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《風(fēng)啟之旅》Steam特別好評(píng) 在線峰值超4萬人

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海盜題材開放世界PvE游戲《風(fēng)啟之旅》現(xiàn)已登陸了搶先體驗(yàn),Steam國區(qū)首發(fā)特惠88.2元,自帶簡體中文?!讹L(fēng)啟之旅》在Steam上的首發(fā)似乎還算比較成功,游戲總體評(píng)價(jià)“特別好評(píng)”(簡中區(qū)“褒貶不一”),SteamDB顯示同時(shí)在線峰值超4萬人。


Steam在線峰值已超4萬人,目前還在增長中:


根據(jù)IGN發(fā)布的臨時(shí)評(píng)測(分?jǐn)?shù)還沒出),《風(fēng)啟之旅》地面戰(zhàn)斗和探索很強(qiáng),但海戰(zhàn)和部分內(nèi)容還比較弱。

優(yōu)點(diǎn):

1. 近戰(zhàn)與槍械戰(zhàn)斗手感很出色,有技術(shù)含量,不是無腦砍

地面戰(zhàn)斗是目前最吸引人的核心玩法

格擋→破防→眩暈→輸出,這套機(jī)制很有節(jié)奏感

武器差異明顯(軍刀、刺劍、雙手武器都有獨(dú)特手感)

手槍威力大但裝填慢,形成策略取舍

2.探索 + 地圖規(guī)模很有吸引力

地圖“非常巨大”,30小時(shí)只探索了不到5%

島嶼分生態(tài)區(qū)(類似《英靈神殿》的進(jìn)階難度設(shè)計(jì))

有據(jù)點(diǎn)提供高價(jià)值獎(jiǎng)勵(lì)(寶箱+敵人守護(hù))

3.資源獲取節(jié)奏相對(duì)友好,不折磨玩家時(shí)間

不需要吃飯/睡覺維持生存(降低生存壓力)

食物是“增益”而不是“生存剛需”

雖然有重復(fù)勞動(dòng),但不會(huì)強(qiáng)迫長時(shí)間刷資源

4. 建造系統(tǒng)自由度不錯(cuò)

前期風(fēng)格偏“荒島求生”

結(jié)構(gòu)搭建比較靈活

5. 美術(shù)表現(xiàn)優(yōu)秀

風(fēng)格是“寫實(shí)+輕度風(fēng)格化”的平衡

海浪效果整體不錯(cuò)(尤其遠(yuǎn)海)

6.Boss和成長驅(qū)動(dòng)明確

Boss難度高,推動(dòng)玩家去探索和強(qiáng)化裝備

成長路線清晰(裝備+屬性)

缺點(diǎn):

1.采礦/洞穴內(nèi)容單調(diào)

很多洞穴是“空的”

沒敵人、沒獎(jiǎng)勵(lì),只有挖礦

容易變成純重復(fù)勞動(dòng)

2.海戰(zhàn)系統(tǒng)比較弱

偏“街機(jī)感”,不夠真實(shí)

沒有風(fēng)向機(jī)制(很減分)

操作UI不清晰(比如舵轉(zhuǎn)了多少看不出來)

炮擊雖然有彈道,但不夠爽

對(duì)比優(yōu)秀的地面戰(zhàn)斗,海戰(zhàn)明顯拖后腿

3. 快速旅行設(shè)計(jì)有爭議

會(huì)削弱世界的“體量感”和沉浸感

更希望強(qiáng)制航海,而不是傳送

4.細(xì)節(jié)物理表現(xiàn)不夠真實(shí)

海浪靠岸表現(xiàn)不自然(固定距離生成)

有點(diǎn)出戲(但屬于可接受問題)

5.前期建造視覺較簡陋

基本就是“荒島破屋風(fēng)格”

美觀性一般(更多是生存導(dǎo)向)

《風(fēng)啟之旅》IGN臨時(shí)評(píng)測:

你有沒有過這樣的經(jīng)歷:黑胡子登上你的船,把你射殺,然后棄之不顧,你身無分文、孤身一人漂流到某個(gè)荒島上,最后靠著神秘的黑暗魔法才得以幸存?誰沒經(jīng)歷過呢?《風(fēng)啟之旅》是一款海盜生存建造游戲,剛剛開啟搶先體驗(yàn),帶領(lǐng)玩家深入探索并體驗(yàn)海盜黃金時(shí)代的傳奇冒險(xiǎn)。目前我已經(jīng)玩了大約30個(gè)小時(shí),感覺非常棒。

《風(fēng)啟之旅》在某些方面與《英靈神殿》相似,例如,你實(shí)際上不需要進(jìn)食或睡覺就能生存。食物的作用是提供屬性加成,如果沒有這些加成,你很容易被任何一只游蕩的野豬一擊斃命。所以食物固然重要,但你不會(huì)因?yàn)槎虝弘x開游戲就餓死。我搜集了一些香蕉和椰子,開始建造我的第一個(gè)庇護(hù)所,建造系統(tǒng)相當(dāng)靈活——盡管早期所有建筑看起來都頗具魯濱遜漂流記的風(fēng)格。

砍樹和采集植物纖維是家常便飯。不過,一旦我開始采礦,節(jié)奏就慢了下來。像銅礦和鐵礦這樣的礦石通常只能在獨(dú)立的洞穴副本中找到,而且很多洞穴都空空蕩蕩。沒有敵人,沒有寶藏——只有石頭可以敲。這難免會(huì)有些單調(diào)。但總的來說,《風(fēng)啟之旅》在資源收集方面還算體貼,不會(huì)讓我花費(fèi)太多時(shí)間。所以有些任務(wù)可能比較繁瑣,但我不會(huì)被迫花費(fèi)大量時(shí)間去做。


真正有趣的地方在于地圖上那些以戰(zhàn)斗為核心的地點(diǎn),目前來看這些地點(diǎn)都比較簡單明了:最多四個(gè)裝滿珍貴稀有物品的寶箱,由野生動(dòng)物、敵對(duì)海盜,或者有時(shí)是令人毛骨悚然的亡靈守護(hù)。對(duì)了,黑胡子似乎在搞某種亡靈魔法。

開發(fā)者將戰(zhàn)斗系統(tǒng)描述為“輕魂系”,作為一名魂系游戲的忠實(shí)粉絲,我對(duì)這個(gè)標(biāo)簽持保留意見,但它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)反應(yīng)靈敏、節(jié)奏感強(qiáng)。在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)格擋對(duì)手的攻擊可以消除他們生命條上的盾牌圖標(biāo),最終可以使他們眩暈,讓你有機(jī)會(huì)大開殺戒。手槍威力強(qiáng)大,但裝填時(shí)間較長。而像軍刀、細(xì)劍和厚重的雙手武器,以及它們各自獨(dú)特的特殊招式,都帶來了截然不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。到目前為止,地面戰(zhàn)斗可能是我在《風(fēng)啟之旅》中最喜歡的部分。

相比之下,目前的海戰(zhàn)系統(tǒng)略顯平庸。我只獲得了第一艘船——一艘破舊的帆船,但整體感覺有點(diǎn)過于街機(jī)化,不太符合我的口味。我很喜歡波浪的模擬效果,尤其是巨浪能讓最大的船只看起來都很渺小。但目前游戲里還沒有風(fēng)向機(jī)制。由于用戶界面不會(huì)顯示舵的轉(zhuǎn)動(dòng)角度,所以操控起來有點(diǎn)別扭。雖然開炮非??简?yàn)技巧,彈道模擬也很精細(xì),但感覺還是不如用劍和槍械戰(zhàn)斗那么爽快。當(dāng)然,受損的船只可以登船獲取額外戰(zhàn)利品,這算是結(jié)合了兩種系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)。

地圖也確實(shí)非常巨大,這很棒。即便我已經(jīng)有了第一艘像樣的船,探索了20個(gè)小時(shí),我估計(jì)也只探索了不到5%。我甚至還沒去過主樞紐或托爾圖加島。島嶼被劃分成難度遞增的生物群落——這一點(diǎn)和《英靈神殿》很像——我已經(jīng)打到了第一個(gè)區(qū)域的boss。但以我目前的裝備,他簡直是個(gè)怪物,所以我決定先探索一番,獲取更好的裝備和屬性點(diǎn),然后再去挑戰(zhàn)他。

游戲里有點(diǎn)對(duì)點(diǎn)快速旅行系統(tǒng),這讓我有點(diǎn)糾結(jié),因?yàn)槲腋矚g乘船游覽。我覺得在這樣的游戲中,快速旅行可能會(huì)適得其反,因?yàn)樗鼤?huì)讓世界顯得更小。服務(wù)器里已經(jīng)有一些設(shè)置可以提升沉浸感,比如關(guān)閉地圖上的興趣點(diǎn)標(biāo)記。當(dāng)然,我也可以不點(diǎn)快速旅行按鈕,但我或許希望以后能徹底關(guān)閉這個(gè)功能。

游戲里的生物群落看起來也很棒。他們采用了一種風(fēng)格化的寫實(shí)主義,在超高保真度和更具風(fēng)格化的感覺之間找到了一個(gè)完美的平衡點(diǎn),整體效果非常出色。作為一個(gè)在海邊生活過的人,我還是有一些小小的抱怨。近岸的波浪似乎總是在離海岸線固定一段距離的地方生成,而且無論你站在哪里,它們都會(huì)同時(shí)到達(dá)沙灘上,這……不太符合波浪的運(yùn)作規(guī)律。不過,畢竟現(xiàn)在還是搶先體驗(yàn)版。

目前來看,《風(fēng)啟之旅》給我留下了深刻的第一印象。尤其是它注重技巧的手槍和刀劍地面戰(zhàn)斗,以及難度極高的Boss戰(zhàn),都讓我沉迷其中,樂于探索和體驗(yàn)游戲內(nèi)容。我會(huì)隨著游戲進(jìn)程不斷更新這篇評(píng)測,并在體驗(yàn)完所有搶先體驗(yàn)版的內(nèi)容后給出最終評(píng)價(jià)。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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