SOC+MMO,是時(shí)候走向2.0了。
文/以撒
當(dāng)下有不少手游賽道,都在經(jīng)歷一輪殘酷的分水嶺。
一邊是新產(chǎn)品密集入場,試圖用更高的美術(shù)規(guī)格、更卷的首發(fā)內(nèi)容搶奪用戶;另一邊是早期產(chǎn)品,面臨著「改不動(dòng)、不敢改、改了也沒人信」的長線困境。末日生存賽道,就是其中一個(gè)很典型的例子。
在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,網(wǎng)易做了個(gè)很反直覺的大動(dòng)作:運(yùn)營了8年的末日生存手游《明日之后》,官宣啟動(dòng)「重生日計(jì)劃」。這個(gè)計(jì)劃的改動(dòng)之大,幾乎等于把整個(gè)游戲推倒重來,迭代程度在行業(yè)里幾乎找不到先例。
為什么這么說呢,因?yàn)檫@次的重生日計(jì)劃,不是一個(gè)常規(guī)的資料片更新或玩法迭代,是計(jì)劃從4月序章開始,先全面重構(gòu)一輪美術(shù)底層,顛覆現(xiàn)有的游戲基礎(chǔ);之后再在這個(gè)新的底子上進(jìn)一步顛覆,推出新內(nèi)容、新地圖、新規(guī)劃……這樣一個(gè)貫穿全年的大型更新計(jì)劃。
![]()
從起名定調(diào)也能感受到,它不叫資料片、年度大更新之類的名字,而是用了「重生」這個(gè)很重的詞,這就意味著制作組得承認(rèn)舊的自己需要被打破,同時(shí)相信打破之后,還能長出更好的東西。
一個(gè)當(dāng)了8年賽道Top 1,成績一直挺穩(wěn)定,大可以稍微放松一些的項(xiàng)目,為什么偏偏要搞這種動(dòng)作?為了搞清楚這件事,葡萄君最近找到了《明日之后》的主策劃張博,和他聊了聊重生日計(jì)劃背后的歷程和思考。
在對話中,他聊到了重生日計(jì)劃從兩年前開始規(guī)劃,到一步步落地的完整脈絡(luò);講了講美術(shù)資產(chǎn)全面翻新,對他們的意義;還有關(guān)于SOC+MMO的核心難題,之后有什么解法能應(yīng)對,以及他們?yōu)槭裁催€愿意繼續(xù)「折騰」下去的理由。
以下是經(jīng)過整理的對話內(nèi)容:
01
八年產(chǎn)品,為什么必須改?
葡萄君:你們是什么時(shí)候開始意識到,《明日之后》需要做重生日計(jì)劃這件事的?
張博:大概兩年前開始意識到,一年半前正式啟動(dòng)。
產(chǎn)品上線這幾年,我們每年都在通過大型版本和資料片,持續(xù)完善這個(gè)末日世界。之前做過的很多資料片,包括半感染者、藍(lán)潮、心跳禁區(qū)……都收到過不錯(cuò)的玩家反饋。
![]()
但隨著時(shí)間推移,產(chǎn)品運(yùn)作了七八年之后,我們發(fā)現(xiàn)玩家的需求和期待,發(fā)生了幾個(gè)比較大的變化。
葡萄君:是哪些變化,讓你們覺得必須做出非常大的改變了?
張博:第一,七八年,足夠讓一代用戶的生活狀態(tài)、娛樂習(xí)慣發(fā)生巨變。當(dāng)年的大學(xué)生,現(xiàn)在可能已經(jīng)成家立業(yè)了,全行業(yè)的短視頻、短劇,也都在搶奪碎片化時(shí)間;
第二,重復(fù)用一種方式輸出內(nèi)容,玩家的新鮮感閾值都會(huì)提高,他們對內(nèi)容預(yù)期的拔高程度,甚至?xí)^內(nèi)容質(zhì)量的提升速度,很多頭部產(chǎn)品已經(jīng)驗(yàn)證了這一點(diǎn);
第三,也會(huì)有玩家直接反饋,說「《明日之后》太老了」。雖然我們也在不斷用新的規(guī)格制作資源,但整體來說,很多觀感還停留在18年~20年那個(gè)時(shí)期。
回過頭看,玩家并不是對「出新內(nèi)容」這件事本身免疫,而是很多需求從底層有所變化。所以我們得先確保整個(gè)世界的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),讓它能承載當(dāng)前的玩家對末日沉浸感的期待。
葡萄君:有些人第一反應(yīng)會(huì)說,這會(huì)不會(huì)是因?yàn)楫a(chǎn)品老化了,想靠這次大改來搏一搏。你們怎么看這種聲音?
張博:我理解這種疑慮。但從我們自己的角度看,恰恰是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這個(gè)產(chǎn)品還有很大的空間,才會(huì)做這個(gè)決定。
我們一直在跟玩家溝通,一個(gè)很明確的感受是:對老玩家來說,判斷一款游戲「還值不值得繼續(xù)玩」,很重要的一點(diǎn)是——開發(fā)團(tuán)隊(duì)還愿不愿意為它認(rèn)真投入。玩家的原話大概是,「如果連開發(fā)組都不肯再花心思了,那這游戲大概就到頭了」。
所以我們這次重生日的序章,選擇先花大成本翻新一輪美術(shù)資產(chǎn),也是想傳遞一個(gè)信號:我們確實(shí)要搏一搏。但這種搏,本質(zhì)上是為了給玩家信心,告訴他們,這個(gè)末日世界遠(yuǎn)沒有到終點(diǎn),我們愿意從最底層重新打磨它,讓玩家能在一個(gè)更加沉浸的末日氛圍里,繼續(xù)生存下去。
![]()
葡萄君:這么大規(guī)模的底層翻新,在決策時(shí)猶豫過嗎?
張博:說不猶豫是假的,因?yàn)楣こ塘看_實(shí)很大。
但換一個(gè)角度想:如果我們希望這個(gè)末日世界能再陪玩家走很多年,越早動(dòng)手,玩家就越早能在一個(gè)更鮮活的世界里獲得更好的體驗(yàn)。與其一直修補(bǔ),不如一次到位把基礎(chǔ)打好。
葡萄君:你們有沒有預(yù)判過,這件事會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面的結(jié)果?
張博:從目標(biāo)上來說,我們當(dāng)然希望做到完全增量,給玩家「大于等于」的體驗(yàn)。但實(shí)際過程中,有些事情是眾口難調(diào)的。比如兩張臉放在那里,自然會(huì)有人覺得左邊或右邊更好看。
在這方面,我們的核心判斷理念是:首先明確這件事要不要做、有沒有共識。這一點(diǎn)我們認(rèn)為比較扎實(shí)——玩家有明確、強(qiáng)烈的需求,認(rèn)為我們應(yīng)該升級,讓明日世界更有「末日味」、更鮮活起來。而用16、17年技術(shù)做的世界,跟25、26年技術(shù)做的世界,鮮活程度就是不一樣的。
只要有共識,剩下的工作就是參數(shù)調(diào)整。前者決定做不做,后者決定每個(gè)模塊要做到什么程度。
02
大象轉(zhuǎn)身,到底有多難?
葡萄君:像這次序章的美術(shù)翻新,是你們和玩家群體確認(rèn)過的共識嗎?
張博:是的,我們通常會(huì)通過多輪測試來確認(rèn)。
從去年年底到現(xiàn)在,兩三萬人級別的測試,我們已經(jīng)做過三四輪。當(dāng)然,過程中一定會(huì)有玩家覺得新內(nèi)容需要適應(yīng),我們會(huì)一邊認(rèn)真識別玩家需求,一邊看有多少玩家對新內(nèi)容更期待。對于已經(jīng)形成習(xí)慣的老玩家,我們也會(huì)想辦法做好過渡和兼容,盡量讓每一處改變都是「大于等于」的體驗(yàn)。
葡萄君:既然有這么深層次的共創(chuàng)和測試,為什么這次上線,還會(huì)出現(xiàn)一些負(fù)面反饋?
張博:最近我們也一直在復(fù)盤和解決這些問題。主要分兩類情況:一類是玩家對舊有習(xí)慣被打破的不適應(yīng),這部分我們有一定預(yù)期,需要給玩家一些時(shí)間,同時(shí)我們也會(huì)持續(xù)調(diào)優(yōu),讓過渡更平滑;
另一類是技術(shù)兼容性問題——這是我們做得不夠好的地方,需要正面承認(rèn)。
八年的產(chǎn)品,玩家的設(shè)備型號、使用習(xí)慣千差萬別,此前三四萬人規(guī)模的測試,沒有完全覆蓋到上線后真實(shí)環(huán)境的復(fù)雜度。有些玩家在特定設(shè)備上遇到了性能和適配問題,這不是小事,因?yàn)槊恳粋€(gè)真實(shí)遇到問題的玩家,他的體驗(yàn)損失都是百分之百。
目前我們已經(jīng)在加速修復(fù),包括增設(shè)幀率優(yōu)先模式、針對特定機(jī)型做專項(xiàng)適配等。后續(xù)的兼容測試,我們也會(huì)把規(guī)模擴(kuò)展到更大的量級,確保在下一個(gè)重生日節(jié)點(diǎn)上線前,把這個(gè)功課補(bǔ)上。
葡萄君:所以這其實(shí)是一個(gè)持續(xù)拉扯、磨合的過程,但很多人可能還是會(huì)習(xí)慣性地覺得,你們搞一波就完事了。
張博:這確實(shí)是重生日計(jì)劃和過往幾年做資料片完全不一樣的地方。以前的邏輯是內(nèi)容釋放,到了節(jié)點(diǎn)啪一上線,集中釋放后這波熱度可能就結(jié)束了,或者會(huì)慢慢變成日常。
但重生日不一樣——第一,美術(shù)變化是整個(gè)末日世界體驗(yàn)的基礎(chǔ);第二,在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們后續(xù)會(huì)全方位重構(gòu)玩家對這個(gè)世界的感性體驗(yàn)。接下來這一年,可能都只是我們的鋪墊期,玩家的探索體驗(yàn)、生存體驗(yàn)、生活體驗(yàn)都會(huì)逐步跟上。
葡萄君:具體來說,你們在美術(shù)層面投入了多少?
張博:引擎、光影、天氣系統(tǒng),場景、角色、怪物的建模精度,還有動(dòng)畫、特效等等細(xì)節(jié),我們幾乎都做了一輪翻新。
![]()
![]()
![]()
翻新前后的怪物/NPC建模
比如在場景層面,天空的云霧、水面的光影,看起來都會(huì)變得更加真實(shí),場景的紋理也會(huì)變得更加細(xì)膩。這不是簡單地加點(diǎn)濾鏡效果,是從底層更新了渲染邏輯的成果。在這種變化多起來之后,你就能明顯感覺到,整個(gè)世界給人呈現(xiàn)的質(zhì)感都不一樣了。
![]()
最直觀的一個(gè)例子就是,在引入新的大氣系統(tǒng)之后,游戲中風(fēng)雨雷電的表現(xiàn)力直接提升了一個(gè)檔次。不是那種簡單的特效堆疊,是真有種直面自然風(fēng)暴的壓迫感,讓天氣從背景板,變成了生存要素視覺化的一部分。
![]()
這種真實(shí)感,不是美術(shù)團(tuán)隊(duì)?wèi){想象畫出來的。為了讓末日的天氣不只是「看起來像」而是「感覺對」,我們做了件挺極致的事——和中國國家地理合作,去到青海阿尼瑪卿、江南平原、尼加拉瓜馬薩亞火山等地,記錄真實(shí)風(fēng)暴的光線、聲音和體感數(shù)據(jù),再反向注入游戲的天氣系統(tǒng)中。
這一整套翻新下來,《明日之后》的改變會(huì)很明顯。因?yàn)榇蠖鄶?shù)老游的畫面升級,是在現(xiàn)有框架上升級更高清的貼圖,本質(zhì)是二次裝修;而《明日之后》是直接拆掉承重墻重新裝。對技術(shù)團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目管理來說,這二者的要求完全不是一個(gè)量級。
葡萄君:你說的感性體驗(yàn),在這次更新中會(huì)有體現(xiàn)嗎?
張博:有的,因?yàn)楫嬅嫔壉旧砭筒皇怯螒蚋碌奈ㄒ荒繕?biāo)。如果只是變好看,玩家看兩天也就沒太大感覺了。真正有價(jià)值的地方在于——這次美術(shù)重構(gòu),從頭到尾都在為末日生存的核心體驗(yàn)服務(wù)。
![]()
比如說,以前游戲里的天氣更多是一種視覺點(diǎn)綴,但在引擎重構(gòu)之后,天氣會(huì)開始真正影響你的生存決策。
大霧天能見度驟降,你走在野外會(huì)本能地緊張起來,因?yàn)槟悴恢罎忪F后面藏著什么;暴風(fēng)雨來臨的時(shí)候,資源的刷新規(guī)律可能會(huì)發(fā)生變化,怪物的行為模式也會(huì)跟著變動(dòng)——這些視覺層面的變化,最終都落到了玩法感受上。
![]()
這種不止好看,還更真實(shí)的感受,才是重生日計(jì)劃在體驗(yàn)層真正想做到的事。
在平臺上也有玩家提到,火山爆發(fā)時(shí),你甚至能看到空中漂浮的火山灰,這讓游戲的沉浸感有不小提升。
![]()
葡萄君:這么龐大的計(jì)劃,你們怎么把它切分到細(xì)節(jié)的執(zhí)行層面?
張博:最重要的是定宏觀目標(biāo),把玩家需求轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品需求。
比如八年前剛上線時(shí),玩家只需要有一間小木屋、三兩只怪物、能維生的麻石礦和食物資源就足夠了;但現(xiàn)在,在這個(gè)「抱團(tuán)取暖的末日世界」里,我們要拆分出和怪物對抗的生存體驗(yàn),要有人文探索的生活體驗(yàn),也要有立體、有趣的日常事件。
劃分過這些核心模塊后,我們會(huì)向下細(xì)分到各個(gè)開發(fā)管線,進(jìn)入到設(shè)計(jì)和工程層面。
具體來說,我們會(huì)在5月底做一個(gè)關(guān)于營地和莊園的大版本,這是社交屬性的重要載體。和以前限制在固定地基上建造不同,這次會(huì)實(shí)現(xiàn)完全自由建造。玩家可以自發(fā)尋找好看的區(qū)域,去解決庇護(hù)所長什么樣、怎么跟別人抱團(tuán)取暖、怎么完成家園內(nèi)循環(huán)這幾個(gè)核心問題;
![]()
到了7月份,我們會(huì)推出新種族,給玩家提供一種全新的視角和交互方式,來體驗(yàn)這個(gè)末日世界。具體細(xì)節(jié)后面會(huì)逐步揭曉,但核心想法是:讓玩家能感受到截然不同的末日生存體驗(yàn);
9月份,我們會(huì)基于游戲中末日下的勢力對抗,推出一系列偏端游體驗(yàn)的賽事,甚至是線下總決賽,給有對抗需求的玩家一個(gè)聚光燈;
到11月份的周年慶,我們預(yù)計(jì)會(huì)重點(diǎn)推出一個(gè)新城市版本。與其說它是個(gè)新地圖,不如說是重新平衡探索體感。我們在野外想的是怎么砍樹挖礦;但在一個(gè)城市廢墟里,我們要提供的體驗(yàn)是尋找人類文明遺跡,并把它們轉(zhuǎn)化為對生存有價(jià)值的東西。在2.0的框架下,城市探索會(huì)占據(jù)一個(gè)非常重要的位置。
葡萄君:在這個(gè)過程中,有沒有特別難啃的骨頭?
張博:主要有兩大塊,第一是引擎和技術(shù)的升級。對開發(fā)組來說,這是底層工具和工作流的跨代重塑。大家要一邊升級新工具,一邊學(xué)習(xí)新工具、適應(yīng)改變。
以前做某些效果,可能就像是在解一元一次方程,一眼就能望穿;但現(xiàn)在變量變成了十幾個(gè)未知數(shù),難度劇增。而且技術(shù)升級,客觀上也會(huì)不可避免地給玩家?guī)戆w壓力。
第二是玩家舊有習(xí)慣、感性認(rèn)知與新審美的融合。畫面亟待升級,大家都有共識,但很多玩家會(huì)在感性上不想改變某一種手感或氛圍。在眾口難調(diào)里找準(zhǔn)界限,是很難的一件事。
葡萄君:有多難?
張博:舉個(gè)例子,我們之前做雪國列車、海洋資料片,大方向玩家都是認(rèn)可的,但在微觀執(zhí)行上需求千差萬別。
有人覺得出海了,就應(yīng)該在海上完成完全獨(dú)立的生存循環(huán);也有人覺得海洋只是一個(gè)副本,我真正想要對抗和采集的根據(jù)地還是在陸地。這種比例尺的拿捏,往往是容易踩坑的地方——在海洋上的體驗(yàn),到底應(yīng)該占總體驗(yàn)的10%、15%還是20%?看起來只差一兩個(gè)點(diǎn),乘上海量基數(shù)后,反饋差距是極大的。
![]()
再比如在16、17年的技術(shù)環(huán)境里,光照基本都是提前烘焙好的,天空的云雨可能就是一張貼圖,沒有過渡,看過去雖然死板但很穩(wěn)定。
這次應(yīng)用了動(dòng)態(tài)天光技術(shù)之后,世界確實(shí)鮮活了。可當(dāng)你把這種單一,變成具有豐富灰度過渡的場景時(shí),不同的玩家對光影沖擊會(huì)有各自不同的體感。
在測試期間,我們就反復(fù)拉扯過這個(gè)點(diǎn)——亮了調(diào)暗,暗了又調(diào)亮。每個(gè)人對好不好都有主觀偏好,我們能做的,就是不斷調(diào)參,最終找到那個(gè)既符合真實(shí)末日想象,又能讓玩家自然融入的結(jié)合點(diǎn)。
03
SOC+MMO,該走向2.0了
葡萄君:實(shí)際上,我也常看到一些玩家說,最懷念的還是2018年最初那個(gè)感覺。你們怎么看這種聲音?
張博:我們也一直在關(guān)注和拆解這個(gè)現(xiàn)象。但玩家懷念的,真的是18年的畫質(zhì)和美術(shù)資產(chǎn)嗎?
![]()
他們懷念的,其實(shí)是當(dāng)年在秋日森林里,晚上出現(xiàn)感染者時(shí),自己跟同伴躲在小木屋里瑟瑟發(fā)抖、不敢出來的那種感覺。那是一種面對未知末日世界時(shí)的生存壓力和恐懼感。
![]()
![]()
翻新前后的秋日森林場景
葡萄君:但《明日之后》本身是個(gè)有MMO養(yǎng)成要素的游戲,玩家變強(qiáng)了,這種感覺自然也就變?nèi)跎踔料Я恕?/strong>
張博:對,現(xiàn)在的玩家穿一身頂級裝備去低級地圖,一梭子就能掃死幾十只感染者。這種割草感,反而把玩家當(dāng)初想要的那種末日生存情緒給破壞了。
所以重生日的2.0階段,我們第一個(gè)要解決的,就是想辦法把那種生存壓力,對環(huán)境的敬畏感,重新還回給玩家。這也是我們升級美術(shù)效果、引入極端天氣的底層邏輯之一。
除了恐懼感之外,很多人這種白月光式的情懷,也包含了那個(gè)年代純粹的互助社交——在小木屋里的夜晚,你旁邊是有同伴的,大家懷念當(dāng)時(shí)那種小伙伴之間互相支持的感覺。這也是我們要在5月份,把莊園自由建造、營地抱團(tuán)取暖前置做出來的核心原因。
葡萄君:說到極端天氣,你們這回是真的有策劃和《中國國家地理》一起去追蹤自然現(xiàn)象嗎?
張博:真的有。而且我們團(tuán)隊(duì)確實(shí)有這個(gè)死磕的基因。最早立項(xiàng)做末日題材的時(shí)候,我們就總覺得味道不對,為了找感覺,我們策劃團(tuán)隊(duì)穿上防護(hù)服去了一趟切爾諾貝利。
當(dāng)你自己走進(jìn)那個(gè)好久沒人住的民居,看到窗臺下扔著一個(gè)落滿灰塵的舊布娃娃時(shí),那種直接對五感產(chǎn)生的沖擊,是你從任何電影、視頻里都絕對得不到的感受。只要見過了,你做出來的味道就是不一樣的。
做天氣也是一樣的思路。在末日里,與其無止境地去堆草木建筑的模型精度,不如第一眼的「大氛圍」到位。我們希望能借助真實(shí)天威,重塑幸存者對環(huán)境的敬畏感。
葡萄君:那這次追蹤自然現(xiàn)象的同事……感覺怎么樣?
張博:最直接的感受,就是人在雷電、颶風(fēng)這種極端天威面前的渺小,以及不由自主產(chǎn)生的恐懼和驚慌。以前他們可能根本沒想過,這種自然現(xiàn)象是可以近距離觀察甚至捕捉的。所以回來時(shí)他還跟我們開玩笑,說這回真是在「拿命做游戲」了。
不過認(rèn)真地講,這種恐懼感就是我們在游戲里想傳達(dá)的東西。絕大多數(shù)角色扮演游戲,不管你有什么身份,本質(zhì)上你都是個(gè)「英雄」,要變得更高、更快、更強(qiáng);但在《明日之后》里,你從頭到尾要扮演的,就是一個(gè)普通的「幸存者」。
我們要做的整個(gè)大方向,就是要把玩家的狀態(tài),重新錨定回那個(gè)渺小又努力求生的幸存者身份上。
葡萄君:但這聽起來就很矛盾啊——SOC的核心是求生,MMO的核心是變強(qiáng),這豈不是注定你們會(huì)很擰巴?
張博:坦白說,這條路在客觀角度確實(shí)非常難走。
18年做1.0版本時(shí),我們是市面上第一個(gè)做SOC+MMO的,也確實(shí)填補(bǔ)了市場空白,但在兩個(gè)品類的交接處,一直有很多咬合不夠自然的地方,所以當(dāng)時(shí)的末日世界還不夠沉浸。所以在推進(jìn)2.0的長線周期里,我們就是要解決這件事。
葡萄君:現(xiàn)在有什么比較好的破局思路嗎?
張博:最本質(zhì)的解法,就是從「生存」逐步過渡到「生活」。
單純的生存,沒辦法維持一個(gè)玩家十年八年的生命周期——沒人希望自己玩了這個(gè)游戲幾年,每天上線還是衣不蔽體、食不果腹、天天都在生死線上掙扎。
但SOC只有生存嗎?不是。就像《最后生還者》里,開頭爆發(fā)時(shí)是極限求生,到了幾年后,世界在新的高壓下進(jìn)入了平穩(wěn)期,大家就會(huì)探索出新的生活方式。在廢土世界里,有人可能會(huì)成為走私客,有人負(fù)責(zé)運(yùn)轉(zhuǎn)營地,這就是長線想象力。大家怎么生活、交流,這部分需求和MMO的長線養(yǎng)成是完全不沖突的。
單一的生存體驗(yàn)注定是有限的,但整個(gè)末日世界的體驗(yàn)是無限的。在這個(gè)認(rèn)知下,很多設(shè)計(jì)思路就豁然開朗了。
葡萄君:你們在這個(gè)賽道上走了八年頭,現(xiàn)在心態(tài)上會(huì)有變化嗎?會(huì)不會(huì)偶爾有點(diǎn)疲憊?
張博:從我個(gè)人和團(tuán)隊(duì)來說,其實(shí)一直有一股「想折騰」的勁頭。能把一件玩家期待已久、但市面上沒人做過的事情實(shí)現(xiàn)出來,那種成就感是很強(qiáng)的,這也是我們做好所有事情的底層驅(qū)動(dòng)力。
八年了,我們對這個(gè)末日世界、對在里面生活的玩家是有感情的。我們知道玩家想要什么樣的末日體驗(yàn),也知道現(xiàn)在的產(chǎn)品離那個(gè)理想狀態(tài)還有差距——重生日計(jì)劃,就是要把這個(gè)差距補(bǔ)上。
葡萄君:整體來說,你覺得你們這八年為什么能走在賽道前面?
張博:核心還是愿意為了玩家的體驗(yàn)去做難的事情。
在末日生存這條賽道里,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都在找自己的路。《明日之后》在18年找到了一條,做出了SOC+MMO的1.0,但1.0已經(jīng)是八年前的答案了。今天玩家需要的末日世界,應(yīng)該更鮮活、更自由、更有生命力。2.0(重生日計(jì)劃)就是我們對這個(gè)需求的回應(yīng)。
游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,
| |
| |
游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房
(星標(biāo)可第一時(shí)間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.