大作公式要失效了?
文/依光流
關(guān)于5月初Steam最大的獨(dú)游黑馬《遙遙西土》,我不得不分析一波。
它不是那種一鳴驚人的爆款,但經(jīng)過五一小長假的發(fā)酵,這款游戲已經(jīng)逐漸成長為一個(gè)名利雙收的成功新作,其Steam成績相當(dāng)耀眼。
![]()
這款《遙遙西土》的原名叫做“Far Far West”,乍一聽有種小學(xué)生學(xué)英語朗朗上口的感覺,我起初也是因?yàn)檫@個(gè)游戲名,把它加入愿望單的。
4月28日發(fā)售當(dāng)天,《遙遙西土》的同時(shí)在線人數(shù)有15000多,屬于成了但還沒爆的檔次。但很快,隨著游戲「好評(píng)如潮」的評(píng)價(jià)被玩家口口相傳,它在上線48小時(shí)里陸續(xù)賣出25萬套,并且在Steam全球熱銷榜上的排名,也上升到Top 2。
![]()
![]()
進(jìn)入五一假期后,同時(shí)在線玩家數(shù)一天上一個(gè)臺(tái)階,逐步來到峰值47000多,在「口碑-在線-銷量」的相輔相成之下,游戲成績的雪球也滾了起來,截至5月4號(hào),其7天總銷量突破了50萬套。
![]()
![]()
到目前,《遙遙西土》已經(jīng)徹底站穩(wěn)腳跟,同時(shí)在線峰值基本穩(wěn)定在25000左右,第三方平臺(tái)預(yù)估的銷量在70~80萬左右,保守估計(jì),其總收入在1000萬~1260萬美金左右,差不多6800萬~8570萬人民幣。
![]()
而這份耀眼的成績,出自法國小型獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Evil Raptor之手,這個(gè)工作室只有7個(gè)人,不過參與《遙遙西部》項(xiàng)目的實(shí)際人數(shù)是8人,從去年初做出原型到今年4月底上線,總共開發(fā)時(shí)間也就一年多點(diǎn)。
這聽起來又是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的小團(tuán)隊(duì)爽游崛起的案例,8人開發(fā)1年多,做了個(gè)縫合怪聯(lián)機(jī)爽游,然后10天收入七八千萬。
事情真有這么簡單嗎?容我先賣個(gè)關(guān)子。
01
先來一鍋大亂燉
如果要簡單理解這是一款什么游戲,那評(píng)論區(qū)這個(gè)高贊合成公式很有參考性。
![]()
換言之,《遙遙西部》某種意義上就是個(gè)大雜燴,它借鑒最多的要素,可以在《深巖銀河》跟《地獄潛兵2》身上找到,此外游戲也吸收了很多同類產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)和小機(jī)制。
具體來說,它是一款最多支持4人聯(lián)機(jī)的PVE合作射擊游戲,玩家將扮演機(jī)械朋克版的西部牛仔,騎著機(jī)械馬馳騁荒漠、擊殺亡靈、活用魔法、完成任務(wù)、領(lǐng)取賞金、擊敗BOSS,最后撤離地圖。
![]()
游戲每局開始前,可以構(gòu)筑自己的戰(zhàn)備Build,包括主武器、副武器、魔法,以及人物和武器配套的奇術(shù)卡。
![]()
![]()
![]()
進(jìn)入游戲后,玩家將在一張面積龐大的沙盒地圖中探險(xiǎn),可以去尋找寶藏、完成支線任務(wù)、參與挑戰(zhàn)任務(wù),搜刮整張地圖的資源,也可以緊跟主線任務(wù),召喚BOSS,擊殺以后呼叫列車并撤離。
![]()
![]()
成功撤離之后,玩家又能利用戰(zhàn)局中獲得的金幣和靈魂點(diǎn)等資源提升人物屬性,用積攢的武器碎片解鎖主副武器,或者解鎖和購買更多奇術(shù)卡,豐富戰(zhàn)備Build。
![]()
![]()
總結(jié)起來,《遙遙西土》里什么熱門要素都有,搜打撤、肉鴿Build、英雄射擊、派對(duì)玩法……似乎挺好玩的。但初次跟朋友聯(lián)機(jī)時(shí),這款游戲并沒有我們想象的那么美好。
小怪不容易辨識(shí),局外養(yǎng)成乍看特別肝,支線任務(wù)特別斷節(jié)奏,兩局下來升不了幾個(gè)能力,我和好友四人面面相覷,腦子里回響的只有「不像評(píng)論說的那么好玩啊」……頭大的是,這種想法也不是我們的個(gè)例。
![]()
所以,如果只是用縫合怪三個(gè)字來分析《遙遙西土》,那你就把這款產(chǎn)品看得太簡單了。
02
還得把握好火候
進(jìn)一步看,《遙遙西土》不是單純的縫合,它的精髓和爽點(diǎn)來的有點(diǎn)慢,需要玩家稍微深入體驗(yàn),才能更清晰的感知到那種節(jié)奏。
而且嚴(yán)格來說,它的爽點(diǎn)很難用傳統(tǒng)模板去套,比如它的操作模式的底子是FPS,但爽點(diǎn)沒有完全基于FPS去設(shè)計(jì),里頭還有魔法,還能玩核彈。所以它不像那些硬核FPS,會(huì)給玩家很深很細(xì)的手感和射擊反饋。
![]()
它真正的爽點(diǎn),源于內(nèi)容釋放節(jié)奏的把控。比如開荒初期,《遙遙西土》始終保持著「玩家越玩→解鎖內(nèi)容越多→策略深度和操作性越突出→越覺得有意思」的循環(huán)。
舉個(gè)例子,《遙遙西土》極其注重玩家機(jī)動(dòng)性,它幾乎不給玩家的移動(dòng)使絆子,沒有耐力條、沖刺幾乎無CD、騎馬和騎馬沖刺相當(dāng)快。所以游戲初期,玩家頂多會(huì)覺得游戲節(jié)奏比較快,操作靈活。
![]()
玩多了以后才會(huì)發(fā)現(xiàn),不僅騎馬沖刺時(shí)能撞死小怪,你甚至可以用奇術(shù)卡把馬獻(xiàn)祭了,來換取更高的人物機(jī)動(dòng)性。于是,玩得越多,解鎖內(nèi)容越豐富,玩家就更很容易開發(fā)出各種微操、高機(jī)動(dòng)性操作,多人聯(lián)機(jī)時(shí)立刻上演人均跳跳怪的局面。
同樣有意思的是魔法。剛開開荒時(shí),玩家可能下意識(shí)認(rèn)為這只是常規(guī)的技能,熟悉后才知道,接連使用不同元素的魔法,會(huì)在魔法相互碰撞的區(qū)域觸發(fā)新的特效,比如在酸液上放火球,能引起連環(huán)爆炸。
![]()
當(dāng)玩家解鎖更多技能后,又會(huì)發(fā)現(xiàn)兩兩組合能打出更酷炫的組合技。比如火焰精靈魔法遇到電屬性,會(huì)生成跳躍追蹤效果的雷電精靈,再結(jié)合酸雨魔法,帶火的雷電精靈遇到中了酸雨的敵人,還能觸發(fā)火毒組合的爆炸,形成定點(diǎn)爆破的特效。
![]()
B站玩家@回鍋鴨脖的教學(xué)
同理,奇術(shù)卡的構(gòu)筑空間、構(gòu)筑策略,也會(huì)隨著游戲進(jìn)度逐步擴(kuò)大。游戲中有可能掉落奇術(shù)卡,并在局外對(duì)應(yīng)解鎖。奇術(shù)卡稀有度越高,能力越強(qiáng),人物等級(jí)越高,能帶的奇術(shù)卡越多,武器還有專屬的奇術(shù)。所以玩得越深入,奇術(shù)卡構(gòu)筑策略就更多變。
![]()
當(dāng)玩家的人物能力、武器、奇術(shù)卡三大塊內(nèi)容形成一定構(gòu)筑以后,游戲的打法也會(huì)跟初期截然不同,人跑得比馬快,魔法轟炸,全程移動(dòng)狙……這些打法都可以實(shí)現(xiàn)。
這時(shí)候你才會(huì)明白過來,《遙遙西土》不是一鍋單純的亂燉,它用到的每個(gè)食材、每種配料、用什么火候,都有講究。
03
再加點(diǎn)西部味兒
但節(jié)奏掌握得好并不稀奇,僅做到這個(gè)地步還不至于讓玩家對(duì)《遙遙西土》口口相傳。真正讓它的口碑發(fā)酵起來的,是游戲里充滿西部牛仔味的細(xì)節(jié)。
![]()
開局在酒館里上演一個(gè)摩拳擦掌的鏡頭,嗑血瓶的動(dòng)作是擰開酒瓶蓋子往自己腦袋上灌,亡靈世界觀里不信邪搞出科技側(cè)大殺器核彈……
![]()
![]()
那種獨(dú)屬于西部牛仔的狂野味,沒有什么標(biāo)準(zhǔn)的做法,也很難單純依靠場(chǎng)景和玩法來表現(xiàn)到位,非常考驗(yàn)制作團(tuán)隊(duì)對(duì)細(xì)節(jié)的把控。
從歐美玩家的評(píng)論中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們對(duì)《遙遙西土》的做法相當(dāng)滿意,有想起小時(shí)候的、有直接撒歡喊「Yeah——Ha——」的、有光速淪陷進(jìn)游戲氛圍里的。
![]()
玩家對(duì)游戲新內(nèi)容的訴求,不是少數(shù)差評(píng)里說的可玩內(nèi)容、肝度調(diào)整,而是想要抱著炸彈跟敵人自爆,可不可以釣魚,還有沒有更多音樂,以及能不能在酒館里真的來上一杯。
![]()
![]()
不難看出歐美玩家是真的玩嗨了,他們已經(jīng)自發(fā)沉浸到那種策馬狂奔的氛圍當(dāng)中,思緒也跟著天馬行空,玩家氛圍相當(dāng)和諧,至少現(xiàn)在是這樣的。
但前面說的這些還不夠全面,只解決了游戲內(nèi)怎么留下玩家的問題。實(shí)際上《遙遙西土》在游戲外也沒閑著。
04
把玩家訴求當(dāng)回事
拉長時(shí)間軸不難看出,《遙遙西土》的崛起并非一口氣爆發(fā),而是存在一個(gè)循序漸進(jìn)的過程。而且它的種子用戶,也有很大一部分并非沖著西部牛仔題材而來。它在游戲外的動(dòng)作主要有三點(diǎn):
第一個(gè)關(guān)鍵是重視社區(qū)。《遙遙西土》的社區(qū)口碑被點(diǎn)名很多次,翻看游戲過去的動(dòng)態(tài),也能發(fā)現(xiàn)制作組在社區(qū)跟玩家互動(dòng)的頻率極高,對(duì)玩家的建議非常聽勸,還安排了專人維護(hù)各個(gè)平臺(tái)的社群陣地。
![]()
順著游戲測(cè)試到現(xiàn)在的脈絡(luò),能看到《遙遙西土》每次測(cè)試后,都在積極地按照玩家的建議優(yōu)化游戲,然后這些改進(jìn)和優(yōu)化又會(huì)吸引更多用戶,并且把口碑做高。
首測(cè)時(shí)同時(shí)在線2500人、累計(jì)參與玩家13萬,然后制作組花了2個(gè)月改進(jìn)游戲的地圖、武器、法術(shù)、皮膚、UI等內(nèi)容;二測(cè)時(shí)同時(shí)在線9270人、累計(jì)參與玩家超50萬,接著制作組又用1個(gè)月對(duì)游戲全面升級(jí)。
![]()
接下來游戲放出公開試玩Demo后,又吸引了30多萬玩家前來體驗(yàn),其中一大半都是新用戶。最終經(jīng)過調(diào)研,這時(shí)玩家對(duì)《遙遙西土》已經(jīng)快要贊不絕口了,但制作組還是收集了11000多條反饋和建議,繼續(xù)優(yōu)化游戲。
![]()
第二個(gè)關(guān)鍵是重視體驗(yàn)。盡管現(xiàn)在游戲內(nèi)容不算多,中后期存在用肝度拖延玩家內(nèi)容消耗速度的嫌疑,但也有玩家發(fā)現(xiàn)《遙遙西土》的優(yōu)化相當(dāng)好。
要知道,這款游戲采用的是虛幻5引擎。借用一名玩家的觀點(diǎn),虛幻5引擎很適合拿來檢測(cè)游戲制作組有沒有用心,但凡優(yōu)化好的產(chǎn)品,制作組一定是努力打磨過游戲的。
![]()
![]()
事實(shí)上《遙遙西土》也被歐美開發(fā)者當(dāng)做案例素材,以此演示在虛幻5游戲當(dāng)中,如何針對(duì)低配顯卡優(yōu)化性能。
![]()
第三個(gè)關(guān)鍵是極其重視本地化。就拿《遙遙西土》在中國市場(chǎng)的預(yù)熱來說,盡管游戲體量小預(yù)算不夠,但運(yùn)營組還是早早開通了Q群和B站官號(hào),從首測(cè)開始不斷更新游戲動(dòng)態(tài)。
此外,游戲運(yùn)營組還針對(duì)中國市場(chǎng),在游戲上線前幾周,舉辦了一次全程無廣告、無主持人、無贊助商干擾的直播活動(dòng);在游戲上線后,又展開了一次二創(chuàng)征集活動(dòng)。透過兩次活動(dòng),你能很明顯感受到游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)中國玩家的在意,細(xì)節(jié)也很暖心。
![]()
如果要繼續(xù)提煉,那么前面這三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)還有一個(gè)共性:全方位重視玩家,以玩家訴求為主。
這聽起來似乎是小事,但讓人懷疑開發(fā)者是不是有病、是不是故意折磨玩家的反例,實(shí)在太多了,比如隔壁塔2,一手好牌天胡開局,硬是靠著調(diào)數(shù)值,把口碑調(diào)崩了。說真的,這個(gè)反面案例估計(jì)能用一整年。
![]()
另一個(gè)反例《絕地潛兵2》也同樣如此,不聽人話的態(tài)度,讓本來底子優(yōu)秀的產(chǎn)品,在近期口碑直接崩盤,一大批難民因此流向《遙遙西土》。這兩個(gè)游戲就像正反面,一個(gè)極度不在乎玩家反饋,一個(gè)極度在乎玩家反饋,很顯然,目前玩家對(duì)《遙遙西土》更買賬。
![]()
![]()
而且有反面案例擺在大家面前,你的正確選擇,也會(huì)在不斷對(duì)比中進(jìn)一步放大影響力,被更多玩家認(rèn)可。所以,把玩家的訴求真正當(dāng)回事,才是《遙遙西土》被口口相傳的源頭。
看到這里,可能大家覺得這產(chǎn)品已經(jīng)沒啥可分析的了,其實(shí)不然。
05
遙遙西土的真正價(jià)值
在我看來《遙遙西土》并不值得被鼓吹成一個(gè)暴富的案例,因?yàn)轭愃频陌咐嗔耍蝗彼粋€(gè)。
它身上更有價(jià)值的東西,應(yīng)當(dāng)是「創(chuàng)作思路」。而這種思路,又與《遙遙西土》制作人Nicolas Meyssonnier的個(gè)人經(jīng)歷、開發(fā)理念有關(guān)。
Nicolas Meyssonnier生于法國鄉(xiāng)村,從小就是個(gè)游戲迷,他在18歲左右自學(xué)了3D建模和游戲設(shè)計(jì),還嘗試了包括虛幻引擎在內(nèi)的各種開發(fā)技術(shù)。
![]()
大學(xué)畢業(yè)后,他以程序員的身份參與了主機(jī)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir》的開發(fā),以及作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師參與了ADV游戲《The Fabled Woods》的開發(fā),兩款游戲都給他積累了不少實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。
2016~2020這4年里,Nicolas Meyssonnier單人開發(fā)了一款3D平臺(tái)游戲《南瓜杰克 Pumpkin Jack》,創(chuàng)作初衷是「我覺得當(dāng)時(shí)市面上缺少能激發(fā)我靈感的3D平臺(tái)游戲」,所以他決定自己做一個(gè)。
![]()
于是他按照自身喜好,從自己童年喜歡的《杰克與達(dá)斯特 Jak & Daxter》《瑞奇與叮當(dāng) Ratchet & Clank》《骷髏騎士 MediEvil》等經(jīng)典作品里提煉精華,慢慢形成了自己的創(chuàng)作。
![]()
由于獨(dú)自開發(fā)一整個(gè)產(chǎn)品,Nicolas Meyssonnier意識(shí)到「我可能無法在個(gè)人情感上與作品保持距離,所以我需要相信所有玩家的意見。」這種想法,讓他在開發(fā)過程中非常看重玩家反饋。
功夫不負(fù)有心人,經(jīng)歷4年多的打磨,《南瓜杰克》在上線后取得了相當(dāng)好的成績和口碑,游戲在Steam的好評(píng)率達(dá)到91%,評(píng)論量超過9000條,全平臺(tái)銷量不俗。
![]()
有了《南瓜杰克》的成功,Nicolas Meyssonnier也基本上確定了自己的創(chuàng)作理念,即:「不拘泥于老套模式,將玩家置于主導(dǎo)地位,讓玩家能夠利用游戲底層系統(tǒng),創(chuàng)造酣暢淋漓的動(dòng)作體驗(yàn)和極富創(chuàng)意的玩法。」
2021年,Nicolas Meyssonnier成立了Evil Raptor工作室,組建起一支7人小團(tuán)隊(duì),繼續(xù)沿著他在《南瓜杰克》里的開發(fā)理念,制作新游戲。
![]()
那套理念先在他們的第二款作品《Akimbot》里得到進(jìn)一步完善,如今又在《遙遙西土》中發(fā)揮得更加到位。
在最初立項(xiàng)《遙遙西土》時(shí),Nicolas Meyssonnier就決定,要非常重視玩家的反饋,為此他專門在游戲主城正中間放上反饋入口,來直接獲取玩家意見。
同時(shí),Evil Raptor團(tuán)隊(duì)還會(huì)閱讀所有論壇和社群的玩家留言,將需要修改的內(nèi)容整理出來,逐個(gè)優(yōu)化。
![]()
這種做法,不僅極大程度影響了游戲的最終形態(tài),還延續(xù)到上線之后,讓問題得到解決的諸多玩家拍手稱贊。
![]()
在采訪中他還提到了以趣味導(dǎo)向的開發(fā)思路:「我們并不想被歸類到某個(gè)特定的游戲類型中,一開始也沒有刻意追求某種套路設(shè)計(jì)。比如撤離機(jī)制,起初我們只是讓玩家從一個(gè)任務(wù)跳到另一個(gè)任務(wù),后來覺得會(huì)不會(huì)很有趣?于是在嘗試后才加入撤離列車的設(shè)計(jì)。」
![]()
市面上沒有想玩的游戲,沒有好玩的游戲,那就自己做一個(gè)出來,這種思路并不少見,還記得當(dāng)年米哈游《崩壞2》的立項(xiàng)就有相似的原因。
所以《遙遙西土》最大的價(jià)值,不是它帶給從業(yè)者什么現(xiàn)成模板,而是它證明了:不套路、反套路、以玩家為主導(dǎo)、做市面上沒有的游戲趣味,是可以成功的。
換句話說,這年頭玩家到底喜歡什么樣的游戲,哪些設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家敬而遠(yuǎn)之,大作是怎么惡心玩家的,市面上又有什么玩家得不到的樂趣?這些才是中小團(tuán)隊(duì)值得一試的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
寫到這里本該結(jié)束的,但《遙遙西土》的影響,遠(yuǎn)比我想象的大。
06
獨(dú)游爆款的警示
在《遙遙西土》火爆的同時(shí),歐美業(yè)界又趁機(jī)把3A大作拉出來批判了一波。
其實(shí)早在Nicolas Meyssonnier獨(dú)自開發(fā)完《南瓜杰克》時(shí),就有歐美媒體發(fā)文提醒「3A開發(fā)團(tuán)隊(duì)注意了」。這次又有從業(yè)者在YouTube提及相似的話題。
![]()
「3A開發(fā)團(tuán)隊(duì)注意了」
他在視頻里用《馬拉松》做對(duì)比,這款憋了多年、耗費(fèi)巨資、不斷加碼,甚至丑聞?lì)l出的大作,如今在Steam的同時(shí)在線人數(shù)峰值,已經(jīng)跌到20000以下了。
![]()
差不多兩個(gè)《馬拉松》頂一個(gè)《遙遙西土》,這就很離譜。大作礙于投產(chǎn)比,不能做得太好玩,做得不好玩家不樂意,那就得繼續(xù)花錢用人改,錢花多了又得拉高KPI,于是又回到投產(chǎn)品的衡量環(huán)節(jié),陷入死循環(huán)。
![]()
明眼人都會(huì)算一筆賬,用《馬拉松》幾億美金的錢、幾百近千的人手,能做多少個(gè)《遙遙西土》這樣的小成本爆款?可惜現(xiàn)實(shí)情況是,一邊大把開發(fā)者被困在3A大作里出不來,另一邊靈活的小團(tuán)隊(duì)屢屢創(chuàng)造爆款奇跡。
而那些得了大作病的游戲,越是被玩家厭惡,他們的弱點(diǎn)越容易被解構(gòu)、被暴露出來,最終成為同類獨(dú)游爆款虎口奪食的殺手锏。
參考資料:
https://www.evilraptor.com/
https://grokipedia.com/page/Nicolas_Meyssonnier
https://www.youtube.com/watch?v=nhPTY0Jqwnw
https://screenrant.com/far-far-west-developer-interview/
https://goombastomp.com/pumpkin-jack-interview/#google_vignette
https://80.lv/articles/optimizing-gpu-performance-for-unreal-engine-powered-game-far-far-west
https://www.dreadcentral.com/news/475107/pumpkin-jack-melds-medievil-jak-and-daxter-and-a-spoopy-scarecrow-2/
游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,
| |
| |
| |
游戲行業(yè)書籍推薦:葡萄書房
(星標(biāo)可第一時(shí)間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.