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再登暢銷Top 1:騰子的二游,后勁真大

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何意味?

文/依光流

我真沒想到,五一檔海外爆發(fā)力最強的二游,會是騰訊上線3年半的《勝利女神:NIKKE》。

先別著急反駁,其實一開始我也不相信這個結論。畢竟,五一歷來是二游最重要的檔期,音樂會、線下展層出不窮,今年還有一波新鮮大作入場廝殺,理論上老二游是占不到便宜的。


但NIKKE這波爆發(fā)早有征兆。

自4月下旬開始,有關「NIKKE3.5周年」的話題,就一直是X、YouTube等海外社媒的熱點,簡單統計后能發(fā)現,從游戲官方開始宣傳3.5周年到現在,NIKKE前前后后20多次登上X熱搜。


在3.5周年前瞻直播期間,NIKKE霸占X全球熱搜Top 1超過6小時,并且同步登上日本、韓國、美國X熱搜Top 1。此外,這場直播還拿下了YouTube日本、韓國全站實時在線人數Top 1,美國游戲品類Top 1。

醞釀小半個月后,3.5周年系列活動在4月23號正式開啟,NIKKE開始在暢銷榜上坐火箭。截至目前,它最高登上日韓Google Play和App Store游戲暢銷Top 1,甚至在五一期間,這款游戲還一直霸占著韓國Google Play暢銷榜首。


縱觀日韓兩大二游市場,4月底5月初這兩周,在兩大平臺的暢銷榜上NIKKE的持續(xù)爆發(fā),也是諸多二游中罕見的景色了。五一檔二游誰笑到最后不好說,反正騰訊在海外市場是贏麻了。

這就很有意思了,二游搞「半周年」不是新鮮事,NIKKE這次用到的偶像題材,在日韓市場也不稀奇,那為什么這些老招式,會表現出這么強的爆發(fā)力?騰訊又是怎么讓一款面對長線運營「三年大關」的二游,維持這么高熱度的?


NIKKE上線至今已有3年半、將近1270多天,它截至,如今依舊后勁十足。在我看來,它的長線爆發(fā)力可以用「始于外表,陷于內核,忠于相互成就」這句話概括。至于原因,我們慢慢拆開來聊。

01

持續(xù)輸出高水準的內容

相信大多數玩家最開始入坑NIKKE,都是沖著抖臀來的。

這獨一份的美術賣點,在前些年高度內卷的二游賽道里,確實差異化程度拉滿,初見吸引十足。NIKKE以此起步的高度,也再次證明:對內容型二游而言,好內容是一切的基本盤。

當然,好內容是一個動態(tài)的概念。


在初期,游戲需要一眼驚艷的賣相來快速競爭、引流,所以美術好就是內容好,于是大家卷畫風、卷特色賣點的做法,相當有效。

但到了三年、七年的階段,相似皮相的邊際效應加劇,美術好不再等同于內容好,所以一方面游戲要深挖更立體的好內容,另一方面還要拿出「持續(xù)輸出好內容」的能力。這個層面,NIKKE做得比多數二游都要出色。

這次3.5周年版本的新內容,我們仍然能夠看到NIKKE在美術上的出色表現。本次核心主角御三家之一「阿妮斯」,從卡池到皮膚一共多個形態(tài),均有不俗的視覺表現。


不僅如此,在皮膚制作技術上,NIKKE也通過偶像題材,拓展了新服裝品味的塑造、差異化的材質、復雜星光特效等細節(jié)手法。所以站在玩家角度,新題材帶來的新內容,在觀感上會顯得相當新鮮。



動圖質量有些失真,實機效果會更清晰

進一步看,如前面說的,NIKKE在皮相之外,更可貴的是從美術到音樂都是基于劇情這個核心的點發(fā)散,而NIKKE的劇情在二游中以其深刻性以及殘酷性獨樹一幟。游戲很擅長設計一些虐心的橋段,但又不至于勸退玩家,反而讓人期待故事的發(fā)展,3周年的時候就有玩家調侃NIKKE「每逢周年辦白事」。


本次3.5周年也不例外。「阿妮斯」的偶像劇情其實已經在游戲內鋪墊了非常久的時間,而這次通過番外篇+活動劇情+主線劇情完整講述了一個方舟的偶像如何成長為希望之星的故事,但是在熱血劇情之外,帶有濃厚的方舟底層悲劇色彩,也同樣收獲了全球玩家的不少眼淚。


NIKKE擅長塑造立體的角色,在阿妮斯的成長過程中,經歷了“校園霸凌”、“網暴”,為此曾經一度放棄偶像夢想,卻從未丟失想要成為星星的心。也因為喜愛的人的支持,因為指揮官的信任,最終從憤世嫉俗的“生存者”蛻變?yōu)槭刈o方舟的堅盾。

(劇透預警)

在最新的劇情里,阿妮斯坦誠地告訴所有觀眾,自己也會害怕,也會在戰(zhàn)斗前躲在洗手間里發(fā)抖,甚至曾經無數次想要逃離這個身份。甚至曾經她對于方舟只有絕望,但現在她愿意為了這片土地上的“微光”去戰(zhàn)斗,這種自愈與和解讓角色弧光達到了圓滿。


在最終的爆發(fā)之戰(zhàn)里,更是上演了一場拳拳到肉的酣戰(zhàn),搭配致敬JOJO的臺詞和能力,王道的爽感撲面而來。升級后的新形態(tài),則與3.5周年活動的偶像劇情串聯起來,進一步讓新形態(tài)的出現和阿妮斯的成長,變得合理與立體。




阿妮斯的升級還牽扯出另一層意義,御三家在這個節(jié)點全部升級完畢,戰(zhàn)力達到一個新的高度,加之后方穩(wěn)定和桃樂絲有望入隊,可以預見后續(xù)劇情里,主角團會有更好的表現,面對更少的刀子(希望是這樣)。


御三家的新起點

另一方面,鋪墊三年的桃樂絲故事線暫時畫下句號,這個角色也是NIKKE立體人物塑造的一個標桿。

用NIKKE工作室劇情組長鄭在星的話來說,這個角色是他本人印象最深的角色,“她是那種讓人「很有欺負價值」的角色,所以我很喜歡。她想復仇卻因留戀而無法執(zhí)行,憎恨人類卻又渴望被人類所愛,這種立體感是她的魅力所在,身為編劇,寫她的故事非常愉快”。



當然NIKKE不僅會寫女角色、會發(fā)刀,它在男角色、重要配角,甚至一些沒有姓名的路人身上,也會構思和設計讓人印象深刻的記憶點。

比如3.5周年戲份很重的反派角色馬士丁,他可以在年輕的偶像面前半真半假地演一個老父親,也可以一點點引導兒子成為他這樣的野心家,在暗地里又能將他們算計得明明白白。


所以這次主線劇情到達一個階段性的節(jié)點后,回過頭再去看NIKKE的整個劇情,會發(fā)現很多這樣讓人難忘的男角色、配角,在玩家圈子里也引起了不小的反響。


也是有了諸多成功的角色設計,和讓人難忘的情節(jié)設計,NIKKE的故事才能歷經三年多依舊備受好評。


根據鄭在星的采訪,后面的劇情也值得期待:“如果現在是第一章,3周年是「章節(jié)結束」的開端,3.5 周年就是處于「章節(jié)結束」的中間點 。這是一個為最終高潮進行重要鋪陳的階段。預計以4周年為契機,將結束一個非常宏大的故事 。我們正為了迎接那個結局而全力奔跑中”。

內容好的二游很多,但能把內容吃透,能針對游戲的不同運營階段,一直產出高水準好內容的二游卻很少。

而NIKKE不僅做到了這一點,還在不斷拓展制作能力的邊界。它不僅能把抖臀做到業(yè)界Top 1,還能把角色做到玩家心坎里,更能把劇情刀子發(fā)得讓玩家欲罷不能,甚至可以在這種劇情里絲滑地融入其他八竿子打不著的題材。

可以說「始于外表,不止步于外表」的內容制作策略,才是NIKKE抬高內容品質下限,留足長線運營發(fā)力點的根基。

02

NIKKE特色的「硬核」偶像文化

內容型二游也有短板,它們始終要面對一個最大的難題是,如何能夠讓核心玩家保持新鮮感,同時能夠形成對外擴散的口碑傳播以卷入更多的泛大眾,使自己的用戶盤子保持穩(wěn)定,能夠持續(xù)運營。

3.5周年對于NIKKE來說在新鮮感層面面臨的挑戰(zhàn)尤其大,一方面游戲運營了三年半,新角色和新劇情的刺激度逐漸疲軟;另一方面偶像文化對于二游來說是一個非常常見的主題,NIKKE如何能夠脫穎而出?

在我看來NIKKE的應對策略是,融合過往深刻劇情的底子+來自于韓國的偶像文化基因共同形成一個具備NIKKE特色的「門檻夠低+內核夠硬」偶像文化。

韓國偶像文化基因是最顯而易見的,NIKKE這次3.5周年版本制作了呈現了一個故事MV+2個3D舞臺表演,頗有點炫技和資源過剩的態(tài)勢。尤其3D舞臺演出這些內容,原本不是一個2D二游能拿捏的,但NIKKE的制作水平,已經不輸于一部分偶像賽道的頭部3D手游。

細節(jié)上NIKKE也沒有照搬傳統偶像游戲的套路,而是在編曲、編舞等方面融入了典型的K-Pop要素,一部分細節(jié)動作也有明顯的韓系女團風格。哪怕我這樣的偶像音游老吃家,在初次看到NIKKE的MV時,也能明顯感到新意,看兩遍就能跟著哼哼兩句。

相比歌舞內容的低理解門檻,游戲在劇情上邁的步子要大得多。近些年流行的二次元偶像作品,有王道的、有學院派的、有搞抽象的,但幾乎沒有NIKKE這樣搞現實向發(fā)刀子的。

(劇透預警)

在這次3.5周年里面,官方層面將核心角色阿妮斯過往所有的劇情進行了梳理制作了角色的系列短片去進行角色喚醒。從活動三個星期前,官號就開始鋪墊,用游戲一貫略顯壓抑的基調,以角色背景故事的形式,引出阿妮斯和她的渴望:「成為給人帶來希望的星星」,充分傳遞角色偶像背后的深刻故事性。


游戲里,阿妮斯等人初出茅廬的偶像夢想,在面對方舟的黑暗時,幾乎一碰就碎。所謂「快樂箱計劃」更加殘酷,讓新人偶像成為人們的「情緒垃圾箱」,以此消解人類在極端環(huán)境下滋生的惡意。這種題材很容易寫崩,但放在NIKKE本就多刀的環(huán)境里,倒是很契合。


(劇透結束)

同時,游戲內插入偶像要素的角度也很巧妙,如前文提到的,是用「御三家角色在主線的高光情節(jié)做引子+活動劇情拓展補充細節(jié)」的方式來處理的。這種做法在內容上更成體系,玩家觀感上過渡也更絲滑。


阿妮斯作為偶像的過去

也影響了她身為妮姬的現在

同樣硬核的偶像文化還有這次新加入的副玩法:音游。音游玩法差不多屬于偶像手游的「伴生靈寶」,缺了這一塊總有些不得勁,顯然NIKKE制作組也這么覺得,不然他們不會把這個新玩法做得那么硬核。

NIKKE音游板塊不僅自帶曲庫,還引入了比Perfect還嚴苛的Just Perfect判定,新版本上線這幾天,已經炸出不少音游大佬了。


把前面這些內容串聯成一個整體,會發(fā)現NIKKE幾乎把每一步都算進去了:先用日韓玩家熟知的偶像文化提供新鮮感,再往劇情里埋足現實向的情節(jié)以強化反差和沉浸感,最后用硬核的新玩法拉高可玩性。

不得不說,組女團和做音游,都是韓國開發(fā)者的舒適區(qū)。就連不是這兩個賽道的NIKKE,都能拿出既有別于傳統路線,又不乏厚重內核的一整套內容。

03

結合熱門文化打造爆點和IP增長點

不同于大DAU產品自帶流量,基本盤做大就容易出圈,內容型游戲出圈是個頗為玄學的事兒,偶爾一張二創(chuàng)梗圖可以造就一個出圈神話,積累一堆好內容也有可能止步于小圈子的內部頭條。

NIKKE 3.5周年的狂歡某種意義上是打破這種玄學窘境,一方面通過結合偶像內容打造全玩家參與的「應援文化」,另一方面則是作為一個運營到三年半的IP與大IP的強強聯合嘗試實現聲量的規(guī)模效應。

從正式揭開「偶像」主題后,NIKKE就展開了多種偶像相關的主題活動,比如展示偶像的日常繪、制作偶像曲專輯等,有一整套偶像的應援文化進一步擴大聲量。


新版本主打妮姬的日常

結合線下場景的打call應援活動也是偶像文化里喜聞樂見的內容。這次NIKKE在線下場景里,結合偶像版本內容融入現場應援,也是獲得了玩家的熱情回應。


在日本生放送上,結合版本主題和演出曲目的節(jié)奏專門定制T.T. STAR的應援操,到場近500名玩家共同揮舞應援棒,為偶像演出助力。


在韓國規(guī)模最大、最具代表性的同人創(chuàng)作展會——Comic World,推出與阿妮斯人設深度綁定的碳酸水風味飲料派發(fā)以及T.T.STAR應援主題飲品車,營造火熱的應援氛圍。

還有容易量化的一個「深度包裝+強互動」案例:全球指揮官應援計劃。這套活動本質上只是線上打卡+分享,但活動前面銜接預熱PV和直播爆點,后面串聯著線下特別演出,利益層面還關乎大量福利。于是乎在包裝成給偶像線上打Call的活動后,玩家參加起來極其絲滑,最終應援值破100萬。


在玩家的應援中,解鎖了游戲內道具等福利,同時還解鎖了以阿妮斯為代表的T.T. STAR在日本澀谷街、韓國首爾塔、美國時代廣場,以及中國臺灣西門町大屏的表演,對于玩家來說,是一種親自送偶像走花路的沉浸感。


呼應游戲里的劇情,最終T.T. STAR的回歸演出落地在全球地標倫敦橋,以現場直播演出給3.5周年的線下板塊收尾。活動效果也相當出色,現場玩家打call聲不斷,線上玩家在評論區(qū)也是恨不得取而代之,玩家的榮譽感不用多說。



如前面所說NIKKE在爆點打造方面另一大具體策略,是串聯游戲之外不同維度的宣發(fā)陣地,讓游戲大節(jié)點的狂歡不止步于圈子內消化,還可以往更廣、更深的方向擴大IP影響力

今年2月NIKKE與索尼音樂合作的交響音樂會在日韓舉辦,這場線下活動的影響范圍,明顯更廣了。相比前一次,這次音樂會的整體規(guī)格、場館規(guī)模都得到擴大,然而依舊一票難求,賣得相當火。


3月下旬醞釀到5月的NIKKE與雷蛇聯動,也在擴大影響范圍。這次跨界聯動不是點對點的小打小鬧,而是覆蓋了中國、日本、韓國、歐美的跨區(qū)域大動作。實際效果也很炸裂,聯動周邊在5月2號上架后光速售罄,沒搶到的玩家當天就在評論區(qū)捶胸頓足了。


除了廣度,NIKKE也在挖掘更有深度的跨界IP聯動。比如去年跟京都的合作。今年則是繼續(xù)拓展了札幌冰雪節(jié)的聯動,用游戲角色來串聯,跟韓國KAKAO Friends的合作則往游戲梗的方向深挖。



可以說,NIKKE圍繞游戲的基礎內容,逐步往外搭建了核心宣發(fā)陣地、線上線下社交圈子,以及外部IP聯動矩陣。

這最大程度確保了,無論玩家是否在玩NIKKE,都能從某個渠道接收和關注NIKKE的動態(tài),然后順藤摸瓜進入它的IP生態(tài)圈。于是在這個圈子里,總會有新鮮事發(fā)生,也不怕巷子太深埋沒了好內容。

04

當玩家和作品相互成就

整體上,NIKKE 3.5周年的爆發(fā)不是一次偶然事件,而是游戲自身生態(tài)積累了足夠底蘊后,借助日韓偶像文化的市場潛力,人為撬動的一次出圈事件,并且具體操盤細節(jié)也延續(xù)了NIKKE過去的經營策略。

經過十來年的發(fā)展,基本上有名有姓的二游都在走向長線,這個過程中必然會遇到這樣那樣的問題,諸如三年大關、七年之癢等等。

二游玩家一開始都是顏值生物,但顏值這東西,看多了會膩,僅有顏值的東西,玩多了也會失去新鮮感。所以二游需要更有凝聚力的內核,讓玩家能夠駐足;還需要更舒適的圈子,讓玩家愿意陪著游戲一起成長

其實NIKKE這三年半就是這么走過來的:

先有好內容打開局面,然后用穩(wěn)定的內容形成圈子,圈子維護好了就能勾勒出自己的文化符號,再經過時間的沉淀,這些文化符號自然會引起無數NIKKE玩家的共鳴,形成某種特有的榮譽感。

同時這三年半的沉淀,也讓NIKKE的發(fā)展越來越有章法,一周年大推玩家二創(chuàng),有了Doro這個爆款梗;二周年游戲官方下場跟玩家共創(chuàng),;三周年半營造獨特大事件,整個五一檔都在狂歡。


或許NIKKE已經漸漸摸索出一套可持續(xù)的「妮姬文化共創(chuàng)」方法論,讓「二游長線運營」這個復雜命題,能自然地流淌在「內容-玩家-社群-IP」的每個細處。要做到這一步,少不了Shift Up對內容制作的全心全意,也離不開騰訊在其他所有層面的全力支持。

此外,我覺得最難能可貴的,是玩家與游戲相互成就了NIKKE現在的成績和高度。

在這次3.5周年的諸多內容下,你能看到因為不同原因而喜歡上NIKKE的人:老玩家會記住那些配角的閃光點;剛打通主線的玩家在感慨劇情的精彩;有的人因為新細節(jié)愛上一個角色;沒接觸過K-Pop的人則被NIKKE的曲子帶入坑。


說到底,拋開成績、熱度這些功利的東西,二游跟玩家就像小兩口,相處久了所有問題終究不外乎「過日子」三個字。至于怎么過,我覺得有句老話改改正合適:始于外表,陷于內核,忠于相互成就。

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