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從大廠離職做獨游,你一定能拿到投資嗎?

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大煒是獨游路演的策展人。4月中旬,他剛在成都舉辦了一場路演。這場路演由抖音青芽計劃與八福聯合主辦,整間展廳座無虛席,從早上到下午,20余家單機游戲團隊陸續上臺展演項目。

大煒告訴觸樂,這是他辦過的最大規模的路演。2024年,大煒從一家手游公司離職,拿著自制的獨立單機游戲參加路演,希望尋找發行。走下展臺后,有40余名合作者聯系了他——全是手游發行,沒有一家單機發行公司。實際上,當時國內也沒有專門面向單機游戲的展示活動。大煒決定自己辦一個。

不到兩年,大煒發現獨游社群及展會越來越多。這場路演結束后,下一周他還要去廣州BGM游戲展。再過一周,北京有知乎與游戲星繁舉辦的游戲試玩節,成都還有游戲串串等獨立游戲社群活動。


Steam游戲收入仍在增長

獨立游戲正在用更開放的姿態接觸玩家,看起來開發者也有更多的路徑得以觸達資金。但大煒告訴我:“雖然市場仍有資金,但現在有能力拿到錢的團隊很少。”

他回憶,前些年,獨游團隊尚且有機會拿到幾百萬的MG(預付款),F在,獨游開發的整體氛圍已由樂觀變得謹慎。


“僧多肉少”

如果你也像我一樣在獨游路演待上一整天,看到很多獨游團隊陸續上臺講演產品,就很容易感受到他們傳達出的樂觀情緒。

這場路演上,開發獨游已成為尖子生們抱團的選擇。組成獨游團隊的成員,不乏過去在網易、米哈游等游戲大廠打拼十年以上的從業者,有的則來源于維塔士、數字天空等單機開發商。


這場獨游路演由抖音青芽計劃與八福聯合主辦

不同游戲領域的團隊,對融資的需求差異極大。有的開發者對投資預期十分樂觀。一名開發者從商業手游公司出來創業,計劃融資1800萬作為啟動資金,隨后也補充“看起來是挺夸張”。有的開發者相當獨立,團隊自負盈虧,對于投資“沒有抱太大希望”,但如果聊合作,他們也能接受。

許多開發團隊還會特意提及AI,他們說,團隊正將其運用于概念落地、程序、策劃等流程。

一位模擬建造游戲《峰沙》負責人介紹,他們使用AI在大概兩周內,就完成了12國語言的本地化。

一個類銀河惡魔城項目的開發者分享,雖然團隊僅有三人,但他們依靠AI,僅用三天便將兩名主角模型、三把武器和一個場景的概念原畫變成了現實,而在過去,“10個人花1個月也未必能完成”。他提出,在過去,這樣的項目開發成本為7000萬,而現在僅需融資500萬。

當開發者在臺上陸續講演自己的項目,臺下的發行與投資者會不時舉起手機拍照。他們會互相聊起彼此產品與投資的進展,認為現在有更多項目可以看,整體相對樂觀。但當觸樂將“今天路演產品如何”拋給部分發行及投資者時,他們又統一表現出了謹慎的態度,認為不管怎樣,再看一看準沒錯。

團隊拿投資的難度在提高,開發團隊的確已經很難在前期拿到資金,憑借PPT就能拿到投資的例子已經留在過去,F在,團隊至少需要準備可玩的Demo,投資團隊對項目的完成度、創新、差異化的要求都相較過去要更高。

《Project MV》的開發者Vic對觸樂說:“我們能想到融資難,只是沒想到會這么難!苯衲1月底,他們做好了能體驗玩法、美術呈現稍顯早期的Demo,將Demo和BP(商業計劃書)發給了十余名投資方,但不少投資方在收到消息后直接不回!安换鼐褪悄J沒興趣!盫ic說。


獨游開發者在臺上講演

《仙骰詭道》的制作人金魚也感覺發行方很謹慎。他們從去年8月開始開發這款卡牌構筑游戲,目前,他們已經打磨出游戲的早期Demo。金魚第一次開發獨游,她咨詢了其他獨游前輩,前輩建議:“Demo有一層玩法就夠了!彼龑⒃囃姘l給了十余家發行及投資方,期望能拿到20萬的預付款。但不少發行方告訴他們,希望看到更多的內容再繼續談。

對這樣的情況,一名投資人告訴觸樂:“現在,財務機構一般很少專門做游戲賽道的投資,目前以行業內游戲公司的戰略投資為主。”

當獨游團隊正在增長,投資預算卻愈加稀缺,為什么會出現這種落差呢?


投項目,更是投團隊

觸樂首先在會場找到了鷹角開拓芯的投資總監阿困。當日活動已經結束,阿困還在與他人交流。“這個話題很難一兩句說清楚!彼f。接著,他打開手機,在緊湊的下周行程表中,見縫插針找到一個空檔。

幾天后,阿困在電話中告訴觸樂,他們在獨游路演中看到了幾個還不錯的游戲,但仍在繼續交流!耙环矫嬗螒虮旧碓O計需要有閃光點;另一方面,還看它們如何與團隊及個人的擅長點相契合,”阿困說,“此外,我們也會評估開發者是否具備創業的心態與韌性等方面!

作為股權投資,他們投的核心是團隊。他們所追求的并非游戲必須“快速回本”或“賺大錢”,相較這類充滿變數的事,阿困認為:“開發者和團隊本身的成長更加值得期待”。

比如,近期令獨游圈頗為關注的《浣熊推幣機》,開拓芯與開發團隊之間的投資合作便是基于這樣的邏輯達成的。

2024年,開拓芯在中傳的一次校內交流上看到了《鼠鼠來了》——這是6名在校學生花了半年多完成的一款動物主題平臺跳躍游戲Demo,也是他們的畢設作品,其中兩位成員就是后來《浣熊推幣機》的制作人萬獸和美術烏龍。當時,開拓芯對團隊說,如果之后還想繼續做項目,可以保持聯系,也歡迎參加暑期的比賽。后來《鼠鼠來了》參加了開拓芯贊助的大學生游戲開發比賽,那時開拓芯對這支團隊的能力也有了更具體的印象。

阿困回憶,除了對畢設作品表示認可,也和團隊聊了非,F實的問題:像這樣體量的游戲,想要做完,對團隊規模、生產力都有一定要求。

畢業后,萬獸和烏龍花了兩周時間,共同把《浣熊推幣機》的第一個原型demo搓了出來。當她們帶著推幣機原型去見開拓芯,開拓芯看完的第一反應是很驚喜。


《浣熊推幣機》首日銷量就有10萬

阿困說:“兩款游戲都體現出她們的設計能力和學習能力非常強,團隊不僅有潛力,也有清晰的創業意愿!睆目丛偷酱_定投資意向,開拓芯大約只花了一個月時間。

去年,開拓芯在全球范圍內接觸了上千款游戲,雖然最終只和其中一小部分團隊達成了實質性投資合作,但對于更多有潛力的游戲和團隊,阿困說,他們一直在保持早期接觸與長期跟蹤。

在2022年左右,他們的出手確實相對頻繁!耙环矫,游戲開發存在周期,當時正處于品類爆發期,市場上的空白與機會較多;另一方面,隨著市場逐漸成熟,玩家的閾值在變高,我們團隊現在的整體思路也更加清晰、目標更明確!

阿困坦言,他的確能感覺到:近年來,能單純依靠一個概念PPT就拿到外部投資的團隊在變少。不過這幾年獨立游戲發行業務發展得也很快,發行端也會通過預付金等方式為團隊提供實質性的資金支持。


“投資獨游就像開沙縣小吃店”

負責獨立游戲發行的張恒說,雖然品牌在2025年剛成立,但他們目前已經不打算做獨立游戲了。

他所負責的品牌身處一家游戲廠商旗下,他們嘗試在投資這條線下開辟獨立游戲業務,同時做投資和發行,部門目標也不高,只要回本就好。

之前,為了找到合適的產品,他們為投資的獨游劃定了嚴格標準。首先要有大約一小時的游戲試玩Demo,二是預付款需要控制在百萬以內。他們在前后看過80款游戲后,最終根據部門人數和精力,簽約了兩款游戲。

然而兩款游戲都沒有收回預付款。

他們簽約過一款游戲為2.5D魂like游戲。這款游戲由美術學院的老師與學生共同開發,曾經獲得不少獎項。他們看好游戲的美術品質、玩法和戰斗,也期待通過成功發行一款學生游戲,對公司校招產生幫助。但游戲銷量最終不及預期。有了這次經歷,張恒認為,獨游團隊與發行都要慎重挑戰動作單機游戲,尤其是類銀河惡魔城游戲,“它十分考驗玩家耐心,哪怕品質再高,也很難做好”。

另一款游戲則是踩中了放置掛機風口的試水產品。雖然銷量稍好,但小張說:“把預付款加上去就不太好了。”

在做獨游投資發行的這一年,張恒發現不少開發者對銷量都格外樂觀。有開發者拿著類銀河惡魔城游戲Demo,便對照《空洞騎士》,預估出10-20萬銷量,提出300萬的預付需求。張恒認為這種預估邏輯不成立,他們通常會婉拒這類游戲。


《空洞騎士》是小團隊開發獨立游戲并獲得成功的典范

僅做了一年,他們便決定放棄獨游業務。張恒比喻:“做獨游的毛利率就像在路邊開沙縣小吃,沒啥錢沒啥利潤,建議大家還是控制成本。”張恒認為投資獨游完全是在賭運氣。獨游不像小游戲買量有清晰的鏈路,它更需要社區傳播。“況且賭對也不能賺多少,月收很難過億,而公司更加注重效果,沒用。”

張恒告訴觸樂:“不過,獨立游戲為什么一定要投資呢?做獨立游戲,應該是在能生存的基礎上,做自己想要的東西。如果就是為了賺錢而去做獨立游戲,其實有點違背獨游的初衷!

其實,大多數獨游開發者的確在自掏腰包開發游戲。他們會居家開發,游戲開發成本大多等同于自己過去在公司的工資!断慎辉幍馈返闹谱魅私痿~之前在成都一家手游公司做SLG,去年決定離職做獨游!澳壳皟扇巳氶_發了8個月,按照之前的工資算的話有20多萬了!蹦壳八麄冞能用存款負擔一段時間!叭绻麤]找到合適的發行,還是會自己開發完再發。”金魚說。

《Project MV》的開發者Vic說:“目前這個體量在自掏腰包的情況下需要非常長的時間才能制作出來,最終要看個人經濟狀況,對我們的確是挑戰,我個人應該會堅持到最后。”


能融300萬已是佼佼者

在上海從事游戲孵化的阮野認為:“去界定獨游是否一定需要投資沒有意義,這既不能幫你把產品開發完,也不能幫開發者多盈利!

據阮野觀察,他所接觸的獨游團隊,資金來源會非常多樣,從個人投資者到頭部基金都有,一般在200萬人民幣以內,“能融300萬以上的一定是行業內的佼佼者”。他認為:“在上海,對于有創業經驗且項目規模不大的團隊來說,200萬足夠做到上線了——只要早期明確做好項目邊界控制,由3-4人開發。”

他認為,在獨游開發中,個人能力對獨游項目的影響會無比巨大,很難量化。在大廠工作過的制作人,做項目踩坑和返工就少,能用同樣的錢能做更多東西。有行業背景的創業者,也能夠拿出更好的BP。


上海漕河涇"光之希望游戲聚集基地"

“不過做游戲或者做買斷制游戲這件事,對投資人來說不是一個很好的生意,所以融資會比較困難。對于規模較小的產品來說,其實兩三人、三四人一年就做完了,這時,開發者也沒必要非要拿一筆錢稀釋自己的股份。”

阮野算了一筆賬:“獨游獲得投資較少的核心原因還是對于投資人來說難以退出,即便賣個10-20萬份也是剛剛回本或小賺,而且獨游普遍不能長線運營,獨游團隊也不太會第一款賺錢了就馬上分錢回報投資者,而是投入到下一款作品的開發中去,除非約定項目分紅回報。投資者能小賺幾十萬離場,已經算是比較體面的結果,大部分情況還是投進去打了一個水花。”

“但300萬去投AI項目,可能直接就能投數個,在市場普遍達成共識的情況下,退出路徑往往會更多樣,命中率也更高!


有出路嗎?

聊到投資回報率,不少人認為AI+是個更好的選擇,而不是游戲。

這是阮野的觀察,也是部分投資者的判斷。在他們看來,AI能解放生產力,也“更有想象力”。對于AI原生獨立游戲,現在資本,尤其是財務機構會放寬一些標準。近些年,也有不少AI游戲或是AI+產品獲得投資。

在政策層面,全國各地正圍繞AI及獨立游戲對游戲行業提供支持。孵化器便是其中一種形式,為游戲行業的中小創業者團隊提供更低成本驗證自己想法和創業的平臺。投資人也告訴觸樂,孵化器符合市場經濟發展規律——寫字樓空置,不如拿來做孵化,創造價值,“總體來說,游戲孵化機構還是更愿意早點進入投資,就等更大型的財投機構后面來參與”。

比如在上海,錸三實驗室采取了“一口氣在一個城市投很多,線下成立辦公空間”的策略,方便做投后管理。在由前騰訊NExT Studios創辦人沈黎創立的錸三實驗室孵化器內,團隊和項目提案通過預審后,就能在3-9個月的項目孵化期內得到辦公場地、資金、研發、發行的支持。

此外,觸樂了解到開拓芯并不只是簡單地提供免租金場地,其孵化器更是早期投資組合與深度投后服務的重要一環。開拓芯孵化器目前已入駐了十余支游戲開發團隊,大多經歷了一到兩年的開發期。通過物理空間的聚合與對項目周期的長期陪伴,開拓芯不僅能更高效地幫助團隊進行資源對接,也能更好地支持開發團隊度過最艱難的從0到1階段。

整體來看,“獨游難獲得投資”是一個綜合問題。它來自開發團隊的預期、玩家群體的輿論以及投資對游戲行業預期的錯位與落差。其實,孵化器是否真的能對獨游團隊有所幫助,我也很難確定。至少在一個月前,我了解到,考慮到租金問題,有獨游開發團隊已經準備搬離孵化器。

《Project MV》的開發者Vic理解投資者的選擇:“國內商業化上取得可觀回報的類銀惡魔城游戲較少,大家都比較擔心風險。再加上經濟原因,大家都期待更穩的一個收益回報,風險更加可控。大家更青睞小成本的游戲、半年就能掙錢的項目,有敘事表達、有內容的體量稍微大一點兒的獨游單機作品不是他們現在所青睞的對象!

去年,Vic從3A動作項目離職后,決定和之前的一些主創人員一起做有內容表達的單機游戲,做自己熱愛的游戲。《Project MV》對于他們來說是有價值的游戲作品,“至于它的商業價值能否得到發行或投資人的認可,我不好說!盫ic說。

但Vic會繼續堅持:“可能我們的版本還比較早期,這會讓投資或發行難判斷,在持續的完善以后,應該會獲得一個較好的結果。”他開玩笑地說,但獨游賣房這件事他不會考慮——“因為房子賣了就沒地方住,沒辦法開發了,我不想讓做游戲這件快樂的事情,變得像一個賭注”。

投資者也對游戲行業仍持積極態度,從今年起,無法再做獨立游戲發行的張恒說:“我認為獨游還是有希望,它不像做小游戲,沒有投資,沒有團隊,特別是沒有買量就基本死了。就看誰能把成本控制下來,放開手腳做別人不敢做的東西!

(題圖有AI參與創作,與本文內容無關。應受訪者要求,阮野、張恒為化名)

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