近日上映的《超級(jí)馬力歐銀河大電影》,可以說(shuō)是經(jīng)歷了極端的冰火兩重天。
上映前的媒體評(píng)測(cè)環(huán)節(jié),影評(píng)人的普遍低分使該片的爛番茄評(píng)分只有可憐的47%,《泰晤士報(bào)》甚至直接送上了0分,并稱影片引發(fā)了真實(shí)的生理不適,以至于“不得不反復(fù)用筆扎自己的手,來(lái)分散那種近乎崩潰的痛苦”。
然而上映后,《超級(jí)馬力歐銀河大電影》成為了2026年首部突破7億美元票房的動(dòng)畫電影,收獲了票房上的成功。
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在影片的宣傳期,碧姬公主的配音演員安雅·泰勒·喬伊透露自己首次配音的時(shí)候累吐了,如此花絮和以上影評(píng)連起來(lái)看有種莫名幽默
一部電影,戲劇化地在兩套評(píng)價(jià)體系中收獲了截然不同的反應(yīng),這或許正是當(dāng)下影視與游戲關(guān)系的一個(gè)縮影:它們確實(shí)正在靠近,但彼此所依賴的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)、敘事習(xí)慣乃至“好作品”的定義,仍然存在明顯錯(cuò)位。
口碑和票房的兩極化,只是兩者錯(cuò)位的側(cè)面之一。游戲和影視眼下的關(guān)系,就好比在人民公園相親角,雙方還沒真正“理解彼此”,就急著綁定在一起。這樣的結(jié)合,并不能說(shuō)有多穩(wěn)固。
也正是在這樣的背景下,GamesIndustry.biz借由對(duì)今年倫敦游戲節(jié)上一次跨媒介論壇的記錄,討論了當(dāng)下游戲與影視改編熱潮中的核心隱憂——兩種媒介正在快速靠攏,但它們互相理解的速度,似乎還沒有跟上。
本文編譯自GamesIndustry.biz,非特別標(biāo)注部分配圖均為編譯后添加
旨在探討游戲和影視跨界融合的Screen Play活動(dòng)已經(jīng)舉辦了三屆,據(jù)一位與會(huì)者估計(jì),與2025年相比,今年的參會(huì)人數(shù)大約是當(dāng)年的兩倍——這足以說(shuō)明目前人們對(duì)跨媒體的興趣有多大。
如果回望幾年前,好萊塢對(duì)游戲IP的態(tài)度大多是傲慢的,而游戲制作人則對(duì)制片廠的“魔改”充滿恐懼。但現(xiàn)在的局面完全不同,近幾年,兩者“加速靠近”的趨勢(shì)肉眼可見。
以A24出品、正在英國(guó)火熱拍攝中的《艾爾登法環(huán)》改編電影為例,很多游戲改編的影視項(xiàng)目都已經(jīng)進(jìn)入了正式籌備階段。
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前段時(shí)間,有海外網(wǎng)友在英國(guó)偶遇了疑似《艾爾登法環(huán)》的布景
而小組討論中,育碧影視部門總經(jīng)理海倫·朱蓋特表示,未來(lái)幾年內(nèi)制作的電影中,近25%將改編自電子游戲。這個(gè)比例似乎高得驚人,如果屬實(shí),我們可以預(yù)見未來(lái)幾年將會(huì)出現(xiàn)大量游戲改編電影,就像十年前漫畫改編電影的泛濫一樣。
在同一場(chǎng)小組討論中,騰訊合作與投資副總裁馬克·馬斯洛維茨補(bǔ)充道:“在過去,當(dāng)權(quán)力平衡可能與現(xiàn)在不同的時(shí)候,好萊塢會(huì)選擇一款游戲,然后制作自己的版本,結(jié)果可能偏離原作太遠(yuǎn)。”而如今,隨著游戲產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展壯大,游戲公司現(xiàn)在在保持創(chuàng)作控制權(quán)方面做得更好了。
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1993年拍攝的《超級(jí)馬里奧兄弟》就是典型案例:全片基調(diào)都很成人黑暗,馬里奧和路易吉也變成了養(yǎng)父子關(guān)系
參與這些改編項(xiàng)目的導(dǎo)演和編劇們,也有很多是玩著游戲長(zhǎng)大的——例如《8號(hào)出口》的導(dǎo)演川村元?dú)狻_@種“兩棲”素養(yǎng),無(wú)疑提升了作品的改編質(zhì)量。
一切看起來(lái)都很美好:兩個(gè)全球最具影響力的娛樂媒介,似乎站在一個(gè)相對(duì)平等的位置上展開了更深入的互動(dòng)。
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在《8號(hào)出口》的豆瓣短評(píng)中,能看到有觀眾會(huì)因?yàn)橛螒蚋木幍膶傩远诖蚍謺r(shí)加一星
然而,游戲和影視的世界之間仍然存在著脫節(jié)。在好萊塢的頂層,高管們可能仍然對(duì)游戲的本質(zhì)知之甚少。
當(dāng)天的最后一場(chǎng)會(huì)議中,專門將電子游戲改編成電影和電視劇的制作公司Story Kitchen的聯(lián)合創(chuàng)始人德米特里·M·約翰遜(Dmitri M. Johnson)講述了一則軼事:前傳奇影業(yè)電視總裁曾說(shuō)過,“我不了解游戲。我可能永遠(yuǎn)也不會(huì)了解游戲。但我相信你們認(rèn)為游戲代表著未來(lái),我愿意為此下注。”
可以說(shuō),好萊塢想要的是游戲已經(jīng)積累起來(lái)的觀眾群體,但它并不理解游戲是如何做到這一點(diǎn)的。
同樣,游戲行業(yè)也不得不接受電影制作“看天吃飯”的長(zhǎng)制作周期:開拍通常要等到導(dǎo)演和主演確定之后,而檔期沖突往往會(huì)使這一過程更加復(fù)雜。
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《無(wú)主之地》的改編電影就經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)十幾年的制作周期、若干次的制作班底更換
鴻溝不僅僅存在于內(nèi)容生產(chǎn)的過程中,也滲透在了IP改編交易的前置環(huán)節(jié)。
紐約普賴爾·卡什曼律師事務(wù)所的合伙人西蒙·普爾曼揭示了改編交易中的溝通障礙。除開法律風(fēng)險(xiǎn)、價(jià)值預(yù)期等問題,最關(guān)鍵矛盾點(diǎn)在于版權(quán)。
標(biāo)準(zhǔn)的好萊塢合同傾向于拿走全版權(quán)包括周邊產(chǎn)品銷售權(quán)、音樂版權(quán)、舞臺(tái)劇改編權(quán)、線下娛樂場(chǎng)所使用權(quán)、播客制作權(quán)等等,甚至可能包括基于該IP制作電子游戲的權(quán)利。
游戲公司可能不得不接受這樣一個(gè)事實(shí):為了達(dá)成交易,確保電影制作對(duì)電影公司有利可圖,他們至少需要放棄部分版權(quán)。
與此同時(shí),電影制片廠也同樣需要做出讓步:在游戲IP方面,他們可能無(wú)法像在電影項(xiàng)目中那樣擁有完全的控制權(quán)。
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2005年前后的《光環(huán)》電影化項(xiàng)目,部分因?yàn)橹破脚cIP持有方微軟在項(xiàng)目主導(dǎo)權(quán)上始終無(wú)法達(dá)成一致而流產(chǎn)
曾經(jīng),游戲界對(duì)電影俯首帖耳,但如今游戲和電影的地位已基本持平。
這兩個(gè)領(lǐng)域在許多方面都截然不同,彼此都不習(xí)慣對(duì)方神秘的習(xí)慣和運(yùn)作方式。但雙方都渴望合作——尤其是《馬力歐》和《我的世界》電影的成功,就充分證明了這種合作能帶來(lái)多么豐厚的利潤(rùn)。
不過,在經(jīng)歷了最初的吸引階段之后,游戲和影視的這段關(guān)系,仍然需要一個(gè)磨合期。
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