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五年前廣受好評的橫版“只狼”出續作了!

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作者:夢電編輯部

和在當年小有名氣的《GRIME》相比,《塵埃異變2》簡直就像是一款毫不相干的全新游戲,因為它不僅僅只是針對前作的操作系統進行了優化,更是直接修改了整部作品的底層玩法邏輯。



盡管作為一款不論是世界觀、美術風格還是游戲機制都非常晦澀的作品,《塵埃異變2》還完全達不到“爽游”的范疇,但相較于前作的一些改動和大膽升級,非但沒有降低游戲質量、使其不容易被好不容易接受了前作的玩家所接納,反而通過調低難度的形式降低了新玩家的上手與準入門檻。



雕塑變顏料

相比起前作來說,《塵埃異變2》雖然依舊維持了那套在外人眼中看上去非常奇怪的將無機物設定為生物的世界觀與美術設計,但與前作以石頭和“雕塑”生物為主的世界觀相比,這一作將世界觀中生物的主要元素設定為了顏料。因此,即便場景中依舊包含了大量形似石頭的硬質礦物元素,本作的美術風格還是充滿了充斥著塑膠質感的流體設計。



而且在敘事風格的構建上,相較于更加隱晦的前作,本作加入了大量、甚至可以說是“巨量”的NPC對話文本,也就是游戲通過取消前作故弄玄虛的“謎語人”碎片化敘事并加入大量風格獨特到更像一個角色、而不是與游戲場景基調統一的普通背景板路人的形式,來為玩家提供大量可選對話以便其在哪怕依舊不理解世界觀的前提下,也能理解世界觀中各項設定的概念解釋。



不過《塵埃異變2》的變革不止體現在美術風格與故事風格的變動上。正如前文所說,除了部分機制一脈相承以外,這一代最大的改動,自然還是體現在了如同將整套玩法全都推倒重做的全新機制上。



是優化,更像是重制

與前作相比,《塵埃異變2》的改動雖然直接改變了許多玩法機制,但本質上其實還是針對初代玩法的優化。



比如在這一代中,制作組取消了原本的體力值設定,除了增加了一個看起來比較類似的“力量條”外,完全取消了前作中的精力懲罰,轉而允許玩家無限制地釋放攻擊與閃避,極大程度增加了角色的戰斗機動性。



除此之外,游戲也將前作中需要“狩獵”來解鎖的加成變成了默認固定解鎖的技能書,徹底取消了針對小型敵人的“吸收”,并將“狩獵”解鎖的能力變為了可裝備的技能系統——也就是說,本作在簡化了玩家角色性能升級條件的基礎上,還增加了一套額外的技能系統。這一代甚至也取消了前作中“吸收”敵人攻擊才能積累能量的設定,直接為玩家解鎖了前作中需要后期手動培養的擊殺敵人也可獲取能量的能力。



而且雖然由于戰斗性能提升、以至于在大部分情況下并沒有必要,但是技能系統如果配合好的話,玩家甚至可以做到通過利用技能召喚出來的敵人直接將小怪推到陷阱上來將其秒殺,這也為本作增加了更多的戰術選擇。



至于主要能力解鎖與地圖設計層面,《塵埃異變2》繼承了類銀河惡魔城游戲中一貫的線性全收集路線,并將前作中并不容易獲得的“抓取”“沖刺”甚至是復活點傳送等能力在一開始就提供給了玩家,甚至本作雖然沒有在提供沖刺的同時一并提前提供空中沖刺,但也加入了可以輔助跳躍功能的空中位移,在提升戰斗性能之余也極大程度上增加了玩家前期的跑圖性能。



當然,因為更改了底層移動邏輯,并增加了更多全新的戰斗與位移方式,本作也在地圖中加入了大量比前作還要夸張的跳跳樂元素,比如在加入了可以讓玩家變成顏料在墻壁上沖刺的抓握滑行以后,游戲中甚至加入了一段幾乎全程都需要玩家通過天花板移動的沒有“平臺”的平臺跳躍。



而這種貼合游戲機制的驚為天人的構思在增加了游戲趣味性的同時,也讓游戲中在一段高難度跳跳樂以后銜接一個捷徑解鎖加高難度boss戰的行為都成了正常操作。



最后還有一點值得一提的是,這一代甚至通過將存檔加載時長都分給了進入存檔點時的形式來簡化了玩家離開復活點以及從復活點復活時的動畫,顯著優化了前作讓人覺得無比漫長的復活動畫問題。



后記

總之,對于體驗過《塵埃異變》的玩家來說,《塵埃異變2》各種熟悉的操作就如同初代的二周目一樣可以讓人很快上手,但美術設計與游戲機制上過于大刀闊斧的改動,也讓本作的游戲體驗對于前作玩家來說,都像是一款獨立的全新游戲。



因此,在依舊晦澀到即便體驗過前作也依舊看不懂的劇情下,單純追求類銀河惡魔城游戲體驗的玩家完全可以將《塵埃異變2》視作為一款可以在沒有接觸過前作的情況下直接體驗的獨立作品。

優點:

1.角色性能全方位升級,上手門檻全方位簡化

2.美術設計依舊大膽

3.優化了很多前作中比較影響體驗的機制

缺點:

1.和前作一樣,依舊存在偶爾會卡住玩家腳步的問題

2.偶爾還是會出現臨時戰利品甚至是踩中陷阱后復活的玩家位移卡到另一位置甚至另一圖層的問題

3.只能通過鍵盤切換物品查看的菜單機制更加卡手

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