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這可能是騰訊最取巧的二游

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期待二周目

久經沉默,《歸環》今天正式開啟了“一周目測試”。

過去,在行業交流中,每每談到二游大世界,《歸環》總是被提得最少得那一個。大家總是要回憶一會,然后問道:“哦……字節賣給騰訊的那款產品嗎,什么玩法來著?”

也不怪產品,現在的大世界二游太多,大家實在看不過來。再加上首曝太晚——首曝的那一波,帶來的市場信心也不足。大家會想,你一個二游還做CRPG敘事,產能問題怎么解決,好像還是站樁對話,還是輪切戰斗。

可能就是老一套,大家沒覺得有什么新鮮感。這也是大眾對于《歸環》的刻板印象。

我們拿到了《歸環》的提前試玩機會,體驗了幾天。區別于上述的刻板印象,我們想來說說對《歸環》最真實的感受。


打得很帥氣,體驗很神奇

如果要說上手《歸環》后,第一時間帶給筆者的印象,其實并不是宣傳的CRPG玩法,反而是一款ARPG游戲最底層的戰斗系統。

《歸環》的戰斗底子非常的扎實,無論是打擊感,動作之間的銜接,還是技能特效的演出,都呈現出了一種身為大廠產品的底蘊。特別是主角第二流派教學時,自殺后時光倒流雙人攻擊的演出,在筆者第一次游玩時,直接就被驚艷到了。

除了本身扎實的3C體驗,《歸環》還在已經司空見慣的二游戰斗上做出“人靈協同”的全新玩法體驗。在《歸環》中,每個角色都會綁定了一個專屬的“使靈”,這個“使靈”并非傳統意義上的寵物,它更像是《JOJO的奇妙冒險》中的“替身”,而且這“替身”的能力還是可以變換的。

游戲中每個“使靈”都有4個流派,可以兩兩組合激活6種效果,以開頭角色安娜塔的“使靈”莫伊萊為例,既可以組合為附加寒冷效果,也可以更換為觸發錐子攻擊,疊加標記層數。主角自己同樣如此,既可以以輸出為主,也可以更改為治愈系角色。


在扎實的3C品質和“靈使”定位隨意調整的機制創新之上,游戲還加入了“萬相卡”系統作為策略深度的補充,在定位上類似于“圣遺物”,但其各類獨特的效果,也給予了玩家足夠的build空間。可以說,僅其戰斗本身便已站在了行業前列。

然而,當游玩40分鐘后,其獨具特色CPRG玩法便會突然的,毫無征兆的以一種死亡的方式將你拽入一種截然不同的,甚至說有些“神奇”的體驗節奏中去。

這種神奇,便源于游戲最核心,也是最大賣點的敘事機制——“時間循環”和“CRPG”。

實際上,游戲在一開始便已經將CRPG的玩法內容展示在了玩家面前,比如在創建角色時候,就會讓你選擇冒險還是敏捷等方向;亦或者劇情開始時,讓你選擇相信和跟隨的角色,并警告你會導致劇情體驗的不同;再比如經典的D20骰子檢定系統在劇情中的使用。


在《博德之門3》出圈后,CRPG玩法便不再是小眾,其豐富的選擇,多樣的結局,以及無與倫比的自由感是其獨有優點。但也正因為知道想要做到這種體驗的難度鑒定等級有多高,以及長線運營產品對主線的要求有多強。所以在實際上手體驗前,筆者其實沒有想過其能真的還原CRPG游戲的心流和體驗。


但在一周目突然死亡回歸后,以及隨之而來二周目截然不同的劇情內容,和相互拼湊的故事情節。筆者意識到,《歸環》并沒有在做一種傳統的CRPG游戲敘事,而是依托自身長線產品的狀況以及主線要求,所作出的一種線性的,但卻近似于“CRPG”體驗的全新敘事模式。


為了解決長線游戲的主線問題,《歸環》采用了類似《RE:從零開始的異世界生活》的“死亡回歸”以及“時間循環”的邏輯和技巧,游戲在固定主線的基礎上,通過死亡的方式強制回到開始,從而讓玩家體驗不同的流程。

將同一時間,不同劇情的內容變成玩家自主選擇體驗的前后順序,從而在主線流程鮮明的基礎上,給到了玩家類似CRPG自主選擇結局的體驗。



在不影響主線劇情的小節點上,比如進城的方式,獲得物品的途徑等等,又給予了不同的選擇以及相應的演出動畫讓玩家自主發揮,從而提供CRPG玩法的核心樂趣。

此外在支線上,游戲采用了文字冒險游戲的故事線,玩家不同的選擇會觸發不同的結局,觀看不同的演出,同時這些演出中有相當一部分都非常的無厘頭,以盡可能的還原CRPG中的不確定性體驗以及魅力所在,玩家還可以隨時回到過去的節點重新選擇,這也大大強化了玩家的選擇感。

而在城市以及日常體驗中,隱身聽取心聲,盜取物品的玩法則進一步加強了玩家對游戲自由的認知。

《歸環》的CRPG并不是我們印象中的CPRG玩法,它實際上是通過D20骰子的隨機、關鍵劇情的死亡回歸、小節點的自由發揮、支線GAL式的游戲體驗以及大世界內容的豐富擴充,從而在二游的限制下所打造出的一種與CPRG相同的“神奇”心流體驗。


新思路下,取巧地做

從CRPG的設計中我們不難發現,《歸環》在開發上著力點可以簡單的歸納成“取巧”,這種“取巧”是向上的。

比如除了在還原CRPG體驗上取巧外,游戲在如何制作CRPG類型的龐大資產上,同樣選擇極為取巧的方式。眾所周知,做CRPG意味著海量的文本、無數的劇情分支和復雜的演出需求,這對于任何團隊而言都是一個“產能地獄”。

《歸環》項目組的給出的解決答案,便堪稱向上“取巧”的典范。它沒有在全場景,不管適不適合全部硬要3D,而是更加的針對性,把好鋼用在刀刃上。

在一些重要的場景上,游戲不僅沒有降低3D演出標準,反而給出了在玩家口中堪比“迪士尼”級別的動畫。而在其他搞怪或者需要不同表現形式的地方,則選擇了不同形式,但同樣精細的2D動態漫畫與番劇式演出。


比如當劇情進入到可以自由選擇的節點,或者是角色需要大量對話時,《歸環》沒有使用低質量的站樁對話,而是無縫切入了制作精良的2D動態漫,或者奇怪的小劇場,甚至為了更好的呈現效果,他們在3D演出中也添加了大量相關特效。


實際上,這種使用2D來代替3D場景對話的模式在二游中并不罕見。但《歸環》則將其真正做出了花,通過高品質3D演出,高質量2D動畫以及各種神奇的小演出讓劇情,對話以及演出本身就充滿樂趣。這對一個以劇情為核心,以CRPG體驗為重點的產品,無疑顯得更加重要。



敘事外,《歸環》面對的還有一個擺在所有二游玩家面前的挑戰——“長線坐牢感”,特別是養成和跑圖,更是重災區。

面對這個問題,《歸環》并沒有選擇去增加單個角色的移動性能,而是給全角色標配了一個“滑空匣”系統。其功能甚至可以說是超模,不僅支持海、陸、空三棲切換,且能90度攀爬懸崖,游戲中的場景障礙基本等同于無。同時其還能與角色的戰斗系統進行結合,從而進一步減輕了玩家的跑圖壓力。


而在養成上,游戲通過時之樹木系統將角色等級,技能升級,屬性點全部集成在了一起,雖然還是收集材料升級,但只需要點亮后續節點,便能解鎖前面所有內容,也可以自定義的選擇想要先解鎖哪些內容,大大減少了玩家的養成壓力。

類似的向上“取巧”設計幾乎貫穿了《歸環》的整個開放世界體驗,它的世界尺寸或許不是最大的,但內容密度和玩法的趣味性以及劇情的內容豐富度卻通過各種方式被提到了一個極高的維度。

這種獨屬于《歸環》的特色體驗才是其能在擁擠的賽道中,為自己找到獨特生態位的最大底氣。

做到極致,也許有不一樣的效果

《歸環》的差異化思路和執行方向,很清晰。然而,若我們把它放到整個行業里,它無疑也要面對當下二游品類的結構性挑戰。

今年的二次元游戲市場,頭部產品不再滿足于做好劇情、做好畫面、做好角色設計,而是將創新玩法、社交系統、養成循環三個維度作為拉開身位的關鍵。

我們在之前的中也討論過這個趨勢,而目前的頭部二游都正在這三點上猛做文章。

《歸環》其實是個例外。

坦白說,《歸環》不是一款顛覆性的產品,要把過往二游的戰斗、養成的結構全部打碎重組來創新,事實上市面上能真做到這點的產品屈指可數,而且還沒有經受市場的驗證。道理也很簡單,成本、產能、時間都是問題。


《歸環》還是想從內容型產品的核心體驗入手,在劇情、角色上做更深入一些的、別致一些的差異化。比如用CRPG的創作手法給傳統的線性化敘事埋下更多變化和驚喜,還有像用使靈系統來提供更豐滿的角色人設與配隊豐富度。

某種程度上講,《歸環》的打法其實有點偏向垂類產品的思路,核心還是從題材和CRPG概念的差異度上,吸引二次元用戶的大盤中對劇情、敘事有深度以及交互性追求的用戶,從而穩固自身的核心基本盤。


《歸環》真正的可能性,在于它在上文中展現出來的那個專心把既有規則優化好的判斷力,即取巧。當前首測版本中,角色設計和演出的完成度已經相當高,命運骰子系統帶來的分支敘事趣味也經過了一定程度驗證。

如果后續能夠做到更徹底的優化冗余,比如進一步壓縮跑圖時間、在站樁對話的比例上再做減法、讓每一次選擇都真正產生更具精度的命運分枝,同時把自身長板上的演出水準和角色設計打磨到更極致的完成度,那它完全有可能在這個品類中給出一副優秀的答卷。

《歸環》究竟能不能做到,還要看接下來幾次測試的迭代情況。


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