gè)小的智能體共同決定的。

常規(guī)情況下,主導(dǎo)功能占主要,輔助功能在必要時(shí)對(duì)主導(dǎo)進(jìn)行支持,這就是一個(gè)人大多數(shù)狀態(tài)下呈現(xiàn)的樣子。

然后我們做了強(qiáng)化補(bǔ)償和反思。強(qiáng)化補(bǔ)償是指:當(dāng)主導(dǎo)和輔助功能都無法應(yīng)對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景時(shí),會(huì)從剩余六維中挑選合適的功能來應(yīng)對(duì)。比如一個(gè)非常nice的人,壓力積累太多,需要一個(gè)跟以往不一樣的狀態(tài)去發(fā)泄、自我修復(fù)——這就是強(qiáng)化補(bǔ)償。

反思機(jī)制則是:當(dāng)強(qiáng)化補(bǔ)償引入的新功能跟主導(dǎo)功能態(tài)度相同但功能相反(比如Ti和Fi,內(nèi)心思考被內(nèi)心感覺替代),就會(huì)觸發(fā)反思。反思權(quán)重達(dá)標(biāo)后,新的主導(dǎo)功能替代老的——也就是說,這個(gè)角色的MBTI發(fā)生了變化。

這是我們算法中比較核心的部分,從OC用戶的需求角度和角色表現(xiàn)多樣性來說,是非常必要、非常有價(jià)值的功能。

02

硬核技術(shù)如何托舉真情感

游戲茶館:在實(shí)際游戲的高頻交互中,復(fù)雜的心理學(xué)計(jì)算,是否會(huì)大幅增加單次對(duì)話的Prompt長(zhǎng)度、Token消耗以及響應(yīng)延遲?面對(duì)《烏托》里海量的玩家并發(fā),團(tuán)隊(duì)是如何解決算力成本與工程優(yōu)化難題的?

李玉全:我們應(yīng)用到產(chǎn)品里的技術(shù)經(jīng)過了非??b密的商業(yè)化調(diào)整。通過程序加持,可以在調(diào)用極小的模型算力的前提下達(dá)到很好的效果,縮減成本。

我們?cè)赼rXiv上發(fā)的論文,應(yīng)該算是全球在AI+心理學(xué)領(lǐng)域的一個(gè)首發(fā),確立了榮格八維和AI結(jié)合能夠更好地讓AI擬人的理論基礎(chǔ)。開源部分是理論研究的開源,幫助更多創(chuàng)作者參與探索;從產(chǎn)品側(cè),我們對(duì)算法的優(yōu)化和適配是閉源的,針對(duì)商業(yè)場(chǎng)景和游戲場(chǎng)景做了專門刻畫。

游戲茶館:模型本身的功能應(yīng)用在游戲中時(shí)也有優(yōu)化嗎?

李玉全:有。比如AI情感陪伴領(lǐng)域大家都在討論記憶——怎樣保持連續(xù)的、良好的記憶,不遺忘、不產(chǎn)生幻覺。產(chǎn)品化之后,用戶一定會(huì)問:我的OC能不能記住我說的話、我的行為、我喜歡的東西、我的生日?會(huì)不會(huì)用久了變笨、OOC?這些都是我們從商業(yè)角度對(duì)算法進(jìn)行其他維度優(yōu)化的過程。

我們做實(shí)驗(yàn)時(shí)是純?nèi)祟愋睦韺W(xué)研究,但放到游戲上,一定要適配玩家需求。藝術(shù)來源于生活但高于生活——從技術(shù)角度我想讓它越像人越好,但從游戲角度不能跟真人完全一樣,否則會(huì)有恐怖谷效應(yīng)。生活有時(shí)比游戲荒誕,有時(shí)比游戲平淡,我需要讓它特別符合游戲場(chǎng)景應(yīng)該呈現(xiàn)的情緒、性格變化遞進(jìn)和成長(zhǎng)。

游戲茶館:可以給我們分享一下《烏托》的主要玩法嗎?這些玩法是如何和OC圈關(guān)聯(lián)起來的?

李玉全:我們這個(gè)游戲一上來確實(shí)很多功能看不懂,但能看懂有換裝、有裝修。一開始很多用戶以為我們是換裝游戲或裝修游戲,但這些功能其實(shí)來源于OC用戶最核心的底層玩法。

創(chuàng)作角色分兩部分:一是角色形象,二是角色設(shè)定。但我自己玩OC,我知道OC用戶極其排斥AI生圖,這是逆鱗。所以我們所有美術(shù)素材堅(jiān)持手繪、堅(jiān)持原創(chuàng),用捏臉加換裝的方式,提供非常細(xì)碎的元素讓用戶自由組合出想要的OC形象,代替約稿。

裝修也好理解。OC用戶創(chuàng)作完角色之后,下一步就是玩語C(語言cosplay),兩個(gè)OC之間會(huì)有日常,寫一些有趣的小故事。語C再進(jìn)化一點(diǎn),就會(huì)寫世界觀。

既然我們已經(jīng)做了游戲,能把形象呈現(xiàn)出來了,為什么不把世界觀也立體化呢? 所以我們給用戶一個(gè)空間,讓他可以把空間要素塑造成跟世界觀匹配的樣子?,F(xiàn)在還是類似裝修游戲的感官,但未來會(huì)把自由度進(jìn)一步提高。

游戲茶館:你剛剛提到OC圈很抵制AI。但《烏托》內(nèi)置的AI算法跟市面上的DeepSeek、豆包、ChatGPT,核心區(qū)別在哪里?

李玉全:大家的立意不一樣。 你提到的那些更多是工具屬性,不需要照顧用戶情感,只要完成指令就行。

我們從情感角度出發(fā),更想讓用戶看到他的OC做的每一個(gè)行為都符合他的想象和認(rèn)知。但用工具屬性的AI做不到。它一定是非常諂媚、非常服從的狀態(tài)。從提示詞或工具模型的角度,AI的狀態(tài)是固定的、恒定的。但人不是這樣。 再友善的人也會(huì)有心情失落、不想提供任何幫助的時(shí)候;再冷漠的人也有內(nèi)心的原則底線,遇到有人有危險(xiǎn)也會(huì)施救。這種狀態(tài)的不確定性,才是真實(shí)的“活人感”。我們?cè)谧龅木褪沁@樣的事情。

03

“人格”算法還將走向何方?

游戲茶館:你是否覺得《烏托》現(xiàn)在游戲跟OC圈已經(jīng)深度綁定了?

李玉全:我用一句話形容——甜蜜的煩惱 (笑)。我們確實(shí)是錨定OC群體去做的,從我自己和公司很多玩OC的小伙伴的視角,把它做成了一個(gè)相對(duì)硬核的OC游戲。但因?yàn)镺C群體對(duì)自己角色傾注的情感很高,我們一直小心翼翼地關(guān)注品質(zhì),希望它能真正給用戶帶來長(zhǎng)久陪伴。

反而是其中一些玩法,為我們吸引了很多半OC圈甚至完全不了解OC的用戶。他們通過畫面、通過一些小功能喜歡上了我們的產(chǎn)品,但由于不了解OC文化,產(chǎn)品對(duì)他們還有一定門檻。我們每天都會(huì)很耐心地去科普OC,也讓我們看到了,OC文化并不是小圈子文化,可能只是之前沒有一個(gè)適合它大范圍孵化的土壤,未來它可能是一個(gè)非常有前景的文化群體和商業(yè)賽道。

游戲茶館:《烏托》在3月19號(hào)開啟新一輪測(cè)試,團(tuán)隊(duì)想收集什么數(shù)據(jù)、驗(yàn)證什么反饋?

李玉全:最初是當(dāng)作功能性測(cè)試。我們加入了大量OC玩法,可能意味著門檻提升。我們想看:用戶是否對(duì)這些功能呈現(xiàn)的狀態(tài)滿意;是否需要其他功能輔助達(dá)成閉環(huán);操作感受、數(shù)值、進(jìn)程是否符合預(yù)期。之前沒有同類游戲可以參考,算是摸著石頭過河。

本質(zhì)上是圍繞核心OC用戶群體去做的,但意外感受到了泛用戶的引入。泛用戶進(jìn)來可能玩不太懂就默默離開了,勢(shì)必影響活躍和在線時(shí)長(zhǎng)等數(shù)據(jù)。但跟用戶深度交流后,我們覺得產(chǎn)品方向是沒有問題的,后續(xù)要思考的是怎樣兼顧好核心用戶和泛用戶。

游戲茶館:我們了解到你們有想要去做機(jī)器人和掌機(jī)形態(tài)硬件終端的規(guī)劃?

李玉全:對(duì),跟智能硬件方面的合作,近期會(huì)有一個(gè)比較有分量的新聞出來。

烏托的硬件周邊來源于一個(gè)小靈感:玩OC的用戶都喜歡“吃谷子”,我們公司的小姑娘天天背痛包上班,上面都是喜歡的角色的吧唧。我們就想,她在烏托里創(chuàng)作的OC,能不能作為谷子別在包上,而且里面的OC還可以跟她互動(dòng)交流?

基于這個(gè)想法,我們?cè)诳紤]做一個(gè)硬件終端,可以掛在包上、擺在桌上、放在床頭。最開始想做游戲周邊,后來發(fā)現(xiàn)這個(gè)構(gòu)想完成后,OC玩家和我們玩OC的同事都非常喜歡,也提供了很多想要的形態(tài)和功能,所以這可能也是未來基于陪伴場(chǎng)景的一個(gè)產(chǎn)品方向。

游戲茶館: 未來《烏托》想完善到什么程度?你們夢(mèng)想遠(yuǎn)不止于此,《烏托》最終會(huì)被放在什么位置?會(huì)不會(huì)完成使命就壽終正寢,還是一直發(fā)展進(jìn)化下去?

李玉全:從玩家角度來看,很多人并不是在意玩法有多好、游戲有多好玩,很多人真的把自己的OC當(dāng)成家人、伙伴、愛人去相處。游戲?qū)λ麄兊囊饬x已經(jīng)超越了打發(fā)時(shí)間或興趣愛好的范疇。

所以這個(gè)游戲我一定會(huì)一直運(yùn)營下去。 我不會(huì)因?yàn)槟承┥虡I(yè)化的目的就把它停掉——那就算是把用戶的好伙伴殺死了,我不會(huì)去做這種事情。

對(duì)于這款游戲,我希望的場(chǎng)景是喜歡創(chuàng)作的人能擁有一個(gè)讓他們滿意的自由度。我們也希望用戶可以跟其他人分享他創(chuàng)作的角色和故事;有很多用戶可以不創(chuàng)作,但可以在產(chǎn)品里看其他人的作品,喜歡上其他人的創(chuàng)作。這是一個(gè)比較遙遠(yuǎn)的夢(mèng)想。

以前都說OC就是圈地自萌,自己腦洞出來的角色別人不可能喜歡,最終就是自娛自樂。但如果真的有那么一個(gè)人發(fā)自內(nèi)心對(duì)我說“你的角色設(shè)計(jì)得真好,我很喜歡”,或者“我想邀請(qǐng)你的角色一起進(jìn)行一場(chǎng)企劃”,那我會(huì)非常開心。我在做游戲的過程中體會(huì)到了這種愉悅。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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浙大名嘴揭開殘酷真相:當(dāng)年恒大倒臺(tái),壓根不是因?yàn)?萬億負(fù)債!

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阿器談史
2026-04-02 13:31:44
8000mAh!新機(jī)官宣:4月21日,新品正式發(fā)布!

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科技堡壘
2026-04-14 12:19:29
山東回應(yīng)“舉債3.68億、總投資超7億的農(nóng)業(yè)基地不干農(nóng)業(yè),卻有健身房、棋牌室等”:成立聯(lián)合調(diào)查組,嚴(yán)肅追責(zé)問責(zé)

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大象新聞
2026-04-15 09:45:04
3天漲粉200萬,千人奔赴殺豬宴,流量褪去后,網(wǎng)紅呆呆竟成了這樣

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秋葉大叔
2026-04-14 07:41:40
“人壽盡,屋先知”真不是迷信!家里出現(xiàn)這個(gè)跡象,千萬別當(dāng)小事

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娛樂洞察點(diǎn)點(diǎn)
2026-04-14 13:18:34
僅6分鐘,拜仁vs皇馬為歐冠淘汰賽雙方最早都有進(jìn)球的比賽

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懂球帝
2026-04-16 03:30:54
中美談判宣告失敗,沉默15天,中方宣布稀土漲價(jià),特朗普滋味難受

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笑談歷史阿晡
2026-04-15 06:30:51
你最接近生理極限的一次經(jīng)歷是什么?網(wǎng)友分享讓人目瞪口呆!

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夜深愛雜談
2026-04-09 19:39:13
王平河系列:恩威并重(5/13)

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金昔說故事
2026-04-15 16:36:00
2026-04-16 04:20:49
游戲茶館 incentive-icons
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