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“如果世界上沒有黃金,我們早就是英雄了。”
上面這句話,是《刺客信條:黑旗》中海盜船長黑胡子留下的一句臺詞。臺詞的背景,大致是主角一行人自嘲生不逢時,如果不是時代所迫,他們本不用當燒殺搶掠的海盜,而是能自由自在去干一番揚名立萬的大業。
《刺客信條:黑旗》當年的命運多少也與這句話相呼應。它問世的的2013年,業界誕生了不少殿堂級競品,如今來看,這部作品當年其實依然出色地完成了自己的任務,只是隨著《刺客信條》系列和育碧的諸多變遷,這部佳作多少有些明珠蒙塵。
13年后的今天,正處于風雨飄搖中的育碧,拿出了重制版的《刺客信條:黑旗》:今天(4月24日)凌晨,育碧正式官宣了《刺客信條:黑旗 記憶重置》。
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“現在也不晚,新的機會就在眼前。”
為了這部作品,育碧專門召開了一場發布會。活動期間制作組也沒藏著掖著,直接公布了重制版的大部分核心消息,并將發售日明確敲定在了7月9日。
《記憶重置》將提供完全的中文本地化支持,除了簡繁體中文字幕,也包括全程中文配音。同時與其他地區相比,國區這次依舊屬于最低價區,多少能看出育碧對于中國市場的親和程度。
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在不少系列粉絲眼里,選擇重制“黑旗”,或許是育碧近幾年做過最正確的選擇。
如今來看,《刺客信條:黑旗》堪稱該IP發展歷程中的一個里程碑,融入了不少前代作品中未曾涉足的玩法、設定。
例如主角愛德華·肯威本身就是系列里的“異類”,與前三代刺客那種苦行僧式的形象截然不同。正統刺客都是胸懷大志、極具奉獻精神,還帶著那種沉重的歷史使命感。
而愛德華起初只是一個桀驁不馴、崇尚個人主義的海盜,他出海的目的就是為了財富和名望。最后陰差陽錯地卷入了刺客與圣殿騎士的宿命斗爭,在過程中才逐漸完成了心智與靈魂的蛻變。
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放在其他游戲里可能沒什么,但對起步還不算太久的“刺客信條”來說,“不演苦命英雄反倒演上海盜了”,這種反差放在當時確實挺新鮮。
為了徹底坐實玩家的海盜身份,《刺客信條:黑旗》引入了一套完備的海戰系統。
整個開放世界的探索體驗,也幾乎全部圍繞著“航海”構筑而成。即便與之后包含海戰要素的游戲相比,《刺客信條:黑旗》依然可以說擁有電子游戲史上最出色的海戰體驗,優秀到甚至難以被復刻。
在它之后市面上涌現出了不少海戰題材競品,但與《黑旗》相較總讓人覺得欠些火候,甚至就連做出了《碧海黑帆》的育碧自己,也有些難以再現《黑旗》海戰的樂趣了。
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《記憶重置》各種環境下開船的氛圍感看上去依舊很足
如此大刀闊斧創新之下,當年原版《黑旗》當年的完成度依舊很高。通關之后細細回味,能給玩家留下一種相當圓滿的游戲體驗,本身確實難能可貴。
從目前官方放出的實機演示來評估,13年后的此刻,或許正是推出《記憶重置》的最完美時機。
我們之前也曾專門報道過,從《刺客信條:影》的試聽表現來看,育碧在工業技術積累上已經來到了質變的程度,尤其是自研的Anvil引擎已然算得上一項黑科技。
這波技術紅利,讓《記憶重置》給人的第一印象確實可圈可點。不僅人物建模的質感進步巨大,許多自然場景看上去更清晰、富有層次感。與當年原版的畫質提升,有些像把實機畫面一下換成了高質CG演出。
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而對“刺客信條”IP來說,這可能是視聽體驗對沉浸感提升最大的一次。雖然育碧開發的每一部《刺客信條》都被譽為“看風景模擬器”,但游覽觀光的玩法在原版《黑旗》中確實占比不小。例如當年不少玩家也像我一樣,什么事都不做,只喜歡開著渡鴉號游山玩水賞風景。如今視聽層面的表現一漲,當年自由出海的沉浸感想必還能再進一步。
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除此以外育碧也展示了海上作戰的片段,在新時代畫質、特效的加持下,艦船之間火炮對轟的沖擊力、木材碎裂的飛濺效果,以及海水洶涌的動態表現,顯然都躍升了不止一個檔次。
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令人欣慰的是,除了各種視聽與技術層面的“加法”之外,《記憶重置》也順應時代做了很多現代化的“減法”設計。
舉例而言,原版《黑旗》中最令人詬病、也最為痛苦的環節,莫過于那些判定嚴苛且分布密集的跟蹤與竊聽任務。
原版里你一旦暴露在敵人視野內或意外走出任務圈,任務立刻就判你失敗,跟著還得重開游戲,反反復復下來極其坐牢。這也導致當年有不少人批評《黑旗》過于偏科:制作組的絕大部分精力都拿去做航海了,導致陸地上的設計就開始擺爛。
好在按照育碧的展示來看,《記憶重置》應該不會有這個問題——玩家如果在潛行過程中被發現,干脆就“不用再裝正人君子”,能直接切到戰斗狀態清空敵人。雖然又帶點“狂戰士信條”的意味,但總比動不動就“失去同步”要好得多。
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戰斗系統也有了顯著改進
不過拋開產品,從商業角度來審視,如果在育碧的IP中挑一部扛起“救火隊”重任的作品,《刺客信條:黑旗》確實算不二之選。
之所以這么說,除了作品本身素質過硬,原版《黑旗》的商業表現確實是戰績可查。
最直觀的一點就是原版《黑旗》首發于神仙打架的2013年。那年的游戲界,有《最后生還者》《GTA5》《生化奇兵:無限》、迎來重啟的《古墓麗影》系列等等等等……
如此激烈的競爭環境下,當時育碧旗下其他產品市場表現普遍低迷,唯有《黑旗》殺出重圍,發售當年斬獲了一千萬套的銷量。
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原作的MC評分在整個系列里也一直名列前茅
另一方面,近年來不少游戲同行的市場反饋也多少印證了一個道理:在低谷期回過頭來重新聚焦核心IP,也算是一條有潛力的方向。
最典型的案例便是近兩年風頭正盛的卡普空。遙想2013年時卡普空利潤大幅下滑,前景看著一片黯淡,結果后來思路一轉,靠著高質量重制版反倒逐漸扭轉了頹勢。過去人們調侃卡普空總是“炒冷飯”,結果“重制”現在反成了卡普空最讓玩家有底氣的思路。
不過即便有原作的輝煌履歷背書,育碧這次對《記憶重置》的器重程度還是空前的高。
開發上,不僅由負責過原作的育碧新加坡工作室領銜,還調動了包括蒙特利爾、上海、成都等全球范圍內的14家協同工作室資源……名義上是重制版,但資源投入力度完全不亞于從零打造一款3A作品。
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育碧這次還邀請了很多資深玩家給他們提供建議
說到最后,關于“《黑旗》發售”這件事本身,也有些有趣的巧合。《記憶重置》發售前的外部環境,與當年原版《黑旗》所面臨的境況幾乎如出一轍:《刺客信條3》口碑兩極分化之后,《黑旗》臨危受命,挽救了當時育碧糟糕的財務狀況。
13年后的今天,挺身而出負責救場的,恰好又是這面“黑旗”。
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與此同時,《刺客信條》近年的幾作在RPG與傳統玩法之間搖擺,《記憶重置》則直接挑明要堅守本源,以至于制作組介紹時還要特意跟觀眾強調一遍。
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本來“一擊必殺”才是真刺客傳統玩法,放到現在反倒有種“創新”的感覺
或許,不論是玩家還是育碧,都在盼著這面熟悉的“黑旗”,能帶回曾屬于刺客系列的記憶與榮光。
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