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《無畏契約》“殺”死了潮流比賽

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去年年底,騰訊和拳頭游戲發(fā)布“無畏巡回”——一個全新的潮流競技IP,計劃2026年巡回七座城市,融合電競賽事、玩家文化和城市營銷。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲早已不僅是娛樂產品,更已成為塑造當代潮流文化的重要引擎。



在“無畏巡回”,官方從首站“廣州站”將賽事融入本地特色,推出粵語諧音梗海報、與廣州酒家等本土品牌聯(lián)動,甚至結合傳統(tǒng)花市的做法;到最近即將開展的“杭州站”,將比賽放進杭州西湖體育館,并開啟全新音樂派對活動「VALORANT SOUND音脈共振」。



《無畏契約》在不斷將IP融入到更多玩家的生活之中,甚至引領著玩家的社交潮流。

兩年多的時間,一款戰(zhàn)術射擊游戲從上線到登頂,從電競新軍到世界冠軍,從端游到手游雙線開花——《無畏契約:源能行動》被評為蘋果年度游戲,其端手游月活躍用戶突破5000萬,《無畏契約》的成功早已不是新聞。真正值得追問的是:它憑什么?



火出圈的游戲并不少,一個梗,一次活動,都有可能讓一款游戲走到以前未涉及的用戶群體中。但像《無畏契約》這樣,讓“瓦瓦”“笨蛋奶媽”“神中神”“KSKBL”成為年輕人的暗號,讓“以下克上”的手勢走進U23國足,讓“隨地大小瓦”成為一種生活標簽,讓你一想到“瓦”就會與“潮流”掛鉤的游戲,確實是獨一份。

可以說,《無畏契約》如今正在殺死潮流比賽——它不是靠追逐流行,而是讓自己成為流行本身。

美學根基

在《無畏契約》出現前,從前射擊游戲的美術風格大致分兩種:硬核寫實(如CS)或高飽和卡通(如《堡壘之夜》)。《無畏契約》選擇了中間路線——介于真實與卡通之間,色彩明快,自帶潮流屬性。

你既可以說《無畏契約》的美術是它的最強辨識度之一。各種大膽的高飽和用色,撞色,用色彩給玩家第一時間就留下不一樣的印象,同時它在角色、服裝與槍支皮膚的設計上,也足夠的潮。



它能用極簡的服裝剪裁造型,塑造出干練帥氣的人物形象;也喜歡用充滿科技感與炫彩光效的元素,讓游戲畫面看起來足夠酷炫;還有那些在大眾理解里極難搭配的顏色,它都能巧妙地將其搭出潮流感。





游戲里地潮流設計,甚至給玩家?guī)砹爽F實的時尚靈感——從官方背書,到有部分玩家開始用游戲角色當穿搭指南:深色下裝配亮色上裝、主題色呼應配飾,這份“瓦式美學”開始滲透進了玩家日常,并讓玩家嘗試了很多以前不敢嘗試的搭配嘗試。。







另一方面,《無畏契約》的美術其實也是在為它的玩法服務。它的每個英雄都充滿了獨特的特色與主題色系,服裝、技能、飾品全部緊扣色系,這讓玩家能在快節(jié)奏對局中一眼分辨英雄,且雖然游戲用色大膽,但并不會采用太過于復雜的配色與服裝設計,這是為了剔除視覺干擾,減少視覺焦點,讓玩家集中注意力在槍法和戰(zhàn)術上。



這同樣是《無畏契約》即使有各種各樣帶特效的絢麗游戲皮膚,有用色大膽人物鮮明的美術設計,但它的硬核程度與競技性卻并沒有減少的一大重要原因。

玩家一起共創(chuàng)潮流IP

游戲做得再好,如果玩家只是在里面打槍,那它永遠只是一款游戲。《無畏契約》的真正的潮流爆發(fā),發(fā)生在線下、在社交媒體、在玩家自發(fā)創(chuàng)造的文化里。

早在《無畏契約》上線的時候,“潮流”這個詞,就緊緊圍繞著它的運營與創(chuàng)作氛圍中。

官方對玩家創(chuàng)作態(tài)度極其開放和鼓勵,不斷的創(chuàng)作激勵計劃,從“VIP引路人”計劃、“無畏契約潮流音樂計劃”誠邀創(chuàng)作者加入,大膽表達年輕、潮流、無畏、熱愛的內核,到后來各類型的二創(chuàng)激勵計劃,官方展示二創(chuàng)作品大賞,這些“被看見”的認可點燃了玩家的創(chuàng)作熱情。



于是線上社區(qū)里,各類游戲小劇場,自制手書層出不窮,而“瓦瓦”“笨蛋奶媽”“神中神”等熱梗不斷破圈,抖音相關話題播放量超70億。



而在線下,《無畏契約》則不斷讓參與進來的玩家,感覺到他足夠的“潮”,也足夠地貼近年輕人認為的“有意思”。

2025年五一的北京“瓦ONLY”線下派對。有“奶媽”現場問診發(fā)放“奶媽開光,急停不慌”的個性藥方,有“春晚靶場”將穿花棉襖的機器人改成槍法訓練場的活動區(qū)域,也有整條街道潮酷的現場涂鴉墻和牌面拉滿的商場宣傳橫幅。





到了2025年年底,官宣2026年“無畏巡回”IP發(fā)布,采用“1+1+PLUS”模式:一場電競賽事,一場游戲發(fā)行活動,加上融合城市文旅特色的PLUS環(huán)節(jié),實現“一城一賽,一城一文化”。





同時,《無畏契約》手游與王俊凱、周也、張凌赫等明星的聯(lián)動、主題曲與各個潮流音樂人的合作、不斷進行的COS與舞蹈跨圈傳播,都讓它能讓年輕人親歷參與的場景不斷增加,能討論的潮流話題也越來越多。



騰訊互動娛樂無畏契約系列產品國服發(fā)行制作人金亦波說,瓦的用戶以大學生為主,“精力旺盛且渴望社交,瓦的視覺和氛圍恰好是年輕人喜歡的風格,成了社交流行符號”。

而當一款游戲成為社交符號,它的生命力就不再止于版本更新,還取決于玩家之間“聊不聊它”,《無畏契約》一直在做的,就是讓玩家有“隨時隨地聊它”的內容基礎,讓隨時隨地聊它的玩家覺得它提供的內容足夠“潮流”,足夠“有面兒”。

騰訊如何為IP搭“潮流骨架”

騰訊從一開始就將《無畏契約》定位為“長青游戲”。騰訊游戲高級副總裁馬曉軼在當初“國服定檔會”上稱其為“今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產品”,承諾與拳頭作為“全球戰(zhàn)略級產品,長線投入,共同推動產品、電競以及IP生態(tài)的全方面發(fā)展。”

《無畏契約》上線后,不僅是國風元素在游戲內的增加與融入,高校計劃和公益內容的持續(xù)推進,還有對于這款游戲重中之重的競技生態(tài)內容,騰訊的大力支持與發(fā)展,讓《無畏契約》的國內電競生態(tài)有了堅實的后盾,實現了更穩(wěn)步且快速的發(fā)展。

2024年8月,EDG奪得《無畏契約》全球冠軍賽世界冠軍,成為中國FPS項目的一大里程碑,無數人因此第一次聽說這款游戲。奪冠后國服玩家數飛漲,網吧熱度飆升,也成為了年輕人一個新的游戲潮流引領者。



更進一步的,是2025年8月,《無畏契約:源能行動》手游上線,長期iOS暢銷榜前十,拿下2025年蘋果年度游戲,被騰訊稱為“年度最成功的手游新品”。



手游改變了人與游戲的關系,端游需要電腦和整段時間,手游則讓等車、午休、睡前等碎片時間也變成“來一把的窗口,同時“手游”也是當代年輕人更為熟悉的游戲方式。

隨著《無畏契約:源能行動》的上線,“瓦一把”從需要“專門計劃安排的活動”變成了像刷短視頻一樣自然的生活片段,這種便利的方式,開拓了更多年輕用戶,也讓其本身也成為推動“瓦”潮流前進的一種手段。

騰訊互動娛樂無畏契約中國總負責人黃凌冬說:“每個年代都有各自的潮流,就像傳奇和MMO是一代人的回憶一樣,《無畏契約》要做的就是切中這個時代年輕人的符號和語言。”這正是騰訊的運營哲學:不是追逐潮流,而是理解年輕人真正在乎什么,然后提供他們想要的符號和語言。

潮流的“永動機”

梳理完《無畏契約》的潮流之路和騰訊的運營策略,一個問題浮現:這些潮流是偶然爆發(fā),還是可以被持續(xù)制造的?

答案介于兩者之間。核心爆發(fā)點確有偶然——你無法預判“笨蛋奶媽”會不會火。但《無畏契約》和騰訊做對了一件事:搭建了一個讓潮流可以持續(xù)涌現的“場地”。

這個“場地”由三部分構成。

第一,產品本身的“可創(chuàng)作性”。“瓦式美學”不是高冷的藝術風格,而是一套清晰的設計原則,這些原則降低了創(chuàng)作門檻,同時保留了足夠辨識度與潮流底色,讓玩家能夠自己也創(chuàng)作出夠潮的二創(chuàng)內容。



最新英雄“迷核”還是一如既往的潮流與大膽用色

第二,官方對社區(qū)生態(tài)的長期投入。端游持續(xù)的社區(qū)運營堅持,手游宣布的未來三年超15億元投入電競、生態(tài)、品牌建設,通過端游穩(wěn)住核心玩家,手游開拓新用戶,讓IP覆蓋面越來越寬。

第三,玩家與官方的“共創(chuàng)循環(huán)”。優(yōu)質二創(chuàng)被官方認可、反哺游戲,又激勵更多玩家加入創(chuàng)作。循環(huán)一旦啟動就形成自我強化的生態(tài),玩家也成為了《無畏契約》潮流文化的共同書寫者。

5000萬月活、端手游破2730億的抖音播放量、七城巡回的電競IP——這些數字背后是一個更大的圖景:一款游戲如何從“射擊產品”進化為“文化載體”,如何在追逐潮流的過程中超越潮流本身。

它不是在做潮流。它在殺死潮流比賽——當其他游戲還在比拼誰能更快蹭上熱門IP、誰能更精準復制流行元素時,《無畏契約》選擇讓自己成為被追逐的對象。

也許這才是“IP永遠年輕”的真正含義——不是不停地追趕年輕人,而是讓自己成為年輕人創(chuàng)造力的載體。當一款游戲能夠承載玩家的表達欲、社交欲和創(chuàng)造欲,它就不再只是一款游戲。它是平臺、是社區(qū)、是語言、是身份。

而這,恰恰是所有“潮流”都追不上的東西。

聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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